Proyecto Matemáticas Aritmética Multiplicando Y Jugando En El Paraiso
Multiplicando Y Jugando En El Paraiso
Publicado el - - -
Autor: MARIA F CASTAÑO
Descripción
IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
a) MUNICIPIO: el presente proyecto se desarrollará en el municipio de Florencia del departamento del Caquetá.
b) INSTITUCIÓN: La Institución Educativa Avenida el Caraño se encuentra ubicada en el kilómetro 15 Vía a Suaza en el área rural, en la bocatoma del acueducto del municipio de Florencia, es una Institución de especialidad técnica en agro-ecología, integra los conocimientos teóricos prácticos en el desarrollo de las competencias básicas laborales y generales específicas, promoviendo bachilleres capaces de emprender y competir en el mundo laboral.
Nuestra institución se caracteriza por su desempeño y deseo de superación permanente, donde el personal directivo, docente, administrativo, padres de familia y estudiantes reflejan alto sentido de pertenencia.
La búsqueda de la excelencia es el reto más cercano y se encuentra implícito en el horizonte institucional.
c) ÁREAS: este plan de estudio se realiza para aplicarlo en el área de matemáticas, ya que es considerada por los estudiantes una de las más complejas.
d) GRADO: los grados donde se aplicará serán de segundo de primaria.
DESCRIPCIÓN:
Con este proyecto se pretende mejorar la enseñanza aprendizaje del concepto de la multiplicación entre números enteros, mediante la creación en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras aprende.
2. PROBLEMA
¿Cómo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las tablas de multiplicar mediante el uso del software scratch y la contextualización de problemas reales que se evidencie en los estudiantes de segundo grado de la escuela el paraíso?
JUSTIFICACIÓN:
El presente proyecto de aula se realiza para que los estudiantes de los grados segundo, tercero, cuarto y quinto de la institución Educativa Avenida el Caraño, sede paraíso se aprendan las tablas de multiplicar utilizando las Tic como herramienta que favorece el aprendizaje, porque estas han sido durante varios años una dificultad de los alumnos y alumnas, por tanto se les dificulta procesos más avanzados como la multiplicación y la división.
METODOLOGÍA:
Inicialmente se hará un diseño de las actividades que luego se registraran en los archivos del programa de SCRATH para que los estudiantes puedan jugar con las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar.
Las actividades diseñadas serán de agrupación, bingos, loterías, dominó, ruletas todas enfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde el trabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numéricas para resolver cualquier multiplicación de dos números enteros de una cifra.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Audio
Mapas Conceptuales
Objetivos
. OBJETIVOS:
Objetivo general:
· Desarrollar el pensamiento numérico y generar un ambiente computacional que apoye la enseñanza- aprendizaje de las tablas de multiplicar de una cifra por otra cifra perteneciente a los números enteros.
Objetivos específicos:
· Describir, comparara y cuantificar situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones.
· Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
· Identificar regularidades y propiedades de los números utilizando diferentes instrumentos de cálculo (calculado-ras, ábacos, bloques multibase, etc.).
Recursos
Sistema Operativo del Computador :
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 o versiones más recientes
Configuración de Pantalla (Display): 800x480 o más, miles o millones de colores (16 bits de color o más).
Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Scratch. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.
Requisitos
Tecnológicos:
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->Los estudiantes deberán ser capaces de: Hacer con el ratón del computador operaciones básicas tales como señalar, hacer clic y arrastrar.
<!--[if !supportLists]-->2. <!--[endif]-->Los estudiantes deben tener dominio básico sobre Scratch.
<!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->
Proceso
IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
a) MUNICIPIO: el presente proyecto se desarrollará en el municipio de Florencia del departamento del Caquetá.
b) INSTITUCIÓN: La Institución Educativa Avenida el Caraño se encuentra ubicada en el kilómetro 15 Vía a Suaza en el área rural, en la bocatoma del acueducto del municipio de Florencia, es una Institución de especialidad técnica en agro-ecología, integra los conocimientos teóricos prácticos en el desarrollo de las competencias básicas laborales y generales específicas, promoviendo bachilleres capaces de emprender y competir en el mundo laboral.
Nuestra institución se caracteriza por su desempeño y deseo de superación permanente, donde el personal directivo, docente, administrativo, padres de familia y estudiantes reflejan alto sentido de pertenencia.
La búsqueda de la excelencia es el reto más cercano y se encuentra implícito en el horizonte institucional.
c) ÁREAS: este plan de estudio se realiza para aplicarlo en el área de matemáticas, ya que es considerada por los estudiantes una de las más complejas.
d) GRADO: los grados donde se aplicará serán de segundo de primaria.
DESCRIPCIÓN:
Con este proyecto se pretende mejorar la enseñanza aprendizaje del concepto de la multiplicación entre números enteros, mediante la creación en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras aprende.
2. PROBLEMA
¿Cómo mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las tablas de multiplicar mediante el uso del software scratch y la contextualización de problemas reales que se evidencie en los estudiantes de segundo grado de la escuela el paraíso?
JUSTIFICACIÓN:
El presente proyecto de aula se realiza para que los estudiantes de los grados segundo, tercero, cuarto y quinto de la institución Educativa Avenida el Caraño, sede paraíso se aprendan las tablas de multiplicar utilizando las Tic como herramienta que favorece el aprendizaje, porque estas han sido durante varios años una dificultad de los alumnos y alumnas, por tanto se les dificulta procesos más avanzados como la multiplicación y la división.
METODOLOGÍA:
Inicialmente se hará un diseño de las actividades que luego se registraran en los archivos del programa de SCRATH para que los estudiantes puedan jugar con las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar.
Las actividades diseñadas serán de agrupación, bingos, loterías, dominó, ruletas todas enfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde el trabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numéricas para resolver cualquier multiplicación de dos números enteros de una cifra.
Actividades Docente
Cuadro de logros
OBJETIVO GENERAL |
OBJETIVOS ESPECIFICOS |
Nº |
INDICADOR DE LOGRO |
· Desarrollar el pensamiento numérico y generar un ambiente computacional que apoye la enseñanza- aprendizaje de las tablas de multiplicar de una cifra por otra cifra perteneciente a los números enteros.
|
· Describir, comparara y cuantificar situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones.
|
1 |
Soluciona situaciones problema por medio aplicando la multiplicación |
· Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
|
2
|
Utiliza el cálculo mental y la estimación, para resolver problemas en situaciones multiplicativa. |
|
|
· Identificar regularidades y propiedades de los números utilizando diferentes instrumentos de cálculo (calculado-ras, ábacos, bloques multibase, etc.).
|
3 |
Comprende las propiedades de la multiplicación en el proceso para multiplicar dos números enteros. |
Actividades Estudiante
Cuadro de actividades
LOGROS ABORDADOS |
DESCRIPCIÓN |
TIEMPO |
RESPONSABLES |
LABOR DEL DOCENTE |
LABOR DEL ESTUDIANTE |
RECURSOS |
Utiliza las Tic para aprender las tablas de multiplicar |
Exploración inicial del software Scrath por parte de los estudiantes desarrollo de la actividad 3º. |
8h |
Docente |
Facilitador del aprendizaje. |
Agente activo |
Semillas, bingos, loterías, dominos, ruletas. Software Scratch |
Diseña actividades didácticas para el aprendizaje de las tablas de multiplicar utilizando las TIC |
Trabajo individual y en grupo, se ubican de a dos estudiantes por computador un estudiante trabaja el ejemplo multiplicación de scratch, y el otro va tomando los resultados correctos e incorrectos al igual que velar por la correcta utilización del ejemplo finalmente se se intercambian el computador y los papeles del juego. |
8h |
Docente |
Facilitador del aprendizaje. |
Agente activo |
Semillas, bingos, loterías, dominos, ruletas. Software Scratch |
Calcula las tablas de multiplicar del 1 al 10. |
Cada estudiante consulta en su casa , su vereda , el tender, el vendedor de helado, de minutos, etc, sobre problemas específicos de cada actividad donde se involucre procesos de multiplicación y se socializa con la docente y compañeros para encontrar una solución y posterior representación en scratch. |
8h |
Docente |
Facilitador del aprendizaje. |
Agente activo |
Semillas, bingos, loterías, dominos, ruletas. Software Scrath |
Evaluación
RESULTADOS ESPERADOS:
a) a corto plazo: que los estudiantes se familiaricen con el uso de los computadores y la utilización de las TIC
b) A mediano plazo: que los estudiantes estén en capacidad de diseñar actividades de aprendizaje que los ayude a comprender el proceso de la multiplicación.
c) A largo plazo: que los estudiantes manejen los programas de aprendizaje de las TIC y aprendan la manejar las tablas de multiplicar del 1 al 10.
Notas
Actividad en Scrtah
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.