Proyecto Lengua Extranjera Inglés Englis Home
Englis Home
Publicado el 28 Octubre de 2014
Autor: laura salazar hernández
Descripción
En la actualidad el docente necesita implementar estrategias didácticas que le permitan no solo desarrollar los contenidos, sino lograr ese aprendizajes significativo, donde el estudiante tenga su propio protagonismo.por este motivo nosotros como docentes en formación queremos fomentar esta estrategia en las instituciones y en especial en alonso de Heredia.
INGLISH HOME es? un proyecto didáctico que va dirigido a los a cualquier niño que oscilen entre 7 a 10 años. Se trata de un juego en el cual aprenderán y/o reforzaran sus conocimientos en la asignatura de inglés, especialmente en el manejo de escritura y pronunciación de los números.
Es un juego interesante ya que la metodología supera la monotonía, ENGLISH HOME consiste en un juego donde un profesor explicara los números en inglés. Luego deberás responder a las preguntas que le preguntara el personaje de profesor para ir acumulando puntos y ganar el juego; gana el juego aquel que logre llegar al número 10.
El objetivo de este proyecto es que los estudiantes aprendan un inglés básico de una forma dinámica además que permitan a los niños conocer y pronunciar , los números en ingles utilizando esta herramienta muy importante llamada scratch.
Ficha técnica
Área:Lengua Extranjera
Asignatura:Inglés
Edad: - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años
Duración: tiene un duración de 2 horas por sesión El profesor sin lugar a dudas, será de importancia a la hora de ejecutar este momento porque estará al lado al mismo tiempo y en coordinación para que el estudiante aprendas las temáticas empíricamente además, este estará activamente resolviendo las dudas e inquietudes de los estudiantes
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Fotografía
Infografías
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Mapas Conceptuales
Objetivos
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OBJETIVO GENERAL
Reconocer e identificar los números de 1 al 10 atreves de english home un juego didáctico que ayuda a afianzar los conocimientos de manera creativa a los estudiantes que oscilen entre 9y 11 años
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
en el desarrollo del juego el niño:
- Recibir una breve explicación de los números en ingles a través de english home
- Identificar los numero en ingles atreves de english
- Aprobar cada nivel para ganar el juego
- realizar su propios juego utilizando la herramienta scratch
Recursos
.Recursos humanos:para poner en marcha este proyecto de ENGLISH HOME es necesarios que el docente este debidamente capacitadoen el manejo del programa scratch, para cumplir con todas las actividades propuestas.
Recursos físicos: es necesario que la institución posea una aula o sala de informática con equipos en buen estado.ademas que posean el programa scratch.
Para el desarrollo de este proyecto, se manejaron varios recursos continuación una evidencia de ello:
- proyecto ENGLISH HOME ( elaborado por el docente) http://scratch.mit.edu/projects/27301038/#editor
- proyecto demo ( debe ser elaborado por los estudiantes)
Requisitos
Para el buen desarrollo del proyecto los estudiantes deberán tener conocimientos básicos o avanzados del uso del computador, y de los números en inglés.
Además tener la edad establecida anteriormente para que accesible de acuerdo al nivel plateado.
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Proceso
Definir Actividad 1
conozco un mundo nuevo con scratch: esta actividad consiste en presentarles a los niños el proyecto elaborando por los docentes, con el fin de que se familiaricen con la herramienta y puedan afianzar sus conocimientos en el área de ingles
Definir Actividad 2: familiarizando con scratch: esta actividad consiste en que el estudiante conozca la herramienta con las puede realizar todo lo que el quiera, para ello debe conocer los bloques y su respectivas funciones.
Definir Actividad 3
Identifico y conozco funciones del programa
Descripción
En este momento se harán énfasis en explicar los elementos de scratch y como pueden utilizar con la función de que los dicentes aprendan a manejar las herramientas y comando en scratch para así poder realizar sus proyectos.
Propósitos
- Reconocer elemento de trabajo de scratch
Relacionar aquellos comando ya dados en clases
Definir Actividad 4
El ejercicio de los estudiante sin lugar a dudas, será en gran parte un avance para el aprendizaje rápido, preciosa de esta herramienta ya que, como la practica ayuda a entender rápidamente las temáticas dadas.
Propósitos
- Operacionalizar los elementos aprendido en clases.
Ejecutar aquellos conocimientos dados por el docente
Definir Actividad 5
Instrucciones para el demo (presentación del bosquejo)
Descripción
En esta sesión las instrucciones van hacer de suma importancia porque los estudiantes sabrán por parte del profesor la idea primordial del trabajo final que se les pida con los requisitos y recursos pedidos por este de igual manera, los estudiantes entenderán que es lo que tienen que entregar a modo de proyecto final en scratch.
Definir Actividad 6
Ajustes del demo y socialización de los proyectos
Descripción
La importancia de retroalimentación será gran ayuda para el ajuste y socialización de los proyectos realizados para los estudiantes para el afianzamiento del conocimiento dado y así mismo, adquirido.
Propósito
Explicar el proyecto scratch realizado
Socialización general de todos los proyectos y retroalimentación en general
Actividades Docente
El rol del docente para esta primera actividad es de orientador,debe tener el domino del manejo de scratch y dar una explicación explicita acerca de la actividad preparada.
además debe hacer énfasis al alumno de las orientaciones dadas por el.
El docente en este momento dará explicaciones exactas de todas las funciones en scratch con la idea principal de que los estudiantes ya puedan aprender a realizar sus proyectos partiendo del conocimiento de todas las aplicaciones de scratch y los aprendizajes obtenidos
El profesor sin lugar a dudas, será de importancia a la hora de ejecutar este momento porque estará al lado al mismo tiempo y en coordinación para que el estudiante aprendas las temáticas empíricamente además, este estará activamente resolviendo las dudas e inquietudes de los estudiantes
Rol del docente
El docente tendrá como responsabilidad explicar el pedido de lo que quiere con su demo realizado en scratch con la idea de que los estudiantes cumplan con esos requisitos pero con la autonomía de que los estudiantes creen su propio proyecto teniendo creatividad.
Rol del docente
Espectador y retro alimentador de los proyectos socializados
Actividades Estudiante
Para el desarrollo de esta primera actividad el estudiante debe:
Estar en disposición para la actividad.
tener conocimientos básicos acerca del manejo del computador.
seguir las instrucciones dadas por el docente
Rol del estudiante
En esta sección el estudiante será un agente reconocedor de los elementos y herramientas de scratch con la premisa esencial de aprender con profundidad todas estas aplicaciones para su proyecto a futuros.
Rol del estudiante
El estudiante estará al lado de la compañía del docente en la medida de que este le explicara paso a paso una construcción de una animación de scratch este podrá interactuar en coordinación con el profesor y juntos trabajaran en conjunto para el aprendizaje mutuo.
Rol del estudiante
Atender las explicaciones del profesor además de interactuar con el demo realizado por este e interpretar los requerimientos pedidos.
Rol del estudiante
Exposición de su proyecto demo en scratch con la iniciativa de dar a conocer su creatividad en los conocimientos adquiridos así mismo, podrá pedir retroalimentación sobre dudad y conceptos
Evaluación
Para determinar el objetivos de este proyecto el niño deberá entregar un proyecto realizado en scratch el cual consiste en la siguiente.
Demo. Open ingles
Esta actividad el estudiante realizara una animación o un juego mediante el cual pueda explicar los numero en ingles del 1 al 5 cabe decir, que se hará en scratch con la iniciativa de que el niño además de aprender y exponer los numero en ingles pueda crear procesos lógicos de pensamiento. Así mismo, el estudiante ejecutara en el programa scratch donde los personajes hagan preguntas, al usuario además, este cambia en dos escenarios y interactúe con este mismo,
Por otro lado, los numero deben estar en la animación y cada número tiene que tener su escritura en inglés.
Por último, los numero debe tener características como un cambio de color o de tamaño dependiendo o ambas característica dependiendo la creatividad de alumno
- Tiene que realizar una animación o un juego relacionado con los numero en ingles del 1 al 5 teniendo en cuenta una serie de requisitos como lo son:
- Dos escenario y que por lo general aparezca un personaje por lo mínimo que interactúe con el usuario
- Que tenga un sonido por lo menos en una de los escenarios
- Que el personaje sea un niño estudiante
- Los personajes cambie de color
- Que tenga un comando de pregunta
- Los escenarios deben ser en un aula de clases
- Que tenga un botón
- Hacer movimientos
Notas
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