Proyecto Matemáticas Aritmética Jugando Jugando Problemas Solucionando
Jugando Jugando Problemas Solucionando
Publicado el 28 Septiembre de 2014
Autor: NIDIA OLAYA LEYTON
Descripción
El proyecto jugando, jugando problema solucionando; obedece a varios motivos: En primer lugar, a las falencias presentadas en los niños y/o estudiantes del grado segundo, para la comprensión, análisis y desarrollo de operaciones matemáticas. En segundo lugar a la necesidad de implementar nuevas estrategias de educación interactuando con herramientas informáticas y las TICS. En tercer lugar el crear e innovar diferentes formas de aprendizaje para los estudiantes.
El actual esfuerzo contiene vídeos de comprensión, actividades didácticas como sopa de letras, cuentos, entre otras, todo relacionando con la matemáticas para niños de segundo grado de primaria.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años
Duración: Esta actividad tiene una duración de una hora. Esta actividad tiene una duración de una hora Esta actividad tiene una duración de una hora.
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Blogs
Diagramas de flujo - proceso
Encuestas
Escritura colaborativa
Infografías
Objetivos
OBJETIVO GENERAL: Motivar y concientizar a los estudiantes del grado segundo de la sede Mesa de Cucuana, en la importancia del análisis de los diferentes problemas para las posibles soluciones y aplicación de las diferentes operaciones matemáticas
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Facilitar a los estudiantes el acceso a diferentes escenarios de aprendizaje; como vídeos y utilización de herramientas informáticas.
- Estimular la lectura en los estudiantes para mejorar el desempeño en la solución de problemas matemáticos.
- Desarrollar ejercicios y operaciones matemáticas interactivas.
Recursos
Requisitos
- Estudiantes y/o niños entre 7 y 9 años de edad.
- Aulas educativas o lugar apto para llevar a cabo la ejecución, con computadores con audio y los respectivos programas ( CUADERNIA, SEBRAN, power point, word, excel entre otros.)
Proceso
Facilitar a los estudiantes el acceso a diferentes escenarios de aprendizaje; como vídeos y utilización de herramientas informáticas.
Estimular la lectura en los estudiantes para mejorar el desempeño en la solución de problemas matemáticos.
Desarrollar ejercicios y operaciones matemáticas interactivas.
Actividades Docente
- concientizar al estudiante sobre el uso de las matemáticas en la vida cotidiana.
- Mostrar un vídeo de motivación: Matemáticas para niños con Donald
- Hacer uso de la tecnología para el buen aprendizaje de las matemáticas.
- Dar a conocer el Cuento Mira Quien Llego.
- Aclarar dudas sobre la lectura del cuento.
- Hacer un rompecabezas del numero 8 con la herramienta cuadernia.
- Explicar a los estudiantes como armar el rompecabezas en la herramienta cuadernia.
- Dar a conocer diferentes estrategias para solucionar el rompecabezas.
Actividades Estudiante
- El estudiante presta atención a la inducción previa del docente.
- Desarrolla las actividades propuestas.
- Observa con mucha atención el vídeo "EL MUNDO DE LAS MATEMÁTICAS."
- Responder a las preguntas hechas por la profesora.
- Desarrollar una sopa de letras referente al vídeo.
- Leer y Observar el cuento "Mira quien llego".
- Expresar las dudas, inquietudes y preguntas que surgen después de la lectura.
- Manejo de las Herramientas Informáticas.
- Prestar atención e identificar el numero 8.
- Solucionar el rompecabezas utilizando la herramienta cuadernia.
- Manejo de Herramientas Informáticas (cuadernia).
Evaluación
- Interés y motivación a la matemáticas
- Gestiona correctamente las operaciones matemáticas
- Analiza y realiza las diferentes operaciones
- Identifica el numero 8.
Notas
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.