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Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Cuentos Cuento En San Luis

Cuentos Cuento En San Luis

Publicado el - - -

Autor: SANDRA LORENA TOLEDO GUEVARA

Descripción

I.    IDENTIFICACION DEL PROYECTO

 

Municipio:    Florencia

Institución:  Avenida El Caraño, Sede San luis

Area.             Lengua Castellana

Grado:           Segundo

 

 

II.    PROBLEMA

 

Uno de los requerimientos que la sociedad le hace a las instituciones educativas a través de las políticas educativas es la formación integral y gradual de ciudadanos.

En el caso de la sede educativa de la vereda San Luís, existe una incapacidad para  identificar el propósito comunicativo y la idea global de un texto.  Esta debilidad de los estudiantes del grado 

 

                                                                                                     I.    JUSTIFICACION

 

Debido a la preocupación por parte de los docentes de la  Institución Educativa Avenida El Caraño, en su sede San Luís, con respecto a las deficiencias de hábitos de lectura e interpretación de diferentes textos en los estudiantes de básica primaria, consideran que es necesario diseñar un paquete tecnológico, que ofrezca a los estudiantes de una manera más divertida  el desarrollar habilidades lectoras en  los diferentes tipos de texto (argumentativo, descriptivo e informativo).

 

 

El trabajo de diseñar en  Scratch diferentes textos literarios contribuirá a incentivar la lectura en los estudiantes, permitiendo también al docente  contar con herramientas de diferentes índoles para motivar un aprendizaje significativo y alcanzar los niveles o estándares en el área de lengua castellana.

 

VI.  METODOLOGIA

Este proyecto pedagógico esta diseñado en dos momentos o fases, dejando un espacio para que los niños creen las presentaciones de los textos literarios, en ocasiones siendo ellos mismos  los protagonistas o personajes de dichos textos en el programa de Scratch, esto permitirá que los estudiantes sean innovadores, y tengan dominio de las herramientas que ofrece la tecnología.

 

Primera Fase

Está comprendida en el diseño gráficos  de los diferentes textos literarios en el paquete de tecnologías de información y comunicación “Scratch” (anexos) 

 

Segunda Fase

 

Aplicación y presentación de los diferentes textos literarios, en donde se realizará los respectivos análisis a los mismo y reconociendo los elementos de texto literario.

 

Tercera fase

Creación de textos literarios y representación en scratch por parte de los estudiantes.

segundo, es básicamente la fuente generadora de las escasas posibilidades que tiene un niño en ser participativo en clases, producir ideas que originen debate en clases y en el medio cotidiano.

 

 

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Mapas Conceptuales

Objetivos

GENERAL

 

 

Proponer un plan de acción pedagógica y apoyado en un ambiente computacional  que promueva el desarrollo de competencias de literatura en los estudiantes de la sede educativa de la vereda San Luís.

 

 

ESPECIFICOS

 

Ø  Comprender y analizar textos narrativos como  cuentos, fabulas, poemas, mitos y obras de teatro con apoyo del uso de scratch.

 

Ø  Reconocer en los diversos tipos de textos literarios elementos como tiempo, espacio, acción, personajes.

 

Ø  Reconocer la intención comunicativa al igual que los diferentes tipos de texto (argumentativo, descriptivo e informativo)

 

 

Recursos

Sistema Operativo del Computador :
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 o versiones más recientes
Configuración de Pantalla (Display): 800x480 o más, miles o millones de colores (16 bits de color o más).
Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Scratch.                                                                                                            Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.

 

Requisitos

Tecnológicos:

1.   Los estudiantes deberán ser capaces de: Hacer con el ratón del computador operaciones básicas tales como señalar, hacer clic y arrastrar.

2.   Los estudiantes deben tener dominio básico sobre Scratch.

 

Proceso

I.    IDENTIFICACION DEL PROYECTO

 

Municipio:    Florencia

Institución:  Avenida El Caraño, Sede San luis

Area.             Lengua Castellana

Grado:           Segundo

 

 

II.    PROBLEMA

 

Uno de los requerimientos que la sociedad le hace a las instituciones educativas a través de las políticas educativas es la formación integral y gradual de ciudadanos.

En el caso de la sede educativa de la vereda San Luís, existe una incapacidad para  identificar el propósito comunicativo y la idea global de un texto.  Esta debilidad de los estudiantes del grado 

 

                                                                                                     I.    JUSTIFICACION

 

Debido a la preocupación por parte de los docentes de la  Institución Educativa Avenida El Caraño, en su sede San Luís, con respecto a las deficiencias de hábitos de lectura e interpretación de diferentes textos en los estudiantes de básica primaria, consideran que es necesario diseñar un paquete tecnológico, que ofrezca a los estudiantes de una manera más divertida  el desarrollar habilidades lectoras en  los diferentes tipos de texto (argumentativo, descriptivo e informativo).

 

 

El trabajo de diseñar en  Scratch diferentes textos literarios contribuirá a incentivar la lectura en los estudiantes, permitiendo también al docente  contar con herramientas de diferentes índoles para motivar un aprendizaje significativo y alcanzar los niveles o estándares en el área de lengua castellana.

 

VI.  METODOLOGIA

Este proyecto pedagógico esta diseñado en dos momentos o fases, dejando un espacio para que los niños creen las presentaciones de los textos literarios, en ocasiones siendo ellos mismos  los protagonistas o personajes de dichos textos en el programa de Scratch, esto permitirá que los estudiantes sean innovadores, y tengan dominio de las herramientas que ofrece la tecnología.

 

Primera Fase

Está comprendida en el diseño gráficos  de los diferentes textos literarios en el paquete de tecnologías de información y comunicación “Scratch” (anexos) 

 

Segunda Fase

 

Aplicación y presentación de los diferentes textos literarios, en donde se realizará los respectivos análisis a los mismo y reconociendo los elementos de texto literario.

 

Tercera fase

Creación de textos literarios y representación en scratch por parte de los estudiantes.

segundo, es básicamente la fuente generadora de las escasas posibilidades que tiene un niño en ser participativo en clases, producir ideas que originen debate en clases y en el medio cotidiano.

 

 

Actividades Docente

CUADRO DE LOGROS

Objetivo General

Objetivos Especifico

Indicador de Logro

Proponer un plan de acción pedagógica y apoyado en un ambiente computacional  que promueva el desarrollo de competencias de literatura en los estudiantes de la sede educativa de la vereda San Luís.

 

Comprender y analizar textos narrativos como  cuentos, fabulas, poemas, mitos y obras de teatro con apoyo del uso de scratch.

 

El niño identifique claramente los diferentes usos que tiene las herramientas computacionales.

Reconocer en los diversos tipos de textos literarios elementos como tiempo, espacio, acción, personajes.

 

El estudiante desarrolle habilidades de creación de textos literarios.

 

Identifique las diferencias de los textos narrativos.

 

Analice y comprenda cada texto.

Reconocer la intención comunicativa al igual que los diferentes tipos de texto (argumentativo, descriptivo e informativo)

 

Identifique en los textos literarios los diferentes elementos de la misma.

 

 

 

 

Actividades Estudiante

CUADRO DE ACTIVIDADES

 

Logros

Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del

docente

Labor del

estudiante

Recursos

Diseño de los diferentes textos en Scratch.

Manejo básico de Scratch para facilitar que el estudiante se familiarice con el uso de la computadora.

Análisis e interpretación gráfica  del ejemplo day dream en scratch.

 

8h

Docente-Estudiantes

Facilitador del aprendizaje

Agente Activo del conocimiento

Programa Scratch

cuentos, fabulas, poemas, mitos y obras de teatro

Aplicación de la herramienta tecnológica basados en los anexos del trabajo.

Esta comprendida en el diseño gráficos  y animacionesde los diferentes textos literarios en el paquete de (anexos) 

 

8h

Docente-Estudiantes

Facilitador del aprendizaje

Agente Activo del conocimiento

Programa Scratch

cuentos, fabulas, poemas, mitos y obras de teatro

Análisis y socialización los diferentes puntos de vista de acuerdo los textos literarios

Aplicación y presentación de los diferentes textos literarios, en donde se realizara los respectivos análisis a los mismo y reconociendo los elementos de texto literario.

 

8h

Docente-Estudiantes

Facilitador del aprendizaje

Agente Activo del conocimiento

Programa Scratch

cuentos, fabulas, poemas, mitos y obras de teatro

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

RESULTADOS ESPERADOS:

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->a) a corto plazo: Que el estudiante se familiarice con el uso de la computadora 

<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->A mediano plazo: Que los estudiantes Comprendan y analicen textos narrativos como  cuentos, fabulas, poemas, mitos y obras de teatro mediante la aplicación de los TICs.

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->c) A largo plazo: Que el estudiante reconozca  en los diversos tipos de textos literarios elementos como tiempo, espacio, acción, personajes. 

 

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Mapas Conceptuales