Proyecto Matemáticas Aritmética Jugueteria Temática
Jugueteria Temática
Publicado el 13 Abril de 2016
Autor: Maria Alejandra Varela Torres
Descripción
Juguetería temática
Crearemos una juguetería temática en la cual se hará compra de los juguetes dando respuesta a problemas matemáticos (de cuatro cifras en adelante) con operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división). por cada problema resuelto, el estudiante ganará un juguete que se ira a su carrito de compras.
para esto es necesario crear 3 fondos (presentación, instrucciones y juguetería); se crearan 9 juguetes con su respectivo problema cada uno.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - Entre 13-14 años
Duración: Una hora de clase (47 minutos) Una hora de clase (47 minutos) Tres horas de clase (3 sesiones) 47 minutos por sesión cuatro horas de clase (47 minutos cada una) 4 sesiones 3 horas de clase (47 minutos por clase) 3 Sesiones 1 hora de clase (47 minutos) 6 horas de clase (47 minutos por clase) 6 sesiones 2 horas de clase (47 minutos por sesión) 2 Sesiones
Herramientas:
Encuestas
Escritura colaborativa
Etiquetado social
Mapas Conceptuales
Objetivos
Desde Matemáticas:
Que el estudiante aplique las operaciones matemáticas básicas a situaciones de la vida diaria.
Que el estudiante Identifique cuál es la operación matemática que resuelve una necesidad especifica en contexto
Que el estudiante se encuentre en la capacidad de resolver operaciones aritméticas básicas que exijan cuatro o más cifras en los números operados
Desde Informática:
Que el estudiante haga uso de la tecnología para facilitar su proceso de compresión, asimilación y aprendizaje.
Que el estudiante maneje apropiadamente el programa Scratch
Que el estudiante emplee correctamente los bloques del grupo Movimiento (Deslizar, Ir a X, Y)
Que el estudiante utilice multi hilos para la resolución de problemas, y enriquecer la interactividad de su proyecto
Recursos
Matemáticas:
problemas matemáticos en contexto
Informática:
Scratch 2.0
Requisitos
Desde Matemáticas:
Identificar las operaciones matemáticas básicas
Saber aplicar las operaciones matemáticas básicas a situaciones de la cotidianidad
Resolver operaciones matemáticas básicas
Desde informática:
Conocimiento del programa Scratch 2.0
Manejo y dominio de los bloques de los grupos Eventos, Control, Apariencia, Movimiento y Sensores
Proceso
Presentación del proyecto de integración
Conocer la plantilla de análisis del proyecto de integración. Marcarla con el respectivo nombre, y comenzar a diligenciarla
Diligenciar en su totalidad la plantilla de integración del proyecto. Corregir errores en el camino y adecuarla de acuerdo a los lineamientos de los profesores.
Diligenciar la cartulina de pre diseño del proyecto de integración
Dibujar los elementos a utilizar en el proyecto en Scratch
Diligenciar y resolver las situaciones problema que deberán resolverse desde las operaciones aritméticas, para su revisión, aprobación y respuesta.
Programar los bloques necesarios para que el proyecto de integración funcione como se espera.
Probar, evaluar y finalizar el proyecto
Actividades Docente
Contaremos con la docente de matemáticas quien sera encargada de orientar, corregir y revisar todo lo relacionado con las resolución de problemas haciendo usa de las operaciones matemáticas en situaciones de la vida diaria
El docente de informática sera el encargado de orientar, dirigir y guiar el trabajo en Scratch
Los docentes entregarán las plantillas a cada estudiante, y se encargarán de dar los lineamientos necesarios para su correcto diligenciamiento: Orden, secuencia lógica, claridad, síntesis e importancia de la correcta resolución de cada uno de los pasos
Los docentes orientarán a los estudiantes en el diligenciamiento de su plantilla de integración. Cada una de sus partes y en orden (Identifico el problema, datos suministrados, restricciones, resultado esperado y pasos a seguir) serán explicados, y conforme se vaya avanzando, se irá controlando en qué paso va cada estudiante, y de ser necesario, corregirlo, individual o de manera grupal, compartiendo lo que cada uno ingresó en el respectivo paso en el que se encuentren.
El docente orientará a los estudiantes en la creación de su cartulina de prediseño, paso necesario para conocer cuáles serán todos los insumos y elementos necesarios para resolver el problema. Vale la pena recordar que cada proyecto será personalizado por cada estudiante, razón por la cual este paso es estrictamente necesario.
Los docentes indicarán en qué lugar los estudiantes deben guardar su proyecto, y estarán supervisando que lo dibujado en las cartulinas de prediseño, corresponda a lo que se está realizando en Scratch
El docente de matemáticas orientará a los estudiantes en la creación de situaciones problema. Dará las indicaciones necesarias, por ejemplo, para identificar palabras clave en una situación, que orienten hacia una operación airtmética en particular (compró, le regalaron para suma; Perdió, le quitaron, vendió para resta), y de esta forma enriquecer las herramientas que cada estudiante pueda utilizar para la creación de sus problemas.
El docente de informática orientará a los estudiantes en la forma en la que deberán programar su proyecto. Primero deberán programar los fondos, su tiempo en pantalla y presentación. Luego la visibilidad y apariencia de cada uno de los objetos. Posteriormente, estarán en capacidad de programar la interacción (al hacer click, al tocar...) para que se pueda realizar la pregunta de la situación problema y la validación para poder ganar o no el juguete.
El docente de matemáticas estará pendiente de las dudas o posibles problemas que puedan encontrar los estudiantes en la creación, validación y asignación de los problemas al programa. También estará en capacidad de corregir y orientar a los estudiantes en la resolución de las posibles problemáticas de tipo lógico, que se puedan resolver a través de multi hilos.
Los docentes ubicarán a los estudiantes, una vez finalizado el proyecto, en el puesto de un compañero. La idea es que además de probar la interactividad, funcionamiento y facilidad de uso del proyecto de su compañero, pueda poner a prueba sus habilidades de resolución de problemas matemáticos que su compañero redactó y creó. De esta forma, el dueño del proyecto será evaluado desde su proyecto, y su compañero será evaluado en sus capacidades de resolución de problemas matemáticos.
Actividades Estudiante
Los estudiantes aplicaran la resolución de operaciones básicas a problemas de la vida diaria
Los estudiantes pondrán en practica lo trabajado en la clase de informática
El estudiante marcará su plantilla, y comenzará a diligenciar la primera parte "Identifico el problema"
Los estudiantes diligenciarán su plantilla de integración, teniendo en cuenta los lineamientos de los profesores, las correcciones y las puestas en comun de cada uno de los pasos.
El estudiante diligenciará sus cartulinas, dividirá en 4 la cartulina, y en una de las secciones dibujará la pantalla de presentación, en otra la pantalla de instrucciones, en otra la pantalla de la juguetería. Por el reverso dibujará los 9 juguetes que utilizará, el carrito de compras y el personaje presentador
Los estudiantes crearán su proyecto de Scratch, lo guardarán en la ubicación indicada, y dibujarán los Escenarios y Objetos necesarios para su proyecto.
Los estudiantes deberán redactar nueve problemas matemáticos, que se puedan resolver desde las operaciones aritméticas, teniendo en cuenta la siguiente distribución:
3 problemas que se puedan resolver usando Multiplicación
3 problemas que se puedan resolver usando División
3 problemas que se puedan resolver usando Suma o resta (dos de suma y uno de resta, o dos de resta y uno de suma)
Los estudiantes programarán su proyecto en Scratch, siguiendo los lineamientos dados por los docentes. Estarán probando cada vez que se note un progreso, y realizando los correctivos necesarios para cada uno de los programas e hilos que se vayan programando.
Los estudiantes terminarán su proyecto, e intercambiarán proyectos con sus compañeros, lo probarán, y resolverán las situaciones problema presentadas.
Evaluación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN | 10,0 | 8,0 | 6,5 | 4,0 | 1,0 |
USO DE BLOQUES DEL GRUPO MOVIMIENTO | El estudiante emplea correctamente bloques Ir a X, Y, y deslizar | Se usa uno de los dos bloques ir a, y Deslizar | Se usan los bloques, pero no se ejecutan correctamente | Se usa uno de los bloques, pero no funcionan | No se usan bloques del grupo movimiento |
IMPLEMENTACIÓN DE MULTI HILOS | Se usan multi hilos para enriquecer la interactividad | Algunos objetos usan multi hilos | pocos objetos usan multi hilos | se usan multi hilos, pero no cumplen funciones diferentes | No se usan multi hilos en el proyecto |
ANÁLISIS Y PRE DISEÑO | La plantilla de análisis y cartulina se diligenciaron correctamente | Hacen falta algunos elementos en la cartulina o la plantilla | La presentación de la plantilla y cartulina resultan incompletas o desordenadas | No se entrega alguno de los elementos | No se diligencian plantilla ni cartulina de manera correcta |
EJECUCIÓN DEL PROGRAMA | El proyecto se ejecuta correctamente de principio a fin | Faltan algunas programaciones de interacción | Muchos objetos presentan dificultades de programación | Faltan muchas validaciones y programaciones | El proyecto no se ejecuta correctamente |
CREACIÓN DE SITUACIONES PROBLEMA | El estudiante crea correctamente situaciones problema de 4 cifras en adelante | Las cantidad de cifras se cumple, pero las situaciones no son apropiadas | Aunque las situaciones son apropiadas, los números son de menos de 4 cifras | Se presentan incompletas las situaciones problema | No se crean situaciones problema aritméticas |
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS CON OPERACIONES ARITMÉTICAS | El estudiante emplea todas las operaciones aritméticas correctamente | Hay algunos problemas en la resolución de operaciones aritméticas de más de 4 cifras | Se resuelven operaciones aritméticas de menos de 4 cifras | Muchas operaciones aritméticas presentan problemas o no se resuelven | El estudiante no resuelve correctamente ninguna operación aritmética |
Notas
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