Proyecto Tecnología e Informática Informática Explorando Y Estimulando Conocimiento Con El Software Educativo
Explorando Y Estimulando Conocimiento Con El Software Educativo
Publicado el 08 Noviembre de 2009
Autor: MARTHA LILIANA GARZON GARZON
Descripción
Dando continuidad a lo trabajado en el área de informática se ha venido realizando consecutivos ajustes y revisiones sobre su propósito de convertirse en elemento articulador dentro del plan de estudios del primer ciclo (pre-escolar, primero y segundo) cuyo eje de desarrollo está enfocado en LA ESTIMULACIÓN Y EXPLORACIÓN.
Dando lugar al diseño de trabajo con un uso mínimo de salas de informática y planteando la ejecución de proyectos como el uso de algún software educativo, dando transversalidad a todas las áreas del conocimiento para este ciclo.
Que entraran a fortalecer las competencias comunicativas como un elemento posible con el manejo de tecnologías, de esta manera y sin perder de vista que la misión del área es buscar un uso pedagógico de las tecnologías informáticas y de comunicaciones se consolidaron 6 herramientas que hoy están en la situación de intercambiar saberes para enriquecer la propuesta.
· Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.
· Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.
· La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.
· Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.
· Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.
· Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.
Las anteriores herramientas pedagógicas reflejan la formación de los docentes a cargo del área y tienen la posibilidad de enriquecerse de manera conjunta con las diferentes áreas del conocimiento.
Es entonces un elemento a tener en cuenta que una cosa son los diseños del plan del área y otras las posibilidades de realización, teniéndose siempre que tener preparada una alternativa de trabajo diferente para ocupar el tiempo de los muchachos ( cine club, trabajo de animación lectora, textos impresos bajados de Internet, realización de prácticas de digitación sobre teclados en máquinas que no funcionan entre otros)
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Objetivos
· Vincular la apropiación de las tics (Software educativo) como elemento transversalizador y dinamizador de las diversas áreas del currículo, mediante el diseño y puesta en marcha de proyectos pedagógicos.
· Adelantar una propuesta lúdica que facilite la apropiación de las tics (Software educativo), sus recursos y espacios, generando sistematizaciones permanentes de los avances con la finalidad de ser apropiados y validados por otros docentes.
· Realizar control y seguimiento al plan de trabajo diseñado frente a las apropiaciones de los estudiantes.
· Adelantar el registro y sistematización de los proyectos que se adelanten como una estrategia de difusión
Recursos
- Computador con acceso a internet
SOFTWARE EDUCATIVOS
· Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.
· Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.
· La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.
· Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.
· Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.
· Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.
Requisitos
-
· Manejo de herramientas como Software educativos.
· Conocimientos pedagógicos.
· Conocimientos y manejo de las tics.
· Temas específicos del las áreas de los grados preescolar, primero y segundo.
· Manejo del internet.
· Descarga e instalación de software.
· Manejo de las herramientas ofimáticas.
Proceso
Dando continuidad a lo trabajado en el área de informática se ha venido realizando consecutivos ajustes y revisiones sobre su propósito de convertirse en elemento articulador dentro del plan de estudios del primer ciclo (pre-escolar, primero y segundo) cuyo eje de desarrollo está enfocado en LA ESTIMULACIÓN Y EXPLORACIÓN.
Dando lugar al diseño de trabajo con un uso mínimo de salas de informática y planteando la ejecución de proyectos como el uso de algún software educativo, dando transversalidad a todas las áreas del conocimiento para este ciclo.
Que entraran a fortalecer las competencias comunicativas como un elemento posible con el manejo de tecnologías, de esta manera y sin perder de vista que la misión del área es buscar un uso pedagógico de las tecnologías informáticas y de comunicaciones se consolidaron 6 herramientas que hoy están en la situación de intercambiar saberes para enriquecer la propuesta.
· Micromundos como un potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.
· Pipo como un método interactivo y progresivo para la enseñanza de la lectoescritura en este primer ciclo.
· La casa de las matemáticas contribuye al desarrollo del pensamiento Lógico en su dimensión de: Conocimiento Físico; que representa las propiedades físicas de los objetos, Conocimiento Lógico; que refiere las relaciones matemáticas entre los objetos: la clasificación, seriación, número, relaciones espacio temporales y la representación.
· Trampolín contribuye al desarrollo de vocabulario, lectura de frases, asociación, creatividad, contar, coordinación, visomotora entre otros.
· Jclic permite la creación, realización de actividades que el docente puede brindar para el aprendizaje de cualquier área del conocimiento.
· Childtopia ofrece diversas actividades con criterios psicopedagógicos agrupadas en diferentes categorías como música-memoria-lenguaje-matematicas-habilidad-creatividad-observacion.
Las anteriores herramientas pedagógicas reflejan la formación de los docentes a cargo del área y tienen la posibilidad de enriquecerse de manera conjunta con las diferentes áreas del conocimiento.
Es entonces un elemento a tener en cuenta que una cosa son los diseños del plan del área y otras las posibilidades de realización, teniéndose siempre que tener preparada una alternativa de trabajo diferente para ocupar el tiempo de los muchachos ( cine club, trabajo de animación lectora, textos impresos bajados de Internet, realización de prácticas de digitación sobre teclados en máquinas que no funcionan entre otros)
Actividades Docente
.El docente debe estar en capacidad de manejar correctamente los recursos anteriormente editados como:
Software Micromundos
Software Trampolin
Software la casa de la matemáticas
Actividades Estudiante
EXPLORANDO Y ESTIMULANDO CONOCIMIENTO CON EL SOFTWARE EDUCATIVO Ciclo N° 1 (Preescolar-primero-segundo) Actividad N° 1: JCLIC Area: Matematicas Tema: Jugando con los números Objetivos: · Reforzar y ampliar el aprendizaje de los números. · Respetar el ritmo personal del alumnado. · Favorecer el trabajo individual. · Adquirir la noción de cantidad de los números del 0 al 9. Durante la actividad los niños trabajan fundamentalmente la adquisición del concepto del número, la comparación de cantidades, la ordenación de grupos en función del número de objetos, el anterior y el posterior. Mucha suerte.... A jugar........... ACTIVIDAD N° 2: JCLIC Area: Matematicas Tema: LA FAMILIA DEL 100 Objetivo: Aprender los números del 100 al 199. El paquete consta de diferentes tipos de actividades: · composición y descomposición aditiva · utilización de gráfico derivado de las antiguas regletas · anticipación de resultados · comparación de números · indagación y descubrimiento de regularidades · relaciones de orden y posición Los estudiantes realizaran las actividades teniendo en cuenta las indicaciones; ademas es importante la agilidad que tengan para desarrollar cada una. ACTIVIDAD N° 3: Software PIPO Area: Lecto-escritura Tema: La alegria de aprender a leer Este software educativo consta de varios juegos que permiten al estudiante aprender paso a paso a leer. A continuacion vemos los temas que maneja este software: · Pronunciacion de silabas · Formacion de palabras · Lectura de frases Actividad: El estudiante debe registrarse en el software PIPO; después ingresa al juego y escoge el primer tema que se encuentra (Pronunciacion de silabas) al terminar continua con el siguiente hasta finalizar. ACTIVIDAD N° 4: Software Trampolin Area: Artistica Actividad: Desde una pantalla que invita a explorar, el niño puede acceder a las actividades, cada una de las cuales ofrece tres niveles. Punto a Punto: el juego de seguir la secuencia de números o letras para descubrir el dibujo escondido, con imágenes originales y una animación al terminar. Los huevos de la tortuga: una tortuga nada y se detiene en el centro de la playa, y hay que encontrar el nido que contiene el número de huevos que corresponde con el que tiene la tortuga en el caparazón. La pecera: un pez muy simpático se oculta, y hay que encontrarlo a través de una serie de pistas sobre su escondite: de qué color es, con qué letra empieza, qué contiene... La cartelera: propone identificar una palabra igual al modelo, o la letra con la que empieza una palabra, según el nivel seleccionado. Actividad N° 5: CHILDTOPIA PROPÓSITO: Desarrollo de la creatividad, habilidad y observación mediante el juego. Area: Matemáticas y lenguaje. PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD Mediante un concurso los estudiantes del grado preescolar, primero y segundo ingresaran a www. childtopia.com, luego darán clic a juegos, luego deberán escoger el área en la cual deben participar, dependiendo la edad, en este caso matemáticas. Se desarrollaran los siguientes temas: PRE-ESCOLAR: relacionar PRIMERO: operaciones. SEGUNDO: multiplicar. Cada estudiante debe seleccionar el nivel según la edad y el grado dónde se encuentre y a manera de concurso desarrollar todos los juegos allí planteados. El estudiante que logre superar su nivel en menor tiempo y con el mayor puntaje será el ganador de esta competencia.
Las actividades se realizan con gráficos: objetos, manos, dados, números, y con sonidos, solo es seguir las indicaciones del juego y hacerlas en el menor tiempo posible.
Evaluación
La evaluación sera permanente teniendo en cuenta la participacion y elaboracion de cada una de las actividades. A medida que se observen los aciertos de los estudiantes, se motivaran y se convierte en nota cualitativa. Si se presentan errores se corrigen y se verifica su correccion hasta un tener el objetivo propuesto.
Notas
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.