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Proyecto Matemáticas Aritmética La JugueterãA

La JugueterãA

Publicado el 26 Agosto de 2014

Autor: Mayra Liseth Sánchez Hernandez

Descripción

Con este proyecto se pretende que los estudiantes del grado 4° realicen en scratch un juego llamado “la juguetería”. Para comprar los juguetes que en ella se encuentran deben responder correctamente las preguntas que contienen ejercicios con operaciones matemáticas. Para llevar a cabo este proyecto, los estudiantes deben crear 4 fondos (1 presentación, bienvenida, juguetería y final) y 11 objetos (1 personaje, 9 juguetes y 1 carro de compras).

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 11-12 años

Duración: durante la primera clase se realiza la primera sección en una hora de clase inician su bosquejo  una hora de clase para culminar con la actividad  una hora de clase  4 secciones  4 secciones  dos secciones  1 seccion 

Herramientas:

Etiquetado social


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Mapas Conceptuales

Objetivos

  • El estudiante del grado cuarto de primaria de forma interactiva contrasta sus saberes respondiendo acertadamente a la pregunta en caso de no hacerlo el margen de error no le permite continuar.
  • El estudiante realiza un juego de scratch aplicando el uso de las herramientas apropiadas de movimiento, apariencia, control y sensores para poder responder.
  • El estudiante según las instrucciones docentes debe realizar y cumplir con sus trabajos posteriores a la aplicación  en el programa de scratch por lo tanto debe hacer uso de las operaciones básicas de matemática como lo son (suma, resta, multiplicación y división) para poder dar respuesta a las preguntas del juego scratch.
  • El estudiante apropia su pensamiento matemático el cual le permite responder todas las preguntas de forma acertada, por medio del uso de herramientas scratch.

Recursos

  • Plantilla de análisis del problema.
  • Sala de computadores y cada computador debe tener acceso al programa de Scratch 2.0
  • Papeleria (cartulina, lápíz, lapicero, colores, regla, entre otros)

Requisitos

HABILIDADES

El estudiante resuelve correctamente ejercicios que requieren el uso de las operaciones básicas de la matemáticas (suma, resta, multiplicación y división) lo cual le posibilita  la aplicación correcta para la solución de problemas.

 

Habilidades:

 

  • Conocimientos previos en el área de matemáticas.
  1. Adicción, sustracción, multiplicación y división de números naturales de 6 cifras.  

 

  • Manejo de la herramienta de Scratch.
  1. Manejo básico de la herramienta.
  2. Asemeja los bloques de movimiento, apariencia, sensores  y control.  

Proceso

Definir Actividad 1

el estudiante debe diligenciar la plantilla correctamente para el análisis del problema.

Definir Actividad 2

los estudiantes realizan el bosquejo de su proyecto para que planeen lo que van hacer

Definir Actividad 3

los estudiantes podrán terminar el bosquejo anteriormente iniciado  

Definir Actividad 4

que el estudiante proceda a realizar los escenarios anteriormente planeados según las indicaciones del docente.

Definir Actividad 5

que los estudiantes durante las cuatro secciones realicen la creacion de objetos 

Definir Actividad 6

continuaran trabajando en fondos y objetos 

Definir Actividad 7 Definir Actividad 8

Definir Actividad 9

presentarán y socializarán los trabajos con sus compañeros y podrán jugar entre todos 

Definir Actividad 10

el trabajo de los estudiantes sera revisado por los docentes 

Actividades Docente

  1. Sesión 1 Realiza la presentación del proyecto (plantea la descripción del problema), la metodología y hace entrega de la plantilla de análisis del problema.

Sesión 2 y 3 Con anterioridad el maestro ha solicitado los siguientes materiales: cartulina, colores, lápiz, regla, lapicero entre otros). Durante la clase el maestro pedirá a los estudiantes que a partir de la explicación dada, elabore en un octavo de cartulina un bosquejo de su proyecto. Revisión de los bosquejos de los estudiantes

hacer el seguimiento al trabajo de los estudiantes para que culminen el bosquejo y proceder a revisar sus trabajos 

  1. Sesión 4 Se pide a los estudiantes la realización de cuatro escenarios: el primero debe contener la presentación (nombre, colegio, grado…), el segundo solo con el nombre de la juguetería, el tercero con la repisa y un cuarto donde finalice el juego. 
  1. Esta meta se realizará en 4 secciones:

Sesión 5: Se solicitará a los estudiantes la elaboración de los 11 objetos (9 juguetes, 1 personaje y 1 carro de compras), de acuerdo a su bosquejo los puede importar o dibujar.

6, 7 y  8 sesión: se solicita a los estudiantes que realicen la programación de lo adecuada de los fondos y objetos. 

  1. Sesión 9 y 10 El maestro pedirá a los estudiantes que presente sus trabajos a sus compañeros permitiendo jugar en el a los demás.  

El docente revisara el trabajo de cada estudiante 

Actividades Estudiante

  1. Sesión 1 El estudiante debe estar atento a la explicación del maestro y diligenciar correctamente la plantilla de Análisis del problema.
  1. Sesión 2 y 3 Realización del bosquejo de trabajo en el octavo de cartulina. 

terminarán el bosquejo de la plantilla para entregar a la docente 

  1. Sesión 4 Elaborar los 4 escenarios (fondos), los fondos pueden ser importados o dibujados de acuerdo a al bosquejo que realizo en la cartulina  y siempre cumpliendo con las indicaciones dadas. 
  1. Sesión 5: Durante esta sesión el estudiante elaborará los objetos. 9 son los juguetes que tendrá expuestos en el estante de su juguetería, 1 personaje que los representara a ellos y será el vendedor y un carro de compras a donde irán los juguetes ganados. Estos objetos pueden ser importados o dibujados de acuerdo al bosquejo hecho anteriormente. 

 

6, 7 y  8 sesión: Durante estas sesiones los estudiantes realizaran la programación de los objetos y  los escenarios. Al iniciar la presentación debe aparecer la presentación del juego (nombre, colegio, grado…), después aparecerá un segundo fondo donde saldrá el personaje (vendedor) que dará la bienvenida al juego y explicara la forma de ganar los juguetes al finalizar  pasará a un tercer fondo donde estarán los juguetes y el vendedor. La cliquear el juguete debe realizar una pregunta (del área de matemáticas) y si el jugador responde acertadamente este se deslizará hasta el carro de compras, esto lo debe hacer con todos los juguetes. Al finalizar la compra de todos los juguetes el carro de compras me debe llevar a un cuarto fondo donde el personaje diga felicitaciones has terminado el juego.   

  1. Sesión 9 y 10  Presentación de los proyectos, jugando en los trabajos de sus compañeros. 

Mostrar su trabajo para que sea revisado 

Evaluación

Realización de la plantilla de análisis del problema y las fichas guías. 

  • 10.0: El estudiante entrego la plantilla en el plazo dado por e maestro. 
  • 6.0 El estudiante entrego tarde y a medias  la plantilla dado por el maestro. 
  • 2.0El estudiante no entrego en el plazo establecido la plantilla de análisis  de problema.

 

Trabajo pre diseño. (cartulina)

  • 10.0 Todos las fichas (4 fondos y 11 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto.  
  • 8.0 Todos las fichas menos 2  fondos y 9 objetos) fueron realizados.
  • 6.0 Todos las fichas menos 1 fondo y 7 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto
  • 4.0 Todos las fichas menos 1 fondo y 7 objetos) fueron realizados antes de iniciar el proyecto
  • 2.0 Al iniciar el proyecto el estudiante no presentó  el trabajo de diseño. 

Aplicación correcta de las operaciones básicas de la matemáticas

  • 10.0 Responde acertadamente todas las preguntas  del juego. 
  • 8.0 Responde solo acertadamente 7 de las preguntas del juego.  
  • 6.0 Responde solo acertadamente 5 de las preguntas del juego.  
  • 4.0 Responde solo acertadamente 3 de las preguntas del juego.  
  • 2.0 No responde acertadamente ninguna de las preguntas del juego.  

Movimientos de los objetos

  • 10.0 El proyecto presenta 11 objetos:9 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 8.0 El proyecto presenta 9 objetos: 7 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 6.0 El proyecto presenta 7 objetos: 5 juguetes en el segundo fondo, 1 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 4.0 El proyecto presenta objetos: 4 juguetes en el segundo fondo, 0 carro de mercar en el 2 fondo, 1 personaje que aparece en todos los fondos.  

  • 2.0 El proyecto presenta 2 objetos sin  movimientos. 

     

Notas

.INSTITUTO NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN 

 


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - Entre 11-12 años

Duración: durante la primera clase se realiza la primera sección en una hora de clase inician su bosquejo  una hora de clase para culminar con la actividad  una hora de clase  4 secciones  4 secciones  dos secciones  1 seccion 

Herramientas:

Etiquetado social


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Mapas Conceptuales