Proyecto Matemáticas Geometría Proyecto Aplicado De Scratch En Matemáticas - Representación Y Clasificación De Angulos
Proyecto Aplicado De Scratch En Matemáticas - Representación Y Clasificación De Angulos
Publicado el 13 Abril de 2010
Autor: EDUTEKA
Descripción
Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes profundicen en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos. Para ello deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal. Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones, el programa debe presentar las dos.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Geometría
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
- Identificar si un ángulo dado es cóncavo o convexo
- Identificar si un ángulo dado es agudo, recto, llano u obtuso
- Identificar si un ángulo dado es completo
- Graficar en Scratch un ángulo dado y mostrar si este es cóncavo o convexo, recto, llano o completo.
Recursos
Scratch versión 1.4
Requisitos
Sesión |
Descripción |
1 |
Hacer un repaso de los tipos de ángulos y explicar el proyecto |
2 |
Trabajar en la meta volante 1. Empezar la meta volante 2 (dibujar ángulo) |
3 |
Trabajar en la meta volante 2 (dibujar ángulo) |
4 |
Terminar la meta volante 2 (dibujar ángulo) |
5 |
Empezar la meta volante 3 (clasificar ángulo) |
6 |
Trabajar en meta volante 3 (clasificar ángulo) |
7 |
Terminar la meta volante 3 (clasificar ángulo) |
Requisitos:
A fin de poder compartir el proyecto:
- Conexión a Internet
- Estar registrado en la página de Scratch
Proceso
Este proyecto tiene como objetivo que los estudiantes profundicen en la conceptualización, representación y reconocimiento de los diferentes tipos de ángulos. Para ello deben diseñar un programa en Scratch que pregunte por pantalla el valor de un ángulo, lo grafique y finalmente lo clasifique según sea: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal. Si un ángulo corresponde a más de dos clasificaciones, el programa debe presentar las dos.
Actividades Docente
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Meta Volante 1 Pedir por pantalla al usuario el valor de un ángulo (entre 0 y 360). Para ello debe crearse un personaje para que sea quien haga la pregunta; se recomienda usar la instrucción "preguntar". Meta Volante 2 Dibujar el ángulo dado. Para ello los estudiantes deben poner en juego sus conocimientos acerca de la circunferencia. Se recomienda que el ángulo quede "relleno" para mejor visualización. Para lograr esto deben utilizarse instrucciones del bloque Lápiz y alguna instrucción repetitiva. Meta Volante 3 Una vez se logre dibujar el ángulo de manera correcta, se procederá a hacer su clasificación: cóncavo, convexo, agudo, recto, obtuso, llano o colineal, y completo o perigonal. El resultado se debe presentar por pantalla. |
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Actividades Estudiante
- Atender el repaso de ángulos presentado por el docente
- Atender a la explicación del proyecto
- Alcanzar la meta volante 1. Pedir por pantalla el valor del angulo que se va a dibujar y clasificar.
- Meta volante 2. Representar gráficamente el ángulo cuyo valor se recibió por pantalla.
- Meta volante 3. Presentar por pantalla la clasificación del ángulo, por ejemplo: "El ángulo 98º es convexo y obtuso.
Evaluación
Ver la rúbrica que se anexa para evaluar este proyecto (la descarga de este documento funciona mejor con el navegador Firefox)
Notas
Recomendaciones para el docente:
Desarrollo habilidades del siglo XXI:
Definir preguntas de reflexión para cada una de las metas volantes. Estas preguntas de reflexión se deben orientar desde los pasos de la espiral de la creatividad de Resnick. Por ejemplo, preguntar a los estudiantes en qué momento evidenciaron/experimentaron alguno de los siguientes pasos.
En este ejercicio se generan por naturaleza "problemas" para el estudiante. Por ejemplo: ¿Cómo voy a dibujar el ángulo? ¿Cómo hago para que me quede un dibujo como el que el profesor hace en el tablero? Y esto exige planeación, organización, pruebas, y a veces ensayo y error.
Se recomienda trabajar con la plantilla del ciclo de programación disponible en la Guía de Algoritmos y Programación (www.eduteka.org)
Se sugiere que el docente complemente esta actividad pidiendo a los estudiantes que encuentren ángulos en imágenes del mundo real y los clasifiquen.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.