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Proyecto Tecnología e Informática Informática Ser Caleño Es Un Orgullo

Ser Caleño Es Un Orgullo

Publicado el 25 Abril de 2016

Autor: Liliana Ceballos

Descripción

Reconociendo que una de las tareas del proceso cognitivo más desafiantes en el ser humano es pasar de la imagen procesada por la mente a lo concreto, el proyecto realizado con los estudiantes de grado segundo permite que los conocimientos inherentes al área de las ciencias sociales en referencia a la enseñanza del municipio,ubicación espacial, límites, relieve, hidrográfica, historia, cultura, distribución por comunas, arquitectura y demás, no solo se plasmen en imágenes construidas desde la cotidianidad sino que logren traspasar a conocimientos significativos.

Una cotidianidad ganada por el alumno ante el solo hecho de vivir en Santiago de Cali, tener la oportunidad de conocer sitios representativos desde la historia y la cultura del caleño, entrevistar a sus habitantes como lo son sus papás, abuelos y vecinos, y a través del apoyo del maestro tanto de sistemas como sociales poder analizar y organizar la información de mayor relevancia, con el objetivo de construir su propia guía turística, la cual será centro de motivación para invitar a otros compañeros y familias a visitar y conocer su municipio.

Esta guía plasma competencias ganadas desde el pensamiento computacional donde existe el análisis del problema (Presentación de Cali), organización y representación de datos de manera lógica (Planeación del trabajo), automatización de soluciones mediante pensamiento algorítmico (Prediseño para llevar a Scratch), utilización de abstracciones y modelos (Recolección de fotos, dibujos, entrevistas, evidencias), comunicación de procesos y resultados (Socialización de la guía turística en Scratch) yafianzamiento de competencias comunicativas (Compartir narraciones creadas y realimentar los conocimientos previos).

El proyecto de la guía turística toma diversos nombres en un primer momento según el estudiante desee, algunas llamadas “Mi Cali bella” o “Cali sucursal del cielo”. Éste se desarrolla durante el  tercer  y cuarto periodo del año lectivo 2015, donde los alumnos elaboran en Scratch una representación de su municipio, escogiendo los sitios más llamativos, organizando la simulación en diez escenarios como mínimo donde incluyen sus propios dibujos, entrevistas a papás y los textos narrativos creados con su voz para mostrar la ciudad.

El contenido se basa en un  primer escenario donde se presentan datos históricos del municipio: Fundador, fecha, símbolos, número de habitantes entre otros. Los escenarios restantes son clasificados por los estudiantes según el contexto donde emergen como cultural, recreativo y/o deportivo y religioso,para así crear fondos que muestren los lugares representativos de la ciudad  en un entorno gráfico creativo, con grabación de sonidos, voz y el cambio entre ellos se podrá dar haciendo uso de fichas (eventos) como Al cliclear, Enviar y recibir o con instrucciones de esperar (Control) y cambio de escenario (Apariencia).

Durante la realización del proyecto los estudiantes tienen la oportunidad de compartir sus trabajos, además quienes hayan alcanzado la meta propuesta para la clase se convierten en monitores hasta terminar la sesión,  teniendo como única  condición el explicar a su compañero sin tomar el mouse.

 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años

Duración: Una hora de clase de 50 minutos. Una hora de 50 minutos. Una clase de 50 minutos  Una hora de 50 minutos  1 hora de clase de 50 minutos. Una hora de clase de 50 minutos  2 horas de 50 minutos 1 horas de 50 minutos  1 hora de 50 minutos 

Herramientas:

Mapas Conceptuales

Objetivos

Objetivo de aprendizaje

El estudiante de grado segundo de la básica primaria estará en capacidad desde una situación problema diseñar una simulación en un entorno gráfico de programación como lo es Scratch, organización la información previa, conocida y referida en el contexto de la localidad Santiago de Cali.

El estudiante de grado segundo de la básica primaria estará en capacidad de utilizar con propiedad las instrucciones de Enviar y recibir, Al cliquear, El esperar, el Cambiar de escenarios y Grabación de voz del entorno de programación Scratch como parte de la creación de una guía turística del municipio donde es él quien se convierte narrador protagonista.

El estudiante de grado segundo de la básica primaria estará en capacidad de ubicar el municipio en el cual emerge, desde el contexto geográfico, histórico, sociopolítico, cultural, religioso, recreativo y/o deportivo.

 

Estándares de referencia

Ciencias sociales. De los grados primero a tercero. Ministerio de Educación Nacional. República de Colombia

Me aproximo al conocimiento como científico a lo social

Uso diversas fuentes para obtener la información que necesito (entrevistas a mis familiares y profesores, fotografías, textos escolares y otros).

Establezco relaciones entre la información obtenida en diferentes fuentes y propongo respuestas a mis preguntas.

Utilizo diversas formas de expresión (oral, escrita, gráfica) para comunicar los resultados de mi investigación.

Doy crédito a las diferentes fuentes de la información obtenida (cuento a quién entrevisté, qué libros miré, qué fotos comparé…)

Relaciones con la historia y las culturas

Reconozco en mi entorno cercano las huellas que dejaron las comunidades que lo ocuparon en el pasado (monumentos, museos, sitios de conservación histórica…).

Desarrollo compromisos sociales y culturales

Comparo mis aportes con los de mis compañeros y compañeras e incorporo en mis conocimientos y juicios elementos valiosos aportados por otros.

Estándares Tic para estudiantes Tecnología e informática NETS

Número 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación.

 

Recursos

Texto Ciencias Sociales  Santillana Grado 2

Videos: https://www.youtube.com/watch?v=HOWku_GICxg

?https://www.youtube.com/watch?v=pPE1-q0yCOU

https://www.youtube.com/watch?v=2WKYw-rt0VY

Computador 

Entorno gráfico Scratch.

Requisitos

Desde el área de tecnología e informática

Manejo básico del entorno gráfico Scratch.

Conocimiento y manejo apropiado de las instrucciones Enviar y recibir, al cliclear, esperar, cambiar de fondo y al presionar bandera.

Trabajo colaborativo.

Desde el área de sociales

Identificación de la municipalidad.

Reconocimiento de monumentos, museos, sitios de conservación histórica. 

Proceso

Contextualización 

Para iniciar el proyecto se motiva a los estudiantes sobre el conocimiento que deben tener como buenos caleños de su municipio. Para ello en un primer momento se hace la sensibilización partiendo de dos preguntas: ¿Qué conoces de tu ciudad? qué te gustaría saber de ella?. Se hace esta actividad partiendo de que un alto porcentaje de los estudiantes no ha tenido la oportunidad de visitar su municipio, solo se movilizan en su entorno establecido entre los barrios de antesala al Distrito de Aguablanca como son: Barrios Andrés Sanín, Puerto Mallarino, La Playa, Siete de Agosto y el Vivero. Es  de resaltar que se utiliza material de apoyo al reconocer esta carencia en los estudiantes, mostrando imágenes, videos, textos, revistas, periódicos y demás referentes para ampliar el panorama del conocimiento del municipio.  Vivido este primer momento se le pide a los estudiantes que tomando el material de apoyo y lo trabajado en el área de ciencias sociales con su maestro desde el eje temático de localidad [límites, fundación, aspectos geográficos relevantes y demás], se les solicita a los alumnos como tarea la creación o diseño de fichas en cartulina de 18 por 18 con los principales aspectos que resaltaría de su municipio.

Socialización.

Como en la clase anterior la tarea era la creación de las fichas con los lugares más significativos que posee el alumno dentro de su conocimiento del municipio, esta sesión es dedicada a que el grupo socialice su diseño y así amplie el número de sitios para ser reconocidos. Con este bagaje se logra construir una plataforma más compleja del conocimiento mismo de Cali, realizando una clasificación de los hitos sobresalientes por contextos, ejemplo: El Cerro de las Tres Cruces - Aspecto geográfico que permite localizar y delimitar la localidad y aspecto religioso que permite reconocer el legado cristiano católico heredado desde los procesos de evangelización en la colonización de España.

La intención con toda esta revisión del trabajo en fichas se logra no solo por la consulta realizada, sino la participación de la familia en la misma, dado a que como varios estudiantes no conocen tanto de su localidad son sus padres de familia que desde un plan de fin de semana recorren algunos sitios alusivos a la comunidad caleña para que su hijo se le haga más fácil y pertinente el trabajo de este proyecto. La vinculación de la familia hace del proyecto algo cotidiano donde desde una realidad vivida se proyecta en una simulación reflejada en un entorno de programación como lo es Scratch, donde existe hay socialización de saberes, retroalimentación, verificación de la comprensión del tema, complementariedad de las ideas y demás.

 

Incentivación.

Al realizar en la sesión anterior una retroalimentación de la consulta realizada y ajustes en el contenido de las fichas, ahora se presenta el proyecto de la guía turística, explicando a los estudiantes que el reto de la clase es crear el escenario de la presentación. Este se convierte como todo proceso publicitario en un incentivo y detonante para el receptor, o se una etiqueta virtual.

La etiqueta permite crear una idea del contenido de la guía y es utilizada como parte de las presentaciones efectivas, donde desde una idea sencilla y clara se garantiza que el usuario se cautive. Por ello la maestra hace énfasis en el uso adecuado del color, la forma y la imagen creada por cada uno de los estudiantes en el primer escenario. 

 

Categorización.

Ya teniendo el primer escenario el resto de las fichas se organizan por contextos según la información que poseen del municipio de Santiago de Cali. Entonces aquellas donde estaban por ejemplo los símbolos municipales como la bandera, el himno y el escudo se presentan en un solo escenario - categoría símbolos, aquellas donde estaban por ejemplo la imagen de Sebastián de Belalcazar se presentan en un solo escenario - categoría historia. 

Otros contextos que se organizaron fueron:

Aspecto religioso 

Aspecto cultural

Aspecto deportivo - recreativo

Y demás.

La intención pedagógica al categorizar la información es el no permitir al estudiante un desborde de contenido en el proyecto sin articular un elemento importante con el otro. Si el alumno aprende a realizar su propio mapa contextual del municipio, le permite seleccionar lo pertinente y desarrollar una de las competencias inherentes al pensamiento computacional donde se garantiza que con la organización de su plan de trabajo en pasos secunciales se de respuesta al problema a resolver. 

Explorando.

Organizada la información en una secuencia lógica se hace un recorrido exploratorio de las instrucciones que el colectivo estudiantil ha venido trabajando en Scratch. Algunas son de ellas Enviar, Recibir, Al cliquerar y Cambiar de fondo. 

Este refuerzo de instrucciones vistas permite hacer un afianzamiento mayor en el uso de la grabación del sonido, con la intención de que se prepararán para la programación necesaria para el cambio de escenarios. 

 

Justificación 

En esta sesión el estudiante presenta a sus compañeras el conjunto de fichas que va a crear en el entorno Scratch. Recordando que el contenido ya fue socializado en un primer momento y también tuvieron el espacios para los respectivos ajustes. 

Cada alumno argumenta a su grupo el por qué es significativa la visita o el conocimiento de los sitios indicados.

Ahora sí, teniendo como base las fichas con sus imágenes es en este momento que el estudiante empieza a crear sus propios dibujos, pasando de lo graficado en un papel a una imagen digital.

Esta sesión y la siguiente son dedicadas a la creación de los escenarios con el objetivo de manejar la proyección mental que posee el alumno a la proyección virtual que es el mismo quien la re-crea a través de la simulación de su guía turística.

Creando - creando. 

Se continua esta sesión con la creación de los escenarios con el objetivo de manejar la proyección mental que posee el alumno a la proyección virtual que es el mismo quien la re-crea a través de la simulación de su guía turística.

Es de resaltar que a la medida donde el estudiante avanza en su creación son los mismos compañeros quienes buscan ayuda entre ellos para realizar tareas de mayor complejidad. Algunas de las más solicitadas fueron:

El cómo estampar una imagen.

El cómo usar el vector y el mapa de bits del editor de pintura.

 

Conociendo la cultura caleña.

Esta sesión y la siguiente poseen como objetivo organizar la información cultural que posee el alumno de su municipio, y con el fin de fortalecer la identidad del alumno como caleño  la maestra inicia con preguntas como:

Qué es cultura?

Qué es un espacio cultural?

Qué es un museo?

Qué es un monumento?

Qué clase de museos conoces?

Ahora sí, teniendo como base las fichas con sus imágenes es en este momento que el estudiante empieza a crear sus propios dibujos, pasando de lo graficado en un papel a una imagen digital.

Esta sesión y la siguiente son dedicadas a la creación de los escenarios con el objetivo de manejar la proyección mental que posee el alumno a la proyección virtual que es el mismo quien la re-crea a través de la simulación de su guía turística.

 

Se continua esta sesión con la creación de los escenarios con el objetivo de manejar la proyección mental que posee el alumno a la proyección virtual que es el mismo quien la re-crea a través de la simulación de su guía turística.

Es de resalta que a la medida donde el estudiante avanza en su creación son los mismos compañeros quienes buscan ayuda entre ellos para realizar tareas de mayor complejidad. Algunas de las más solicitadas fueron:

Qué hacer para que se muestre el primer escenario cuando toque la bandera verde?

 

El refuerzo de instrucciones aplicado en la sesión o 5 permite a los estudiantes hacer uso de ellas para presentar el cambio de sus escenarios al presionar un botón o usando la instrucción esperar, además se debe grabar voz o sonidos para presentarlo en  la guía turística. 

En esta sesión el estudiante presenta a sus compañeras el conjunto de fichas que va a crear en el entorno Scratch. Recordando que el contenido ya fue socializado en un primer momento y también tuvieron el espacios para los respectivos ajustes. 

Cada alumno argumenta a su grupo el por qué es significativa la visita o el conocimiento de los sitios indicados.

Ahora sí, teniendo como base las fichas con sus imágenes es en este momento que el estudiante empieza a crear sus propios dibujos, pasando de lo graficado en un papel a una imagen digital.

Esta sesión y la siguiente son dedicadas a la creación de los escenarios con el objetivo de manejar la proyección mental que posee el alumno a la proyección virtual que es el mismo quien la re-crea a través de la simulación de su guía turística.

Se continua esta sesión con la creación de los escenarios con el objetivo de manejar la proyección mental que posee el alumno a la proyección virtual que es el mismo quien la re-crea a través de la simulación de su guía turística.

Es de resalta que a la medida donde el estudiante avanza en su creación son los mismos compañeros quienes buscan ayuda entre ellos para realizar tareas de mayor complejidad

Como parte de la dinámica en un segundo momento vale la pena resaltar que durante la socialización de los proyectos individuales, son los mismos alumnos que en conjunto unifican el nombre de la guía turística según la vivencia ganada al realizar uno a uno de los escenarios y eligen cuatro proyectos de los mejores proyectos

Actividades Docente

Iniciar la  sesión presentando a los estudiantes el proyecto a realizar, a través de las siguientes preguntas:

¿Qué lugares de tu ciudad conoces?

¿Qué te gustaría  que te contaran de los lugares que no conoces?

Junto al maestro del área de sociales  motivar y guiar a través de imágenes, vídeos, textos y presentaciones  multimedia a los estudiantes para  realizar consulta acerca de los  lugares que presentará en su guía.

Para facilitar el trabajo de los estudiantes pedir  que elaboren fichas en cartulina  de 15 por 8 cm en la que incluyen el dibujo y la información consultada del lugar seleccionado.

 

Recoger, retroalimentar  y evaluar los trabajos realizados por los estudiantes de la siguiente manera.

Teniendo en cuenta que la creación de las fichas,  posiblemente fue elaborada por los padres de familia, seleccionar una ficha y preguntar a los estudiantes:

¿Qué sabes y conoces de este lugar? Después de escuchar la respuesta pedir al resto de estudiantes que complementen la información con características que no se hayan mencionado.¿Quién posee información que no se haya tenido en cuenta?

¿Qué información te gustaría que te presentaran en la guía?

El maestro debe

Iniciar esta sesión de clase escribiendo en el tablero el plana a seguir y la meta a alcanzar.

Escribir en el tablero las preguntas que guiaran la clase:

Si vas a elaborar una guía turística de Santiago de Cali, que mostrarías en el escenario de presentación   de  Scratch?

¿Qué nombre vas asignar a tu guía?

Teniendo en cuenta las respuestas el maestro selecciona tres de los nombres dados, los escribe en el tablero y cada uno de los estudiantes votará una sola vez levantado su mano cuando se mencionan los nombres seleccionados, el maestro escribe en el tablero el número de votos conseguidos para cada uno de los nombres, seleccionando como ganador el de mayor votación, por lo cual dirá a sus estudiantes el nombre del proyecto.

 Pedir a los estudiantes iniciar el trabajo en Scratch  recordándoles que su presentación debe mostrar imágenes que indiquen que se presentarán  sitios representativos de Santiago de Cali.

Estar atento que los niños guarden el proyecto en lugar asignado.

Supervisar constantemente el trabajo desarrollado por los estudiantes, nombrar monitores y estar atento que el trabajo se realice en el tiempo propuesto.

Pedir a los estudiantes iniciar el trabajo en Scratch  recordándoles que su presentación debe mostrar imágenes que indiquen desde el primer escenario que se presentarán  sitios representativos de Santiago de Cali.

Estar atento que los niños guarden el proyecto en lugar asignado.

Supervisar constantemente el trabajo desarrollado por los estudiantes, nombrar monitores y estar atento que el trabajo se realice en el tiempo propuesto.

Iniciar esta sesión de clase escribiendo en el tablero el plan a seguir y la meta a alcanzar.

Escribir en el tablero las preguntas que guiaran la clase:

¿Quién sabe utilizar la grabación de sonidos en el entorno Scratch?

Después de escuchar las respuestas se formaran grupos de dos estudiantes y se les permite explorar la herramienta.

¿Si se escucha ruido en nuestra clase podremos grabar? si, no Por qué?

Cuando hay silencio en la sala se pide a los estudiantes ubicarse en el lugar correspondiente y seleccionar de su ficha  base y probar la grabación del texto, que presentará en su proyecto.

Iniciar esta sesión de clase escribiendo en el tablero el plan a seguir y la meta a alcanzar.

Escribir en el tablero las preguntas que guiaran la clase:

Preguntar a los estudiantes si entre sus fichas mostrarán sitios religiosos?

¿Cuáles sitios mostraran?

¿Qué te hace pensar que le gustarán estos lugares a tus amigos

Pedir a los estudiantes que socialicen las características que presentan cada una de sus fichas.

Motivar a los estudiantes complementar las fichas con información adicional de interés propio, para enriquecer  el contenido de cada uno de los proyectos.

Estar atento que los niños ingresen al trabajo guardado en las sesiones anteriores y que durante estas sesiones trabajen los sitios religiosos.

Fomentar el aprendizaje colaborativo permitiendo que los estudiantes intercambien ideas en el desarrollo de la  meta alcanzar en la sesión.

Antes de iniciar el trabajo los niños en Scratch preguntar  ¿qué bloques de instrucciones usarías para hacer que al pasar el mouse por el escenario se muestre información sobre el mismo?

El maestro debe:

Iniciar esta sesión de clase escribiendo en el tablero el plan a seguir y la meta a alcanzar.

Motivar a los estudiantes complementar las fichas con información adicional de interés propio, para enriquecer  el contenido de cada uno de los proyectos.

Estar atento que los niños ingresen al trabajo guardado en las sesiones anteriores y que durante estas sesiones trabajen los sitios religiosos.

Fomentar el aprendizaje colaborativo permitiendo que los estudiantes intercambien ideas en el desarrollo de la  meta alcanzar en la sesión.

Antes de iniciar el trabajo los niños en Scratch preguntar  ¿qué bloques de instrucciones usarías para hacer que al pasar el mouse por el escenario se muestre información sobre el mismo?

Iniciar esta sesión de clase escribiendo en el tablero el plan a seguir y la meta a alcanzar.

Escribir en el tablero las preguntas que guiaran la clase:

¿Qué es cultura?

Describe un espacio cultural?

¿Qué es un museo?

¿Qué tipos de museos conoces?

Utilizando las palabras Compartir, recordar, antepasados, explorar,  conocer, conocimiento ampliar los conceptos de cultura, espacio, cultural y museo.

Formar grupos de tres estudiantes para que intercambien la información que presentan cada una de sus fichas.

Estar atento que los niños inicien la creación de escenarios que muestren las fichas culturales.

 

Estar atento que los niños inicien la creación de escenarios que muestren las fichas culturales.

Qué bloques de instrucciones crearías para mostrar una de las danzas de tu región?

Permitir que durante el trabajo en Scratch los niños resuelvan con sus compañeros del lado inquietudes acerca del manejo de  Scratch

Te gustaría que  tu guía mostrará solo textos o un personaje realizara la presentación de los lugares seleccionados?

Teniendo en cuenta las pautas dadas en la sesión No. 5 permitir que los estudiantes realicen la grabación de sonidos, programación para el cambio de escenarios,  presentación  de textos en los fondos  o personajes que expliquen su guía.

Seleccionar dos trabajos y exponer a el grupo la información presentada.

Numerar los estudiantes del 1 al 4,  formando así  8 grupos responsables de dar respuesta a:

¿Qué es la recreación?

¿Por qué crees que existen sitios para la recreación?

Retroalimentar  la información presentada por los estudiantes.

Fomentar el aprendizaje colaborativo permitiendo que los estudiantes intercambien ideas en el desarrollo de la  meta alcanzar en la sesión.

Fomentar el aprendizaje colaborativo permitiendo que los estudiantes intercambien ideas en el desarrollo de la  meta alcanzar en la sesión.

Estar atento que los estudiantes realicen los escenarios correspondientes a la recreación.

Teniendo en cuenta que cada uno de los estudiantes dió un nombre a su guia turística, permitir rotación de los estudiantes por los equipos de sus compañeros, para así reconocer el trabajo de cada uno de ellos y elegir un sólo nombre para la guía

Tener en cuenta el aporte de cada uno de los estudiantes para seleccionar junto con el grupo cuatro de los mejores proyectos.

Actividades Estudiante

Atender la explicación dada por el maestro, presentar sus inquietudes, responder las preguntas y dialogar con sus compañeros para intercambian nombres y características de los lugares que conocen.

Retroalimetar lo visto en clase (visitas a diferentes lugares ..) y seleccionar los lugares que mostrará en su guía.

Presentar en la próxima sesión las fichas elaboradas en cartulina con la información de la ciudad Santiago de Cali, y los lugares que presentara en los escenarios de Scratch.

Participar  en la actividad planteada por docente.

Junto con sus compañeros comparar fichas del un mismo lugar encontrando en ellas 3 similitudes y diferencias para luego acordar presentar dicho lugar con diferentes características.

Teniendo en cuenta la información socializada y la retroalimentación dada por el docente cambia o mejora las fichas que crea necesario.

Iniciar la sesión Scracth, guardar en el lugar asignado y teniendo como base la primera ficha elaborada, dibujar o seleccionar imágenes que en el primer escenario  muestren claramente  que el trabajo a realizar  mostrará sitios representativos de la ciudad de Santiago de Cali.

Iniciar con ayuda de la ficha creada en cartulina la creación de un primer escenario que muestren  imágenes o dibujos que permitan reconocer que durante el proceso de creación se mostraran sitios representativos de Santiago de Cali.

Guardar el proyecto en el código correspondiente asignado en la red.

Dicha presentación debe aparecer acompañada de imágenes,  un texto que muestre el nombre el nombre del estudiante,el nombre del proyecto, el grado y el nombre de la institución en la cual estudia.

Durante esta sesión los estudiantes deben explorar la herramienta de sonido y presentar al docente las inquietudes acerca del uso de dicha herramienta.

Los estudiantes a manera de ensayo trabajan con el compañero del lado para hacer cortas grabaciones.

Compartir con sus compañeros la información presentada en cada una de las fichas elaboradas.

Tener en cuenta la información relevante de sus compañeros para mejor sus fichas en caso de que sea necesario.

Participar activamente dando respuesta a las preguntas realizadas por los estudiantes.

Abrir el proyecto e iniciar la creación de escenarios que muestren los sitios religiosos de la ciudad. 

Continua la creación de escenarios que muestren los templos de la ciudad.

Si desea presentar información al pasar el mouse sobre el objeto debe pedir orientación al docente

Finaliza la creación de escenarios religiosos.

Intercambiar con sus compañeros de grupo la información que presenta cada una de las guías, para así complementar su información en caso de que sea necesario.

Dialogar con su compañero del lado sobre posibles dudas en el manejo de Scratch.

Iniciar la creación de escenarios que muestren sitios los  culturales seleccionados.

Continua con la creación de escenarios culturales de la ciudad.

Finaliza la creación de escenarios.

Responde las preguntas y las recomendaciones del maestro graba el texto con el que dese para dar a conocer su ciudad.

 

Reunirse en los grupos  teniendo en cuenta el número asignado.

Responder las preguntas dadas.

Iniciar la creación de los escenarios que muestran los sitios recreacionales seleccionados de la ciudad.

Continuar con la creación de recreación.

Finalizar la creación de escenarios 

Presentar inquietudes al docente o apoyarse con sus pares del lado para resolver inqietudes.

 

 

 

Rotar para si lograr ver el trabajo realizado por cada uno de sus compañeros.

Escribir en el nombre del estudiante y del proyecto que mas le llamo la atención 

Evaluación

INSTITUTO NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN

MATRIZ DE VALORACIÓN

PROYECTO DE INTEGRACIÓN “SER CALEÑO ES UN ORGULLO”

GRADO SEGUNDO

TERCER  Y CUARTO PERIODO

 

 

Nombre del estudiante: _______________________________________________________________________________ Nota: ____

 

 

ASPECTOS

10

8

3

2

PROGRAMACIÓN

Enviar, Al recibir, Esperar, Cambiar de fondo.

Los enlaces de navegación están claramente etiquetados y permiten al observador moverse fácilmente.

Los enlaces de navegación están claramente etiquetados  y permiten al observador moverse de escenario en escenario.

Los enlaces llevan al usuario donde quiere ir pero algunos no están presentes.

Los enlaces no están presentes y el usuario no puede navegar entre los escenarios.

ÉTICA DE TRABAJO

El estudiante siempre usa bien el tiempo para el proyecto en la clase.

El estudiante usa bien el tiempo para el proyecto en la clase.

El estudiante usa bien el tiempo para el proyecto en la clase pero distrae a sus compañeros.

El estudiante no usa bien el tiempo para el proyecto y distrae sus compañeros.

CONTENIDO

Toda la información organizada por el estudiante y los requisitos del proyecto han sido cumplidos.

Casi toda la información organizada por el estudiante y todos los requisitos del proyecto han sido cumplidos.

Casi toda la información organizada por el estudiante y casi todos los requisitos han sido cumplidos.

Hay varios errores en el contenido o muchos de los requisitos no han sido cumplidos.

INTERÉS

El estudiante ha hecho un esfuerzo excepcional por hacer el contenido de este sitio interesante para las personas a quiénes está dirigido.

El estudiante trato de hacer el contenido de este sitio interesante para las personas a quiénes está dirigido.

El estudiante ha puesto mucha información, pero hay poca evidencia de que trato de organizarla.

El estudiante tiene mucha información pero no trato de hacerla llamativa al usuario.

TRABAJO CON OTROS

Trata de mantener la unión de los miembros trabajando en grupo.

Casi siempre escucha, comparte y apoya el esfuerzo de otros.

A veces escucha, comparte y apoya el esfuerzo de otros

Raramente escucha, comparte y apoya el esfuerzo de otros.

ACTITUD

Nunca se burla del proyecto o del trabajo de los otros. Tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Rara vez se burla del proyecto o el trabajo de otros. A menudo tiene una actitud positiva hacia el trabajo

Algunas veces se burla del proyecto o el trabajo de otros miembros del grupo. Tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Rara vez tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

 

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Busca y sugiere soluciones a los problemas. Refina soluciones sugeridas por otros.

No sugiere o refina soluciones, pero está dispuesto a tratar soluciones propuestas por otros

 

No trata de resolver problemas o ayudar a otros a resolverlos. Deja a otros hacer el trabajo.

 

 

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años

Duración: Una hora de clase de 50 minutos. Una hora de 50 minutos. Una clase de 50 minutos  Una hora de 50 minutos  1 hora de clase de 50 minutos. Una hora de clase de 50 minutos  2 horas de 50 minutos 1 horas de 50 minutos  1 hora de 50 minutos 

Herramientas:

Mapas Conceptuales