logo eduetka

Proyecto Tecnología e Informática Tecnología Implementacion De Scratch En El Area Tecnica Al Programa Solid Edges

Implementacion De Scratch En El Area Tecnica Al Programa Solid Edges

Publicado el 29 Septiembre de 2009

Autor: FREDY ALEXANDER MEDINA CIENDUA

Descripción

LOS CAMBIOS QUE OCURREN A DIARIO EN EL MUNDO NOS EXIGEN COMO DOCENTES ACTUALIZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS Y METODOS DE ENSEÑANZA, A FIN DE CUMPLIR CON LAS EXIGENCIAS DE LAS HABILIDADES Y DESTREZAS QUE POSEEN NUESTROS ESTUDIANTES.

EN LA BUSQUEDA DE HERRAMIENTAS QUE SEAN EFICACES PARA LA ENCEÑANZA Y APLICACION DE CONCEPTOS, ENCONTRAMOS EL SCRATCH, CUYA APLICACION TEORICA PRACTICA SE VERA REFLEJADA EN EL DESARROLLO DE ESTE PROYECTO; PRETENDIENDO MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES PARA OBTENER UN MAYOR RENDIMIENTO DENTRO Y FUERA DE LAS AULAS DE CLASE LOGRANDO DESPERTAR EL INTERES EN LA INVESTIGACION, DEL DISEÑO Y LA APROPIACION DE CONCEPTOS EN EL AREA TECNICA.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Tecnología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Infografías

Mapas Conceptuales

Objetivos

GENERAL:

UTILIZAR LAS TICS EN EL  AREA TECNICA PARA APLICARLO EN LA SIMULACION DE SOLIDOS TRABAJADOS EN EL PROGRAMA DE SOLID EDGE.

 

ESPECIFICOS:

  • FORTALECER LAS HABILIDADES DE LOS ESTUDIANTES EN EL MANEJO DE NUEVOS SOFTWARES.
  • PRESENTAR EL ESCRATCH, SUS APLICACIONES Y HERRAMIENTAS PARA SU FUNCIONAMIENTO.
  • APLICACION DEL SCRATCH, A EJERCICIOS ELABORADOS EN SOLID EDGE.

 

 

 

IM

 

ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
Y COMUNICACIÓN (TIC) PARA ESTUDIANTES:LA PRÓXIMA GENERACIÓN

 

“Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital…â€Â

1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:

  1. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
  2. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.
  3. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.
  4. Identifican tendencias y prevén posibilidades.

2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:

  1. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con  otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.
  2. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.
  3. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas. 
  4. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

3. Investigacoin y Manejo de Informacion
Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes:

  1. Planifican estrategias que guíen la investigación.
  2. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.
  3. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.
  4. Procesan datos y comunican resultados.

4. Pensamiento Cri­tico, Solucion de Problemas y Toma de Decisiones
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crÃitico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:

  1. Identifican y definen problemas autenticos y preguntas significativas para investigar.
  2. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.
  3. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.
  4. Usan multiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

5. Ciudadanía Digital
Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas . Los estudiantes:

  1. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.
  2. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
  3. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
  4. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:

  1. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.
  2. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.
  3. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.
  4. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

 

CUADRO DE LOGROS:

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVO ESPECIFICO

No

LOGRO

INDICADOR DE LOGRO

Utilizar las tics en el  área técnica para aplicarlas en la simulación de sólidos, trabajados en el programa de solid edge y scratch.

Fortalecer las habilidades de los estudiantes en el manejo de nuevos software.

1

Los estudiantes vieron un nuevo software que le permitieron explorar su creatividad

 Los  estudiantes de los grados 8,9,10 y 11 conocieron un nuevo software

2

Los  estudiantes vieron un nuevo software donde pueden realizar exposiciones

 Aplicación  de un nuevo software, en presentación de exposiciones

3

E l estudiante ve un poco más el futuro de la educación en relación con las posibilidades de innovación vinculadas a la incorporación de las tics (tecnología de la información y comunicación).

uso de las tics

 

 

Presentación del programa solid edge para la construcción de sólidos en 3D

1

Los  estudiantes conocieron las herramientas necesarias para el manejo del solid edge.

 Manejar  diferentes herramientas del solid edge

2

Los  estudiantes elaboraron  planos para luego pasarlos al programa de solid edge.

 Elaboración  de planos

Presentar el scratch, sus aplicaciones y herramientas para su funcionamiento.

1

Los  estudiantes aprendieron a usar e implementar el software (scratch)

Aplicación  de un nuevo software, en diseño y animaciones

Aplicación  del scratch , a ejercicios elaborados por los estudiantes

1

Los  estudiantes diseñaron nuevos proyectos a partir del modelo original

 Diseños  de proyectos

2

los  estudiantes elaboraron nuevos proyectos

 Entrega   de proyectos

 

Cuadro de Actividades

             

LOGROS ABORDADOS

DESCRIPCION

TIEMPO

RESPONSABLES

LABOR DEL DOCENTE

LABOR DEL ESTUDIANTE

RECURSOS

1

Los  estudiantes vieron un nuevo software que le permitieron explorar su creatividad

2 horas

 

Instructora computadores para educar, docentes

Disponer  del software necesario para el manejo del scratch y solid edge.

 

Hacer  énfasis en la importancia de nuevos programas de animación y explicar sus características principales.

 

Asesorar  a los estudiantes en el proceso de diseño, generando unos estilos en los que se definen los formatos para la realización de estos

Elaboración  de diseños.

 

Llevar  luego ese diseño  al programa scratch.

 

Realizar  una presentación en scratch mostrando con los resultados del proceso,

 

siguiendo lineamientos dados por el profesor

videos, programa solid edge, programa de scratch, power point

2

los estudiantes vieron un nuevo software donde pueden realizar exposiciones

1 hora

 

Instructora computadores para educar, docentes

3

El  estudiante ve un poco más el futuro de la educación en relación con las posibilidades de innovación vinculadas a la incorporación de las tics (tecnología de la información y comunicación).

1 hora

 

 

 

 

Instructora computadores para educar, docentes

1

Los estudiantes conocieron las herramientas necesarias para el manejo del solid edge.

2 horas

 

Instructora computadores para educar, docentes

2

Los  estudiantes elaboraron  planos para luego pasarlos al programa de solid edge.

3 horas

Instructora computadores para educar, docentes

<p class="MsoNormal" style="margin: 0c

Recursos

.

  • Se debe disponer del hardware necesario que permita manejar los programas mas usuales de procesamiento de datos, incluyendo los perifericos necesarios para ese fin.
  • FOTOGRAFIA.
  • VIDEOS
  • PROGRAMA DE SOLID EDGE
  • PROGRAMA DE SCRATCH
  • POWER POINT

Requisitos

CONOCIMIENTO DE PROGRAMAS ESPECIFICOS.

MANEJO DE HERRAMIENTAS DE INFORMATICA

Proceso

LOS CAMBIOS QUE OCURREN A DIARIO EN EL MUNDO NOS EXIGEN COMO DOCENTES ACTUALIZAR NUESTROS CONOCIMIENTOS Y METODOS DE ENSEÑANZA, A FIN DE CUMPLIR CON LAS EXIGENCIAS DE LAS HABILIDADES Y DESTREZAS QUE POSEEN NUESTROS ESTUDIANTES.

EN LA BUSQUEDA DE HERRAMIENTAS QUE SEAN EFICACES PARA LA ENCEÑANZA Y APLICACION DE CONCEPTOS, ENCONTRAMOS EL SCRATCH, CUYA APLICACION TEORICA PRACTICA SE VERA REFLEJADA EN EL DESARROLLO DE ESTE PROYECTO; PRETENDIENDO MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES PARA OBTENER UN MAYOR RENDIMIENTO DENTRO Y FUERA DE LAS AULAS DE CLASE LOGRANDO DESPERTAR EL INTERES EN LA INVESTIGACION, DEL DISEÑO Y LA APROPIACION DE CONCEPTOS EN EL AREA TECNICA.

Actividades Docente

  • Se debe disponer del hardware necesario que permita manejar los programas  del scratch, solid edge.

  • Hacer énfasis en la importancia del conocimiento de nuevos programas de animacion y explicar sus características principales.

  • Asesorar a los estudiantes en el proceso de diseño, generando unos  estilos, en los que se definirán los formatos para la realización de estos.

 

Actividades Estudiante

  • EL ESTUDIANTE DEBERA REALIZAR UN DISEÑO DE UN SOLIDO EN EL PROGRAMA DE SOLID EDGE.

  • LUEGO DE ELABORADO EL DISEÑO LLEVARLO A SCRATCH Y APLICARLES LOS DIFERENTES SISTEMAS DE ANIMACION.

  • REALIZAR UNA PRESENTACIÓN USANDO DIAPOSITIVAS DE POWER POINT EN LA QUE SE MUESTREN LOS RESULTADOS DEL PROCESO QUE SE LLEVÓ A CABO, SIGUIENDO LOS LINEAMIENTOS DADOS POR EL PROFESOR.

 

 

Evaluación

  • EL PROCESO DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO SE DEBE BASAR EN EL SEGUIMIENTO CONTINUO DE LAS LABORES QUE LOS ESTUDIANTES DESARROLLEN, BUSCANDO HACER UNA VALORACIÓN CUALITATIVA DE SU TRABAJO.
  • EL PROFESOR ESTÁ EN LIBERTAD DE CREAR CUALQUIER OTRO CRITERIO DE EVALUACIÓN QUE CONSIDERE PERTINENTE Y ADECUADO, DE ACUERDO AL DESARROLLO DEL CURRÍCULO DE LA MATERIA A LA QUE CORRESPONDE ESTE PROYECTO.

     

Notas

.


Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Tecnología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

Blogs

Diagramas causa efecto

Infografías

Mapas Conceptuales