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Proyecto Tecnología e Informática Informática Aprendiendo A Programar Con Scratch

Aprendiendo A Programar Con Scratch

Publicado el 16 Junio de 2016

Autor: Elvia R. De Gracia C.

Descripción

En este curso los estudiantes entenderan la lógica básica de la programación y serán capaces de construir proyectos creativamente. También permite  a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo. 

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años

Duración: 2 horas 2 horas 2 horas  2 horas 2 horas 

Herramientas:

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales

Objetivos

Objetivo general

  • Fomentar el desarrollo, conocimientos, habilidades y actitudes sobre los principios básicos de programar utilizando el lenguaje Scratch. También que sean capaces de crear y programar sus propios juegos utilizando el lenguaje de programación de Scratch.

Objetivo Especifico 

  • Describir el uso del Software  educativo Scratch. 

Recursos

En la sección de Recursos pueden encontrar:

Vídeo de como crear una cuenta en Scratch. 

Ejemplos de los proyectos de Scratch (al darle clip al botón de ver dentro pueden observar la programación). 

Presentación donde se explica todos los conceptos de Scratch. (Se da la opción de descargar)

Se presenta un archivo donde explica La Importancia de la Utilización de Scratch en la Educacion. 

 

 

 

Requisitos

Computadora, software educativo Scratch,  internet y tableros electrónicos. 

Proceso

Definir Actividad 1

Introducción acerca del lenguaje de Scratch,  su significado, sus partes y lo que puede crear con Scratch. 

Permite a los estudiantes entender la lógica básica de la programación, colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también permite  a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.

Definir Actividad 2

Explicarle a los estudiantes como programar un juego, compartirlo en la red, asignarle un nombre y colocar las instrucciones de cómo usar la animación o el juego que ellos crearon. 

Definir Actividad 3

Explicarle al estudiante como programar un juego 

Definir Actividad 4

Explicarle a los estudiantes como programar una conversación o una historieta utilizando los Sprites.

 

Actividad 5

Proyecto Final 

Actividades Docente

Explicar los conceptos básicos del lenguaje de Scratch, sus partes y lo que puede crear con Scratch. (En la sección de recursos esta una presentación de los conceptos básicos del lenguaje de Scratch). 

Explicar como crear una cuenta en Scratch. (En la sección de recursos pueden encontrar un vídeo donde explica como crear una cuenta) 

 

Explicación de cómo colocarle el nombre a nuestro proyecto, agregar un Sprite, cambiar el fondo, programar una animación, compartirlo en la red y como colocarle las instrucciones a nuestro proyecto para que otros usuarios de Scratch puedan utilizarlo. 

Explicación de la programación de un juego 

Explicación de la programación de una conversación o historieta 

 

Explicación del proyecto final 

Actividades Estudiante

  • Crear su cuenta en Scratch.

Crear una animación (Insertar un Sprite, colocarle un fondo de galería, compartirlo y colocarle las             instrucciones)

Crear un juego con la explicación dada, compartirlo en la red y colocarle la instrucción de cómo usar el juego 

Crear una conversación o una historieta con la programación dada y colocarle las instrucciones y compartirla  

Crear un juego que contenga una conversación compartirlo y colocarle las instrucciones del mismo.

Evaluación

                                                       Evaluación 

Creación de la cuenta de Scratch  20%
Juegos  10%
 Animaciones  10%
Historietas  10%
Proyecto Final Crear un Juego que contenga todo presentado en clases 50%
Total  100%

 

 

 

 

 

 

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - Entre 9-10 años

Duración: 2 horas 2 horas 2 horas  2 horas 2 horas 

Herramientas:

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales