Proyecto Tecnología e Informática Informática Cuento O Historia Con Scratch Jr
Cuento O Historia Con Scratch Jr
Publicado el 29 Marzo de 2017
Autor: Alvaro Enrique Contreras Bastos
Descripción
Explicación del contexto educativo y desarrollo de competencias mediadas por el uso de las TIC.Competencia en Solución de Problemas (Scratch Jr. del MIT -Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
En la actualidad, la posibilidad de contar con dispositivos móviles como parte de las herramientas que los docentes pueden utilizar para enriquecer sus clases, supone un gran desafío para ellos. La oferta de recursos web, apps, y software propio de estos dispositivos plantea a los docentes nuevos retos de aprendizaje, adaptación e innovación en sus prácticas de aula.
La propuesta de integrar el uso de tabletas y Scratch Jr., es una oportunidad para reflexionar acerca de estos recursos digitales, en qué consisten, cómo y cuándo utilizarlos, qué posibilidades brindan para su uso educativo, y qué limitaciones tienen.Pero la mayor reflexión se hará alrededor de la siguiente pregunta: ¿Qué competencias queremos que los estudiantes desarrollen, y cómo el uso de estas tecnologías puede apoyar en ese proceso?
Si a lo anterior se le agrega la creación de situaciones como secuencias , juegos con Scratch Jr., se logrará tener un hilo conductor que permitirá integrar de manera natural estas tecnologías (dispositivo y software) con el fin de buscar que los estudiantes desarrollen habilidades en Solución de Problemas, Comunicación y Colaboración.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - Entre 9-10 años - Entre 11-12 años
Duración: 1.5 horas 1 hora 2 horas 3 horas
Herramientas:
Blogs
Calendarios
Mapas Conceptuales
Objetivos
los estudiantes aprenderán a configurar y usar el programa Scratch Jr. En las tabletas desde cero, es decir, desde el momento en que encienden el dispositivo. Las prácticas de esta etapa son personalizadas, por tal motivo es necesario que cada estudiante disponga de una tableta
Recursos
.videos de apoyo a la orientación dada en el desarrollo del proyecto
Requisitos
Tableta con sistema Android
conexión a Internet
Proceso
Introducción al programa Scratch Jr. en tabletas en el Sistema Operativo Android
Definir Actividad 2
En cada una de ellas se mostrará a los estudiantes ciertas características de Scratch Jr para que luego los estudiantes creen un juego específico para el patio de recreo usando esas características.
El estudiante mediante el uso del entorno de diseño de la paleta de dibujo que ofrece la herramienta scratch jr, crea un paisaje y dibuja o transforma un objeto. El estudiante ubica hasta cuatro escenarios. Selecciona y ubica diferentes objetos o personajes en cada escenario que ingreso en el proyecto que ha trabajado. El estudiante crea una secuencia sencilla donde muestra el movimiento o desplazamiento de un objeto empleando comandos que indican arriba, abajo, izquierda y derecha. El estudiante hace una secuencia donde logra combinar dos acciones al tiempo para simular una situación real. |
Definir Actividad 3
El estudiante mediante el uso de los comandos de movimiento realiza una secuencia sencilla de desplazamiento utilizando dos formas de ejecución en el programa Scratch jr. El estudiante ubica varios escenarios donde se hace la interacción de estos con los objetos asociados simulando una situación propuesta. El estudiante crea una secuencia sencilla en la cual involucra elemento de sonido asociado al objeto que está trabajando en el proyecto. |
El estudiante organiza una secuencia donde se de la interacción entre objetos manifestando un mensaje a la situación que se propone
Definir Actividad 4
El estudiante mediante el uso de los comandos de movimiento y de ejecución crea una escena por medio de una secuencia sencilla para recrear un momento que se puede considerar cotidiano. El estudiante crea una escena donde se observa una animación sencilla. El estudiante crea una secuencia sencilla en la cual muestra los conceptos de lateralidad, arriba, abajo y como simular el desplazamiento en diagonal. El estudiante organiza una animación donde se da la interacción entre objetos. |
Actividades Docente
Se orienta a los estudiantes en conceptos de desplazamiento proponiendo una situación en particular a resolver apoyándose en unos impresos que representan unas ordenes de una aplicación instalada en un dispositivo, la tableta.
Se explica en que consiste Scratch JR
Introducción al programa Scratch Jr. en tabletas en el Sistema Operativo Android
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Cuando se esté trabajando ya en la tableta se da una indicación general de cómo se presenta el entorno de la aplicación
Lección 1: Bloques de movimiento y botón Restaurar
Lección 2: Fondos y comenzar con el bloque Bandera Verde
Se orienta al estudiante en como ingresar al entorno de diseño, paleta de dibujo de los escenarios o de seleccionar un escenario en particular. Indicando hasta cuantos escenarios se pueden agregar en el proyecto que se está trabajando. Se indica a los estudiantes la forma como se ingresa a los objetos para agregar uno al proyecto en el escenario donde se encuentra. También la forma de diseñar o pintar uno nuevo. Se orienta a los estudiantes en conceptos de desplazamiento proponiendo una situación en particular a resolver apoyándose en unos impresos que representan unas ordenes de una aplicación instalada en un dispositivo, la tableta. |
Se orienta al estudiante en la realización de las actividades donde se va a trabajar diferentes formas de ejecutar un programa, con los comandos de ejecución propuestos, del menú color amarillo. Se indica a los estudiantes como se realizan grabaciones y el manejo de los mensajes (enviados y recibidos). |
Se orienta al estudiante en la realización de las actividades en las cuales se van a generar secuencias animadas mostrando diferentes momentos, como secuencia de un juego, una pequeña historia, acción entre objetos, entendimiento de los espacios y lateralidad, manejo de apariencia de los objetos. Son creaciones de animaciones sencillas. |
Actividades Estudiante
observar en los recursos el vídeo de presentación de Scratch Jr # 1, # 2 y #3
hacer una exploración en la tableta del entorno de la aplicación Scratch Jr
Realizan una actividad donde se indica cuáles son los movimientos necesarios para que una persona se desplace de un punto en el salón a otro punto del mismo, apoyados con los comandos que se proponen de la aplicación scratch jr. Que está instalada en una tableta.
Se propone el siguiente caso: Una persona se encuentra ubicada en un sitio del salón y se desea que llegue hasta el escritorio del docente pero en el camino hay unos obstáculos. El objetivo es utilizar los comandos impresos como ayuda para que se logre el desplazamiento y evite los obstáculos para poder llegar a su destino. Se debe tener en cuenta las indicaciones dadas en relación a como actúa cada comando y para qué sirven. Se atiende la explicación de que es la aplicación Scratch Jr. Y cuál es la finalidad de aprender esta herramienta en educación.
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Lección 1: Bloques de movimiento y botón Restaurar
Juego: El gato explora el patio de recreo desplazándose a las 4 esquinas
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Los estudiantes ingresan a los escenarios. Diseñan o pintan uno propio y también agregan uno nuevo al proyecto que están trabajando. Los estudiantes escuchan con atención la indicación del profesor que aclara hasta cuantos escenarios pueden trabajar por proyecto creado.
Los estudiantes ingresan al editor o paleta de dibujo de objetos para hacer uno nuevo.
También agregan uno de los objetos que aparecen en la biblioteca de estos para hacer parte del escenario que están trabajando. Se tiene en cuenta por las indicaciones dada por el profesor que se ingresan objetos a cada escenario que se agrega
Realizan una actividad donde se indica cuáles son los movimientos necesarios para que un objeto se desplace por el escenario, utilizando para esto los comandos de movimiento.
Ejercicio 1:
Lección 1: Bloques de movimiento y botón Restaurar
Juego: El gato explora el patio de recreo desplazándose a las 4 esquinas- L1 pj recorrer el área.
Utilizando los comandos de movimiento (azules) se pide que el objeto recorra el área del escenario. Que el objeto valla a las cuatro esquinas del escenario y termine.
Lección 2: Fondos y comenzar con el bloque Bandera Verde
Juego: Vuelta –canela (Carthweel), Caminar en Diagonal, Saltar por Piedras.- L2 pj vuelta canela.
Utilizando dos banderas se realice la simulación de una vuelta entera, con desplazamiento a la derecha y un giro.
Los estudiantes crearan secuencias sencillas indicadas por el profesor, para que observen la forma como se puede dar acción a un programa ejecutándolo de varias formas y se familiaricen con el uso de los comandos del menú amarillo, ejecución. Las actividades a trabajar son : Lección 3: Nuevos personajes y el bloque Iniciar al Tocar
Se inicia con bandera el movimiento de las ballenas y al tocar el pez este realiza su movimiento. En un escenario ubican dos ballenas y un pez, el objetivo es que las ballenas atraviesen todo el escenario realizando movimiento al presionar la bandera verde. El pez realiza el mismo desplazamiento pero cuando este es tocado.
Se trabaja con varios escenarios y varios objetos. Utilizando comando de control al tocar objeto se cambia al escenario que se desea y se devuelve al inicio tocando el objeto en el escenario que se está. Se tiene un primer escenario donde se ubican tres objetos. Se agregan tres escenarios más donde cada uno representa un momento del día , mañana, tarde y noche. En cada escenario se ubica un objeto. Los objetos del primer escenario se les va a programar de la siguiente forma: Cuando el objeto sea tocado que vaya a un escenario de algún momento del dia. Los objetos que están en cada escenario que representa un momento del dia al ser tocado vaya al escenario donde están todos los objetos Lección 4: Grabar Sonido y uso de los bloques Esperar y Velocidad
Se graba un sonido y se organiza una secuencia de movimiento que vaya acorde con el sonido, como si siguiera el ritmo. Utilizando el micrófono para grabar un sonido, atendiendo la explicación dada por el profesor de como grabar y guardar un sonido, se utiliza ese sonido para organizar una secuencia con uno o varios objetos donde se de una armonía. Lección 5: Interacción simple entre personajes usando el bloque Iniciar al Chocar
Que dos objetos interactúen y si uno toca al otro este le diga un mensaje. En un escenario se ubican dos objetos, se inicia la acción de uno de ellos con la bandera verde y cuando el otro objeto sea tocado por el primero este emitirá un mensaje y se moverá en sentido contrario al primer objeto. Lección 6: Más interacción entre personajes usando el activador de Mensajes y el bloque Detener
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Con varios objetos se envían mensajes para mantener una acción entre ellos, al tocar uno de ellos, dos personajes jugando a lanzarse la pelota. Si se mueve un objeto a la pelota y la toca este da un mensaje se interrumpe o detiene la acción.
Los estudiantes crearan secuencias sencillas indicadas por el profesor, se desea que se cree una serie de animaciones mostrando un orden sobre algún evento en particular, donde se da la interacción de los diferentes comandos que hay a disposición en los diferentes menús. Las actividades a trabajar son : Lección 7: Nuevas Páginas
Se trabajan con cuatro escenarios y en los cuatro está el mismo objeto. Se simula el movimiento del gato para golpear una bola de golf, este mismo programa se hace en todos los escenarios. La pelota se mueve en el escenario simulando que pasa al siguiente, se combinan al tiempo secuencias para realizar mayor realismo de movimiento. Retos Tipos de Animación
Generar una animación simple al objeto.
Ubicar tres escenarios: en el 1ro un objeto en la parte inferior derecha y que el gato, este en la esquina izquierda abajo, llegue a este apenas lo toque cambie de escenario. En el 2do escenario el objeto este en la parte abajo izquierda y el gato arriba izquierda; que el gato vaya hasta el objeto y cambie de nuevo de escenario. En este tercero que el objeto este en la esquina superior derecha y el gato este en la esquina inferior izquierda que el gato se mueva como en diagonal para llegar hasta el objeto y detenga la acción.
Ubicar un objeto en la esquina superior derecha y el gato en la esquina inferior izquierda. Empleando dos bloques en paralelo de movimiento se logra el efecto de movimiento en diagonal. Cuando el gato llegue al objeto hace un giro se aleja y se detiene el programa.
Un escenario con 4 objetos. El gato recorre el primer piso evadiendo los obstáculos representados por plantas. Y el cangrejo se desplaza hasta quedar en medio de las plantas.
Se tienen dos objetos cada uno en su escenario y que realicen la misma acción, al finalizar en el segundo fondo que el objeto se desvanezca. |
Evaluación
.Se realiza retroalimentación al trabajo realizado para ir mejorando procesos
Notas
.recomendamos uso de tableta de mas de 7 pulgadas y con sistema Android o Ipod
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.