Proyecto Tecnología e Informática Informática Poligonos En Scratch
Poligonos En Scratch
Publicado el - - -
Autor: ana lucia ortiz mena
Descripción
MUNICIPIO: Florencia
INSTITUCIÓN: Juan Bautista La Salle, Sede La Vega
AREA: Matemáticas
GRADOS: Cuarto y quinto de Básica Primaria
1. PROBLEMA
La ausencia de estrategias pedagógicas que contribuyan a un aprendizaje dinámico y colaborativo en el área de matemáticas en estudiantes de nueve a once años aproximadamente de los grados cuarto y quinto.
1. JUSTIFICACIÓN
El conocimiento aplicado del uso de las tecnologías, es fundamental para que el estudiante pueda desempeñarse efectivamente en los diferentes rolles que le demanda su vida cotidiana; es por ello que se busca estimular las habilidades personales, disminuir los sentimientos de aislamiento, favorecer la autosuficiencia y propiciar a partir de la participación individual, la responsabilidad compartida en el logro de objetivos que buscan solucionar problemas planteados bajo los preceptos de calidad y exactitud en las ideas, generación de conocimiento e investigación, que le permite al estudiante ser un sujeto activo en su proceso de aprendizaje.
El aprendizaje de las matemáticas siempre ha generado dificultad en los estudiantes, ya que los docentes muchas veces por ausencia de tecnología, desconocimiento o paradigmas arcaicos no generan estrategias metodológicas innovadoras, flexibles, interactivas que permitan que el conocimiento se adquiera a través del juego, la reflexión y el compartir experiencias e ideas.
En nuestra Institución se pretende generar en el estudiante el aprendizaje autónomo, combinando la orientación del docente con la utilización de herramientas tecnológicas que permitan elaborar, reconocer y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, atendiendo los estándares, logros e indicadores del plan de estudio matemáticas.
1. METODOLOGÍA
Las prácticas en el programa scratch se realizaran en grupos de tres estudiantes, para ello se contará con los conocimientos básicos sobre polígonos y ángulos y el manejo del programa.
La clase tendrá dos momentos, el primero la orientación del docente respecto del objetivo a lograr en esa sección y el segundo en la sala de informática en donde se realizara la actividad de interiorización de conceptos tanto matemáticos como informáticos y tecnológicos.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Audio
Mapas Conceptuales
Objetivos
1. OBJETIVOS
GENERAL
Elaborar, reconocer y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, a través de una metodología flexible y autodidacta.
ESPECÍFICOS
- Conocer y clasificar los ángulos de las figuras geométricas elaboradas en scratch.
- Clasificar, dibujar y construir polígonos utilizando el programa scratch.
- Utilizar las TICs como herramienta pedagógica en el proceso enseñanza – aprendizaje.
Recursos
1. RECURSOS
Sistema Operativo del Computador:
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 o versiones más recientes
Configuración de Pantalla (Display): 800x480 o más, miles o millones de colores (16 bits de color o más).
Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalar Scratch.
Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.
Requisitos
Tecnológicos:
1. Los estudiantes deberán ser capaces de: Hacer con el ratón del computador operaciones básicas tales como señalar, hacer clic y arrastrar.
2. Los estudiantes deben tener dominio básico sobre Scratch.
Proceso
MUNICIPIO: Florencia
INSTITUCIÓN: Juan Bautista La Salle, Sede La Vega
AREA: Matemáticas
GRADOS: Cuarto y quinto de Básica Primaria
1. PROBLEMA
La ausencia de estrategias pedagógicas que contribuyan a un aprendizaje dinámico y colaborativo en el área de matemáticas en estudiantes de nueve a once años aproximadamente de los grados cuarto y quinto.
1. JUSTIFICACIÓN
El conocimiento aplicado del uso de las tecnologías, es fundamental para que el estudiante pueda desempeñarse efectivamente en los diferentes rolles que le demanda su vida cotidiana; es por ello que se busca estimular las habilidades personales, disminuir los sentimientos de aislamiento, favorecer la autosuficiencia y propiciar a partir de la participación individual, la responsabilidad compartida en el logro de objetivos que buscan solucionar problemas planteados bajo los preceptos de calidad y exactitud en las ideas, generación de conocimiento e investigación, que le permite al estudiante ser un sujeto activo en su proceso de aprendizaje.
El aprendizaje de las matemáticas siempre ha generado dificultad en los estudiantes, ya que los docentes muchas veces por ausencia de tecnología, desconocimiento o paradigmas arcaicos no generan estrategias metodológicas innovadoras, flexibles, interactivas que permitan que el conocimiento se adquiera a través del juego, la reflexión y el compartir experiencias e ideas.
En nuestra Institución se pretende generar en el estudiante el aprendizaje autónomo, combinando la orientación del docente con la utilización de herramientas tecnológicas que permitan elaborar, reconocer y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, atendiendo los estándares, logros e indicadores del plan de estudio matemáticas.
1. METODOLOGÍA
Las prácticas en el programa scratch se realizaran en grupos de tres estudiantes, para ello se contará con los conocimientos básicos sobre polígonos y ángulos y el manejo del programa.
La clase tendrá dos momentos, el primero la orientación del docente respecto del objetivo a lograr en esa sección y el segundo en la sala de informática en donde se realizara la actividad de interiorización de conceptos tanto matemáticos como informáticos y tecnológicos.
Actividades Docente
CUADRO DE LOGROS
OBJETIVO GENERAL |
OBJETIVOS ESPECIFICO |
LOGROS |
INDICADOR DE LOGRO |
Elaborar, reconocer y clasificar los polígonos utilizando el programa scratch, a través de una metodología flexible y autodidacta.
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Conocer y clasificar los ángulos de las figuras geométricas elaboradas en scratch.
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Identifica las características de los ángulos y los reconocerá en las diferentes situaciones y posiciones.
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· Identifica el ángulo, sus componentes y las clases. · Identifica el vértice y los lados de un ángulo. · Identifica ángulos como giros, aberturas e inclinaciones. · Construye ángulos agudos, rectos y obtusos.
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Clasificar, dibujar y construir polígonos utilizando el programa scratch. |
· Comparar y clasificar triángulos, cuadriláteros y polígonos. · Construir objetos tridimensionales, con base en objetos bidimensionales y aplicar el proceso contrario en varios contextos afines. · Utilizar el sistema de coordenadas cartesianas para efectuar deslizamientos de figuras: traslaciones, rotaciones y reflexiones. |
· Reconoce, describe y clasifica polígonos según el número de lados. · Compara polígonos teniendo en cuenta la medida de los ángulos, el vértice y la longitud. · Identifica los poliedros regulares según el número y tipos de caras. · Clasifica objetos tridimensionales teniendo en cuenta el tipo y números de caras.
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Utilizar las TICs como herramienta pedagógica en el proceso enseñanza – aprendizaje.
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Actividades Estudiante
CUADRO DE ACTIVIDADES
LOGROS ABORDADOS |
DESCRIPCIÓN |
TIEMPO |
RESPONSABLES |
LABOR DEL DOCENTE |
LABOR DEL ESTUDIANTE |
RECURSOS |
Explicación de conceptos básicos, que faciliten la adquisición de temas. |
Manejo básico de Scratch |
8h |
Docente-Estudiantes |
Facilitador del aprendizaje |
Agente Activo del conocimiento |
Programa Scratch-computadores de la sala de sistemas
|
Utilizar correctamente el programa scratch en la elaboración de polígonos.
|
Por medio del programa scratch el estudiante identifica y clasifica polígonos y ángulos con la orientación del docente. |
8h |
Docente-Estudiantes |
Facilitador del aprendizaje |
Agente Activo del conocimiento |
Programa Scratch-computadores de la sala de sistemas
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Trabajar en grupos las actividades propuestas |
Diseñar polígonos en grupos de a 3 y luego plasmarlos en el editor de scratch y por ultimo intercambiar los polígonos entre los grupos y tratar de dibujar el nuevo. |
8h |
Docente-Estudiantes |
Facilitador del aprendizaje |
Agente Activo del conocimiento |
Programa Scratch-computadores de la sala de sistemas
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Evaluación
1. EVALUACIÓN
Ø Evaluación de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos.
Ø Evaluación del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicación de herramientas informáticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.
Notas
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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.