Proyecto Matemáticas Aritmética La JugueterãA
La JugueterãA
Publicado el 26 Agosto de 2014
Autor: Mayra Liseth Sánchez Hernandez
Descripción
Con este proyecto se pretende que los estudiantes del grado 4° realicen en scratch un juego llamado “la juguetería”. Para comprar los juguetes que en ella se encuentran deben responder correctamente las preguntas que contienen ejercicios con operaciones matemáticas. Para llevar a cabo este proyecto, los estudiantes deben crear 4 fondos (1 presentación, bienvenida, juguetería y final) y 11 objetos (1 personaje, 9 juguetes y 1 carro de compras).
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 11-12 años
Duración: durante la primera clase se realiza la primera sección en una hora de clase inician su bosquejo una hora de clase para culminar con la actividad una hora de clase 4 secciones 4 secciones dos secciones 1 seccion
Herramientas:
Etiquetado social
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Mapas Conceptuales
Objetivos
- El estudiante del grado cuarto de primaria de forma interactiva contrasta sus saberes respondiendo acertadamente a la pregunta en caso de no hacerlo el margen de error no le permite continuar.
- El estudiante realiza un juego de scratch aplicando el uso de las herramientas apropiadas de movimiento, apariencia, control y sensores para poder responder.
- El estudiante según las instrucciones docentes debe realizar y cumplir con sus trabajos posteriores a la aplicación en el programa de scratch por lo tanto debe hacer uso de las operaciones básicas de matemática como lo son (suma, resta, multiplicación y división) para poder dar respuesta a las preguntas del juego scratch.
- El estudiante apropia su pensamiento matemático el cual le permite responder todas las preguntas de forma acertada, por medio del uso de herramientas scratch.
Recursos
- Plantilla de análisis del problema.
- Sala de computadores y cada computador debe tener acceso al programa de Scratch 2.0
- Papeleria (cartulina, lápíz, lapicero, colores, regla, entre otros)
Requisitos
HABILIDADES
El estudiante resuelve correctamente ejercicios que requieren el uso de las operaciones básicas de la matemáticas (suma, resta, multiplicación y división) lo cual le posibilita la aplicación correcta para la solución de problemas.
Habilidades:
- Conocimientos previos en el área de matemáticas.
- Adicción, sustracción, multiplicación y división de números naturales de 6 cifras.
- Manejo de la herramienta de Scratch.
- Manejo básico de la herramienta.
- Asemeja los bloques de movimiento, apariencia, sensores y control.
Proceso
Definir Actividad 1
el estudiante debe diligenciar la plantilla correctamente para el análisis del problema.
Definir Actividad 2
los estudiantes realizan el bosquejo de su proyecto para que planeen lo que van hacer
Definir Actividad 3
los estudiantes podrán terminar el bosquejo anteriormente iniciado
Definir Actividad 4
que el estudiante proceda a realizar los escenarios anteriormente planeados según las indicaciones del docente.
Definir Actividad 5
que los estudiantes durante las cuatro secciones realicen la creacion de objetos
Definir Actividad 6
continuaran trabajando en fondos y objetos
Definir Actividad 7 Definir Actividad 8Definir Actividad 9
presentarán y socializarán los trabajos con sus compañeros y podrán jugar entre todos
Definir Actividad 10
el trabajo de los estudiantes sera revisado por los docentes
Actividades Docente
- Sesión 1 Realiza la presentación del proyecto (plantea la descripción del problema), la metodología y hace entrega de la plantilla de análisis del problema.
Sesión 2 y 3 Con anterioridad el maestro ha solicitado los siguientes materiales: cartulina, colores, lápiz, regla, lapicero entre otros). Durante la clase el maestro pedirá a los estudiantes que a partir de la explicación dada, elabore en un octavo de cartulina un bosquejo de su proyecto. Revisión de los bosquejos de los estudiantes
hacer el seguimiento al trabajo de los estudiantes para que culminen el bosquejo y proceder a revisar sus trabajos
- Sesión 4 Se pide a los estudiantes la realización de cuatro escenarios: el primero debe contener la presentación (nombre, colegio, grado…), el segundo solo con el nombre de la juguetería, el tercero con la repisa y un cuarto donde finalice el juego.
- Esta meta se realizará en 4 secciones:
Sesión 5: Se solicitará a los estudiantes la elaboración de los 11 objetos (9 juguetes, 1 personaje y 1 carro de compras), de acuerdo a su bosquejo los puede importar o dibujar.
6, 7 y 8 sesión: se solicita a los estudiantes que realicen la programación de lo adecuada de los fondos y objetos.
- Sesión 9 y 10 El maestro pedirá a los estudiantes que presente sus trabajos a sus compañeros permitiendo jugar en el a los demás.
El docente revisara el trabajo de cada estudiante
Actividades Estudiante
- Sesión 1 El estudiante debe estar atento a la explicación del maestro y diligenciar correctamente la plantilla de Análisis del problema.
- Sesión 2 y 3 Realización del bosquejo de trabajo en el octavo de cartulina.
terminarán el bosquejo de la plantilla para entregar a la docente
- Sesión 4 Elaborar los 4 escenarios (fondos), los fondos pueden ser importados o dibujados de acuerdo a al bosquejo que realizo en la cartulina y siempre cumpliendo con las indicaciones dadas.
- Sesión 5: Durante esta sesión el estudiante elaborará los objetos. 9 son los juguetes que tendrá expuestos en el estante de su juguetería, 1 personaje que los representara a ellos y será el vendedor y un carro de compras a donde irán los juguetes ganados. Estos objetos pueden ser importados o dibujados de acuerdo al bosquejo hecho anteriormente.
6, 7 y 8 sesión: Durante estas sesiones los estudiantes realizaran la programación de los objetos y los escenarios. Al iniciar la presentación debe aparecer la presentación del juego (nombre, colegio, grado…), después aparecerá un segundo fondo donde saldrá el personaje (vendedor) que dará la bienvenida al juego y explicara la forma de ganar los juguetes al finalizar pasará a un tercer fondo donde estarán los juguetes y el vendedor. La cliquear el juguete debe realizar una pregunta (del área de matemáticas) y si el jugador responde acertadamente este se deslizará hasta el carro de compras, esto lo debe hacer con todos los juguetes. Al finalizar la compra de todos los juguetes el carro de compras me debe llevar a un cuarto fondo donde el personaje diga felicitaciones has terminado el juego.
- Sesión 9 y 10 Presentación de los proyectos, jugando en los trabajos de sus compañeros.
Mostrar su trabajo para que sea revisado
Evaluación
Realización de la plantilla de análisis del problema y las fichas guías.
- 10.0: El estudiante entrego la plantilla en el plazo dado por e maestro.
- 6.0 El estudiante entrego tarde y a medias la plantilla dado por el maestro.
- 2.0El estudiante no entrego en el plazo establecido la plantilla de análisis de problema.
Trabajo pre diseño. (cartulina)
- 10.0 Todos las fichas (4 fondos y 11 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto.
- 8.0 Todos las fichas menos 2 fondos y 9 objetos) fueron realizados.
- 6.0 Todos las fichas menos 1 fondo y 7 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto
- 4.0 Todos las fichas menos 1 fondo y 7 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto
- 2.0 Al iniciar el proyecto el estudiante no presentó el trabajo de diseño.
Aplicación correcta de las operaciones básicas de la matemáticas
- 10.0 Responde acertadamente todas las preguntas del juego.
- 8.0 Responde solo acertadamente 7 de las preguntas del juego.
- 6.0 Responde solo acertadamente 5 de las preguntas del juego.
- 4.0 Responde solo acertadamente 3 de las preguntas del juego.
- 2.0 No responde acertadamente ninguna de las preguntas del juego.
Movimientos de los objetos.
-
10.0 El proyecto presenta 11 objetos:9 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.
-
8.0 El proyecto presenta 9 objetos: 7 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.
-
6.0 El proyecto presenta 7 objetos: 5 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.
-
4.0 El proyecto presenta objetos: 4 juguetes en el segundo fondo, 0 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.
- 2.0 El proyecto presenta 2 objetos sin movimientos.
Notas
.INSTITUTO NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN
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