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Proyecto Matemáticas Aritmética Construyendo En Scratch Modelos Concretos Que Implican La Operatividad Entre Números Enteros

Construyendo En Scratch Modelos Concretos Que Implican La Operatividad Entre Números Enteros

Publicado el 09 Febrero de 2013

Autor: Nancy Paredes

Descripción

Al encontrar que los estudiantes de grados séptimos y octavos presentan dificultades en la adición y  sustracción  de números enteros, hemos   desarrollado una propuesta  en donde los estudiantes hacen uso del programa  Scratch y a través de actividades didácticas con autonomía y creatividad  hagan uso de los números enteros sin dificultad aritmética.
La propuesta inicia con la aplicación de un instrumento donde se evidencian las las falencias que tienen los estudiantes en la operatividad de números enteros y posteriormente se diseña una actividad lúdica que sera reforzada con el uso del lenguaje scratch

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Blogs

Códigos QR

Diagramas causa efecto

Etiquetado social

Fotografía

Infografías

Mapas Conceptuales

Objetivos

OBJETIVO GENERAL.
 
Realizar actividades  que refuercen  a los estudiantes del grado octavo del colegio Emmanuel d´Alzon,  la adición y sustracción de los números enteros.
 

OBJETIVOS ESPECIFÍCOS.
 
*Diseñar e implementar  actividades  prácticas que impliquen la interacción de los estudiantes    con   aplicaciones  informáticas en   el aprendizaje  de los números enteros.
 
*Simular   con la herramienta  de Scratch la sustracción y adición de los números enteros a través de modelos concretos.

Recursos

*Computadores.

 
*Scratch.
 
*Internet.

*Instrumento de diagnostico
 
* Recursos bibliográficos(guia tomada de Dienes, Z (1972); Algebra; Varazán.
 
*material lúdico(Fichas de colores, copias, entre otros). 

Requisitos

* Computadores

*Internet

* Manejo  de los bloque y herramientas de scratch.

*Material lúdico

* Trabajo en equipo.

 

Proceso

Actividades Docente


Actividad 1: Actividad Dienes 

http://scratch.mit.edu/projects/martinez2013/3297583

Actividad 2: Plano cartesiano

http://scratch.mit.edu/projects/delahoz2013/3297631

http://scratch.mit.edu/projects/martinez2013/3297583

Actividad 3:: Línea de tiempo

http://scratch.mit.edu/projects/aguirre2013/3297616

Proyecto 4; Ascensor

http://scratch.mit.edu/projects/charlsanm/3296757

 

SESIÓN 1: IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

  1. Información por parte del docente  de matemáticas  sobre  la problemática presentada.
  2. Profundización e indagación en estudios sobre la problemática.
  3. Diseño de estrategias que den solución a la problemática.

 

SESIÓN 2: INDUCCIÓN A SCRATCH

 

  1. Se dan a conocer  los principales comandos de cada bloque( por siempre, repetir, mover, enviar a todos, al recibir, tocando borde ,siguiente disfraz,  operadores, entre otros).
  2. Se explicar cómo programar los objetos, editar escenarios y personajes   para que se desplacen  en  diferentes espacios.

 

SESIÓN 3: METODOLOGÍA

 

ACTIVIDADES

    DESCRIPCIÓN

 

Instrumento 1.   

 

 Diseñar y aplicar el instrumento 1 que permitirá detectar las falencias   que presentas los estudiantes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Actividad 1. Dienes (blancos y negros)

Elaborar fichas de colores y explicar a los estudiantes como construir  números  enteros a través de colores  y   hacer operaciones entre ellos haciendo uso de las fichas. 

Esta actividad permite que el estudiante manipule e interactúe con el material, creando imágenes mentales que ayudarán a crear el concepto y operatividad de número entero.

Actividad 2: Plano Cartesiano.

Permitir que los estudiantes exploren el escenario de scratch hasta que identifiquen las coordenadas (x,y ). Los estudiantes elaboran el plano cartesiano y realizan desplazamientos.




 

Actividad de consulta.

Realizar una  consulta sobre  algunos inventos curiosos que se dieron antes y después de Cristo,   tomar nota de las fechas, seleccionar imágenes e informar un poco de cada uno de estos eventos.



 

Línea de tiempo (Datos históricos).

Con este ejercicio los estudiantes  identifican la diferencia entre dos fechas  tomando como referencia el año cero(0) el nacimiento de Cristo.

 

 

 

ASCENSOR

 

 

 

 

 

Al realizar este proyecto,  los estudiantes identifican el  rango que recorre un objeto cuando se desplaza por el eje Y.

 

 

 

 

 

Actividades Estudiante

Trabajo de cada estudiante por actividad:

Seguir las orientaciones dadas para el aprendizaje de los bloques y demás herramientas de scratch y  hacer uso de la  creatividad  y recursividad en cada una de la siguientes actividades.

 

ACTIVIDADES

    DESCRIPCIÓN

Instrumento 1.

Identificación de la operatividad de números enteros dentro de  modelos concretos.



El estudiante desarrolla individualmente el instrumento asignado.

 

Plano cartesiano

 

Explorar y programa un objeto que se desplace por el plano cartesiano desplazamientos por el plano cartesiano




Proyecto 1

PLANO CARTESIANO

Elaborar  un proyecto en donde ubiquen las coordenadas  de diversos lugares y elementos que se encuentran sobre y bajo el nivel del mar. 

 

Actividad Dienes (blancos y negros):

 

 

Construir  números  enteros a través de colores  y   hacer operaciones entre ellos haciendo uso de las fichas. 

 

 

Proyecto 2

OPERANDO CON DIENES.

Construir por si mismos la imagénes  y los significados creados anteriormente con la actividad Dienes.

 

 

Actividad Consulta

 

Realiza una  consulta sobre  algunos inventos curiosos que se dieron antes y después de Cristo,   tomar nota de las fechas, seleccionar imágenes e informasen un poco de cada uno de estos eventos.

Proyecto 3 en Scratch:

Realiza en Scratch una línea de tiempo sobre la consulta anterior.

Proyecto 4 en Scratch

Realizar  en Scratch la simulación de un ascensor.

Evaluación

 

DESCRIPCIÓN

CREATIVIDAD

CONSTRUCCIÓN

FUNCIONALIDAD

Explora y programa un objeto que se desplace por el plano cartesiano.

30%

30%

35%

Construye  números  enteros a través de colores  y   hace operaciones entre ellos haciendo uso de las fichas. 

35%

45%

20%

Operando  con Dienes.

Construye por si mismos la imágenes  y los significados creados anteriormente con la actividad Dienes.

 

 40%

       30%                  

30%

Realiza un proyecto en Scratch llamado Ayudando  a Juan a encontrar el piso  correcto

40%

30%

30%

Construye un ejercicio con la fichas antes y después de Cristo llamado Línea de tiempo, 

40%

30%

30%

A

Notas

.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

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Fotografía

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