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Proyecto Tecnología e Informática Informática Scratch, Creando Calculadoras A Través De Secuencias Narrativas O Diálogos.

Scratch, Creando Calculadoras A Través De Secuencias Narrativas O Diálogos.

Publicado el 18 Abril de 2014

Autor: Diego Eduardo Orrego Arango

Descripción

Cada año los estudiantes tienen que aprender a resolver cálculos de diversa índole, desde la suma, la resta, la multiplicación y la división, la potenciación y la radicación en primaria; así como las ecuaciones, las fórmulas de mecánica, las fórmulas de física, las fórmulas de química y las diferentes conversiones de una medida a otra con las que se enfrentan en el bachillerato.   la enseñanza de los lenguajes de programación puede ayudar a los educandos a resolver este intrincado problema; primero porque a través de la programación generan la secuencia lógica para la resolución de las diferentes fórmulas y ecuaciones y segundo porque el resultante de esta tarea seria la creación de una calculadora que facilite la resolución cada que sea requerido un nuevo cálculo.   la institución educativa abraham reyes, desde hace más de un año, orienta su currículo de informática, tecnología y emprendimiento al desarrollo de proyectos como medio para el aprendizaje y preparación del educando al mundo laboral, proporcionando la motivación, orientación e información necesarias para que vean las herramientas computacionales como medios a su alcance para generar soluciones a problemas de su contexto, procurando con ello el desarrollo de las competencias que ellos necesitan para enfrentarse a un mundo que requiere de personas creativas.   alcance. scratch, creando calculadoras a través de secuencias narrativas o diálogos es un proyecto que busca acercar a los educandos del grado decimo a la comprensión de los bloques de operadores y variables, a través de la creación de calculadoras que le ayuden a resolver problemas de áreas como física, química, matemática o cualquier tipo de conversión e integrarlas a las secuencias narrativas como una forma de generar conocimiento donde se pueda vivenciar la solución de los problemas lógico matemático a través de las narraciones y los dialogo.   para poder llevar a cabo este proyecto será necesario el conocimiento básico y manejo de herramientas informáticas, bases de pensamiento computacional, trabajo en equipo y colaboración constante, autodisciplina y un problema de cálculo, física, matemática que resolver.   por todo lo anterior podemos afirmar que acercar a los jóvenes al pensamiento computacional por medio de la enseñanza de un lenguaje programación como es scratch, se puede convertir en una excelente forma de fomentar y exteriorizar su creatividad, pues lo ayuda a la resolución de los problemas cotidianos, haciendo de la tecnología un elemento verdaderamente importante para su formación y para su vida. estandares. creatividad e innovación: los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las tic. los estudiantes: aplican el conocimiento existente del lenguaje de programación scratch para generar nuevas ideas, productos o procesos originales. comunicación y colaboración: los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. los estudiantes: interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con  otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales. investigación y manejo de información: los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. los estudiantes: evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales que guíen la elaboración de su proyecto en scratch pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones: los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. los estudiantes: identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para la elaboración de su proyecto en scratch. ciudadanía digital: los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las tic y practican conductas legales y éticas. los estudiantes: demuestran responsabilidad personal para aprender y trabajar en su proyecto de scratch sin la supervisión de un docente, ejerciendo así liderazgo para la ciudadanía digital. funcionamiento y conceptos de las tic: los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las tic. los estudiantes: entienden y usan sistemas tecnológicos de información y comunicación para el desarrollo de su proyecto en scratch.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: 55 minutos 55 minutos 55 minutos 55 minutos. 55 minutos 55 minutos. 55 minutos. 55 minutos. 55 minutos 55 minutos

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Hojas de cálculo

Mapas Conceptuales

Objetivos

Objetivos de aprendizaje.

Diseñar una animación en el lenguaje Scratch que incluya la presencia de un procesador capaz de resolver algún tipo de cálculo, todo esto expresado en una secuencia narrativa o dialogo.

Objetivos Específicos.

Elegir una de las formulas y/o las tablas de conversión aprendidas en las áreas de matemática, química, física, etc. a la creación de presentaciones en el lenguaje SCRATCH.

Aplicar los elementos básicos del lenguaje SCRATCH al diseño de calculadoras que faciliten la   solución de problemas  de áreas como la física, la química, la matemática, etc.

Emplear las herramientas de control, movimiento, apariencia, sensores, operadores y variables del lenguaje scratch con el fin de crear programas basados en el diseño y construcción de calculadoras que resulten entretenidos y creativos.

Vincular una secuencia narrativa o dialogo lógico, a la solución de un problema de cálculo o conversión de medida.

Requisitos

.

Conocimientos previos:

Manejo del Navegador.

Apropiación y aprovechamiento de las Redes sociales.

Manejo adecuado del Procesador de texto

Presentación de diapositivas

Diseño básico y manipulación de imágenes

Conceptos básicos de programación con Scratch.

Desarrollo de Proyectos informáticos (Etapas de Análisis y Planeación)

Conocimiento de las diferentes partes de un cuento.

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/18609

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/935/1

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1002/1

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1003/1

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1004/1

Proceso

Motivar e iniciar.

Actividad 2

 

Actividad 3

Actividad 4

Actividad 5

Actividad 6

Actividad 7

Actividad 8

Actividad 9

Actividad 10

Actividades Docente

Motiva a los estudiantes a buscar una fórmula matemática, química, física o una conversión para hacer con ella una calculadora.

Explica qué es una narración y como esta sirve para hallar la solución a un problema.

Realiza actividad dinámica con fotocopias, donde los estudiantes deben crear narraciones con ellas.

Integra situación problema (fórmula matemática) a la creación de un dialogo o una secuencia narrativa mediante el uso de Scratch.

Socialización de la plantilla narrativa que contenga análisis y solución.

Sesión 2.

Pide a los estudiantes socializar la plantilla de análisis y rediseño del trabajo a realizar.

Presenta a los estudiantes el proyecto y pide que inicien la creación de escenarios en Scratch.

Acompañar a los estudiantes en su proceso de escritura y diálogos de la secuencia narrativa.

Pedir a los estudiantes que inicialmente  trabajen con las categorías de Control, movimiento y apariencia.

Inicia la presentación y explicación del uso de variables y operadores como medio para crear la calculadora.

Sesión 3.

Pide a los estudiantes crear los personajes para el dialogo o la secuencia narrativa.

Pide a los estudiantes iniciar el dialogo. Para esto se explica los comandos enviar a todos y al recibir.

Sesión 4.

Acompañar a los estudiantes en la creación del dialogo o secuencia narrativas.

Recordar a los estudiantes la formula, ecuación o conversión a integrar en el dialogo o secuencia narrativa.

Permitir  que el estudiante cree bloques para la animación de cada uno de sus personajes.

Sesión 5.

Revisar que al presionar la bandera el dialogo inicie bien.

Permitir la integración de la formula a la narración o dialogo.

Sesión 6.

Pedir a los educandos que inicien la creación de la calculadora, para ello deben integrar las categorías de sensores, operadores y variables al dialogo o secuencia narrativa.

Sesión 7.

Acompañar y retroalimentar el proceso de la creación de bloques  para cada uno de los personajes y la integración de la formula en la creación de la calculadora.

Sesión 8.

Revisar y organizar las posibles correcciones.

Sesión 9.

Permitir la socialización de cada uno de los trabajos.

Sesión 10.

Pedir a los educandos la publicación de los trabajos realizados en la página de Scratch.

Actividades Estudiante

Sesión 1.

Realización de narraciones orales en papel.

Identificación de los elementos de una secuencia narrativa.

Crea narraciones teniendo como base las imágenes dadas.

Elabora plantilla de dialogo y el pre diseño de la calculadora a desarrollar.

Integrar una fórmula matemática al prediseño.

Sesión 2.

Socializa plantilla de análisis y pre-diseño del trabajo a realizar.

Creación de escenario para el dialogo o secuencia narrativa.

Crean diálogos para la secuencia narrativa.

Atender y participar en la explicación dada por el maestro sobre variables y operadores, y su aplicación en la creación de su calculadora.

Sesión 3.

Crear los personajes para el dialogo.

Atender y participar en la explicación dada por el maestro sobre el inicio de la secuencia narrativa.

Crear los bloques de enviar y recibir.

Probar si al presionar la bandera verde se inicia el dialogo.

Sesión 4.

Crear los bloques de dialogo y animación de cada uno de los personajes y lograr la secuencia, orden y coherencia entre ellos.

Presentar sus inquietudes al profesor sobre su trabajo y la inclusión de la formula.

Sesión 5.

Estar atento a la retroalimentación dada por el maestro y realizar correcciones si son necesarias.

Crear la calculadora a partir de la integración de la formula a la narración o dialogo.

Sesión 6.

Crear calculadora a partir de la integración de las categorías de sensores, operadores y variables.

Presentar inquietudes al profesor sobre su trabajo.

Sesión 7.

Crear animaciones para cada uno de sus personajes e integrar en el dialogo o secuencia narrativa la calculadora.

Presentar inquietudes al profesor sobre su trabajo.

Sesión 8.

Presentar el trabajo al profesor para su revisión y posibles correcciones.

Sesión 9.

Socialización del proyecto.

Sesión 10.

Publicar el proyecto en la página de Scratch

Evaluación

.

Aspectos

5.0

4.0

3.0

2.0

1.0

Realización de la plantilla de análisis del problema y formula.

El estudiante entrego bien diligenciada  la plantilla de análisis y formula a resolver, en el plazo dado por el maestro.

 

El estudiante entrego tarde la plantilla de análisis y formula a resolver.

 

El estudiante no entrega la platilla de análisis de problema y la formula a resolver.

Presentación de secuencia narrativa.

La narración  animada  muestra claramente un dialogo o una secuencia narrativa.

 

La narración o dialogo muestra problemas fáciles de resolver.

 

La narración no presenta la secuencia narrativa o dialogo coherente.

Presentación de calculadora.

La calculadora muestra claramente las partes de un cálculo y la solución de este.

 

 

La calculadora muestra claramente las partes de un cálculo, pero no la solución de este.

La calculadora no muestra las partes de un cálculo ni la solución de alguno.

Creación e Integración de la calculadora al dialogo o secuencia narrativa.

La calculadora resuelve el problema que se planteó al inicio, y se integra sin ningún problema al dialogo o secuencia narrativa.

 

La calculadora resuelve el problema que se planteó al inicio, pero no se integra con claridad al dialogo o secuencia narrativa.

 

La calculadora no resuelve el problema que se planteó al inicio, además no se puede integrar al dialogo o secuencia narrativa.

Terminación, corrección y publicación del proyecto.

El proyecto funciona adecuadamente y fue publicado en la página de Scratch.

 

El proyecto funciona adecuadamente, pero no fue publicado en la página de Scratch.

El proyecto no funciona adecuadamente y fue publicado en la página de Scratch.

El proyecto no funciona adecuadamente, además no fue publicado en la página de Scratch.

 

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración: 55 minutos 55 minutos 55 minutos 55 minutos. 55 minutos 55 minutos. 55 minutos. 55 minutos. 55 minutos 55 minutos

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Calendarios

Diagramas causa efecto

Diagramas de flujo - proceso

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Hojas de cálculo

Mapas Conceptuales