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Proyecto Lengua Extranjera Inglés Englis Home

Englis Home

Publicado el 28 Octubre de 2014

Autor: laura salazar hernández

Descripción

En la actualidad el docente necesita implementar estrategias didácticas que le permitan no solo desarrollar los contenidos, sino lograr ese aprendizajes significativo, donde el estudiante tenga su propio protagonismo.por este motivo nosotros como docentes en formación queremos fomentar esta estrategia en las instituciones y en especial en alonso de Heredia. 

 

INGLISH HOME es? un   proyecto didáctico que  va dirigido a los a cualquier niño que oscilen  entre 7 a 10 años. Se trata de un juego en el cual aprenderán y/o reforzaran sus conocimientos en la asignatura de inglés, especialmente en el manejo de escritura y pronunciación  de los números.

Es un juego interesante ya que la metodología supera la monotonía, ENGLISH HOME consiste  en  un juego  donde un profesor explicara los números en inglés. Luego deberás responder a las preguntas  que le preguntara el personaje de profesor para ir acumulando puntos y ganar el juego; gana el juego aquel que logre llegar al número 10.

El objetivo de este proyecto es que los estudiantes aprendan un inglés básico  de una forma dinámica además que permitan a  los niños  conocer  y pronunciar , los números en ingles utilizando esta  herramienta muy importante llamada  scratch.

 

 

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años

Duración: tiene un duración de 2 horas por sesión  El profesor sin lugar a dudas, será de importancia a la hora de ejecutar este momento porque estará al lado al mismo tiempo y en coordinación para que el estudiante aprendas las temáticas empíricamente  además, este estará activamente resolviendo las dudas e inquietudes de los estudiantes  

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías


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Mapas Conceptuales

Objetivos

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OBJETIVO GENERAL

 

Reconocer e identificar los números de 1 al 10 atreves de  english home un juego didáctico que ayuda a afianzar los conocimientos de manera creativa a los estudiantes que oscilen entre 9y 11 años

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

en el desarrollo del juego el niño:

  • Recibir una breve explicación  de los números en ingles a través de english home 
  • Identificar los numero en ingles  atreves de english
  • Aprobar cada nivel  para ganar el juego
  • realizar su propios juego utilizando la herramienta scratch 

Recursos

.Recursos humanos:para poner en marcha este proyecto de ENGLISH HOME es necesarios que el docente este debidamente capacitadoen el manejo del programa scratch, para cumplir con todas las actividades propuestas.

Recursos físicos: es necesario que la institución posea una aula o sala de informática con equipos en buen estado.ademas que posean el programa scratch.

 

Para el desarrollo de este proyecto, se manejaron varios recursos continuación una evidencia de ello:

  1. proyecto ENGLISH HOME   ( elaborado por el docente) http://scratch.mit.edu/projects/27301038/#editor
  2. proyecto demo ( debe ser elaborado por los estudiantes)

Requisitos

Para el buen desarrollo del proyecto los estudiantes deberán tener conocimientos básicos o avanzados del uso del computador, y de los números en inglés.

Además tener la edad establecida anteriormente para que accesible de acuerdo al nivel plateado.

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Proceso

Definir Actividad 1

conozco un mundo nuevo con scratch: esta actividad consiste en presentarles a los niños el proyecto elaborando por los docentes, con el fin de que se familiaricen con la herramienta y puedan afianzar sus conocimientos en el área de ingles 

Definir Actividad 2: familiarizando con scratch: esta actividad consiste en que el estudiante conozca la herramienta con las puede realizar todo lo que el quiera, para ello  debe conocer los bloques y su respectivas  funciones. 

Definir Actividad 3 

Identifico y conozco funciones del programa

Descripción

En este momento se harán énfasis en explicar los elementos de scratch y como pueden utilizar con la función de que los dicentes aprendan a manejar las herramientas y comando en scratch para así poder realizar sus proyectos. 

Propósitos

  • Reconocer elemento de trabajo de scratch

Relacionar aquellos comando ya dados en clases

Definir Actividad 4

El ejercicio de los estudiante sin lugar a dudas, será en gran parte un avance para el aprendizaje rápido, preciosa de esta herramienta ya que, como la practica ayuda a entender rápidamente las temáticas dadas.

Propósitos

  • Operacionalizar los elementos aprendido en clases.

Ejecutar aquellos conocimientos dados por el docente

Definir Actividad 5 

Instrucciones para el demo (presentación del bosquejo)

Descripción

En esta sesión las instrucciones van hacer de suma importancia porque los estudiantes sabrán por parte del profesor la idea primordial del trabajo final que se les pida con los requisitos y recursos pedidos por este de igual manera, los estudiantes entenderán que es lo que tienen que entregar a modo de proyecto final en scratch.

Definir Actividad 6 

Ajustes del demo y socialización de los proyectos

Descripción

La importancia de retroalimentación será gran ayuda  para el ajuste y socialización de los proyectos realizados para los estudiantes para el afianzamiento del conocimiento dado y así mismo, adquirido.

Propósito

Explicar el proyecto scratch realizado

Socialización general de todos  los proyectos y retroalimentación en general

Actividades Docente

El rol del docente para esta primera actividad es de orientador,debe tener  el domino del manejo de scratch y dar una explicación explicita acerca de la actividad preparada.

además debe hacer énfasis   al alumno de las orientaciones dadas por el.

El docente en este momento dará explicaciones exactas de todas las funciones en scratch con la idea principal de que los estudiantes ya puedan aprender a realizar sus proyectos partiendo del conocimiento de todas las aplicaciones de scratch y los aprendizajes obtenidos

El profesor sin lugar a dudas, será de importancia a la hora de ejecutar este momento porque estará al lado al mismo tiempo y en coordinación para que el estudiante aprendas las temáticas empíricamente  además, este estará activamente resolviendo las dudas e inquietudes de los estudiantes

Rol del docente

El docente tendrá como responsabilidad explicar el pedido de lo que quiere con su demo realizado en scratch con la idea de que los estudiantes cumplan con esos requisitos pero con la autonomía de que los estudiantes creen su propio proyecto teniendo creatividad.

Rol del docente

Espectador y retro alimentador de los proyectos socializados

 

Actividades Estudiante

Para el desarrollo de esta primera actividad el estudiante debe:

Estar en disposición para  la actividad.

tener conocimientos básicos acerca del manejo del computador.

seguir las instrucciones dadas por el docente

 

Rol del estudiante

En esta sección el estudiante será un agente reconocedor de los elementos y herramientas de scratch con la premisa esencial de aprender con profundidad todas estas aplicaciones para su proyecto a futuros.

Rol del estudiante

El estudiante estará al lado de la compañía del docente en la medida de que este le explicara paso a paso una construcción de una animación de scratch este podrá interactuar en coordinación con el profesor y juntos trabajaran en conjunto para el aprendizaje mutuo.

Rol del estudiante

Atender las explicaciones del profesor además de interactuar con el demo realizado por este e interpretar los requerimientos pedidos.

Rol del estudiante

Exposición de su proyecto demo en scratch con la iniciativa de dar a conocer su creatividad en los conocimientos adquiridos así mismo, podrá pedir retroalimentación sobre dudad y conceptos

 

Evaluación

Para determinar el objetivos de este proyecto el niño deberá entregar un proyecto realizado en scratch el cual consiste en la siguiente.

Demo. Open ingles

Esta actividad el estudiante realizara una animación o un juego mediante el cual pueda explicar los numero en ingles del 1 al 5  cabe decir, que se hará en scratch  con la iniciativa de que el niño además de aprender y exponer los numero en ingles pueda crear procesos lógicos de pensamiento.  Así mismo, el estudiante ejecutara en el programa scratch donde los personajes hagan preguntas, al usuario además, este cambia en dos escenarios y interactúe con este mismo,

Por otro lado, los numero deben estar en la animación y cada número tiene que tener su escritura en inglés.

Por último, los numero debe tener características como un cambio de color o de tamaño dependiendo o ambas característica dependiendo la creatividad de alumno

 

  1. Tiene que realizar una animación o un juego relacionado con los numero en ingles del 1 al 5 teniendo en cuenta  una serie de requisitos como lo son:
  • Dos escenario y que por lo general aparezca un personaje por lo mínimo que interactúe con el usuario
  • Que tenga un sonido por lo menos en una de los escenarios
  •  Que el personaje sea un niño estudiante
  • Los personajes cambie de color
  • Que tenga un comando de pregunta
  • Los escenarios deben ser en un aula de clases
  • Que tenga un botón
  • Hacer movimientos
  •  

 

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lengua Extranjera

Asignatura:Inglés

Edad: - Entre 13-14 años - Entre 15-16 años

Duración: tiene un duración de 2 horas por sesión  El profesor sin lugar a dudas, será de importancia a la hora de ejecutar este momento porque estará al lado al mismo tiempo y en coordinación para que el estudiante aprendas las temáticas empíricamente  además, este estará activamente resolviendo las dudas e inquietudes de los estudiantes  

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Fotografía

Infografías


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