Proyecto Tecnología e Informática Tecnología Códigos De Colores De La Resistencia Fija
Códigos De Colores De La Resistencia Fija
Publicado el 30 Abril de 2010
Autor: Carlos ArturoTabares
Descripción
En este proyecto se debe realizar un programa en scratch, que repase los conceptos de resistencias fijas (electrónica) y que además incluya un juego acerca de los colores de las resistencias, este juego debe permitir ubicar las bandas correctas (en la resistencia), de acuerdo a los valores que aparezcan para cada resistor (Código de Colores).
Estándar que cubre : Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular. (1, 4) (http://www.eduteka.org/modulos/11/335/1025/1)
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Tecnología
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Hojas de cálculo
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante estará en capacidad de
• Crear un programa utilizando Scratch que muestre los conceptos básicos de la resistencia fija de manera legible, basándose en datos investigados previamente (que sea legible…)
• Incluir en el programa un juego de por lo menos 5 partes que permita a un usuario ubicar los colores de una resistencia de acuerdo a valores de diferentes resistores (código de colores).
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Recursos
Internet
Programa Scratch
Paint
Requisitos
Manejo de internet
Conocimiento del tema de resistencias fijas y sus códigos de colores
Manejo de Scratch (manejo de fondos, implementación de ciclos, uso de variables, importación de imágenes).
Sesión |
Descripción |
1 |
Presentación del Proyecto (profesor) – recolección de información (estudiante) |
2 |
Creación inicial del proyecto y funcionamiento de los conceptos básicos |
3 |
Explicación y uso de variables |
4 |
Desplazamientos de las bandas usando resistencia guía. |
5 |
Manejo de los 5 niveles |
6 |
Correcciones, pruebas y evaluación del resultado final |
Proceso
En este proyecto se debe realizar un programa en scratch, que repase los conceptos de resistencias fijas (electrónica) y que además incluya un juego acerca de los colores de las resistencias, este juego debe permitir ubicar las bandas correctas (en la resistencia), de acuerdo a los valores que aparezcan para cada resistor (Código de Colores).
Estándar que cubre : Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular. (1, 4) (http://www.eduteka.org/modulos/11/335/1025/1)
Actividades Docente
1. Presentar el proyecto, explicar que se debe hacer (y mostrar un resultado del mismo, como una guía para los estudiantes). Se aclaran dudas sobre el proyecto.
Da el tiempo para que los estudiantes busquen la información que necesiten sobre resistencias.
2. Meta volante 1 Verifica el inicio de la creación de los proyectos en Scratch y su almacenamiento correcto, así como el desarrollo de la parte informativa del programa (botón “conceptos básicos”), controlando la apariencia estética de los información (tamaño de fuente, contraste entre fondo y texto, uso de imágenes).
La parte informativa (“conceptos básicos”) de las resistencias debe tener : Definición, unidad de medida, tipos de resistencias, que es el código de colores, su explicación, código de colores con su valor y un ejemplo, que es la ley de OHM y su fórmula. Esta parte se elabora en fondos del escenario.
3. Proporciona las imágenes de las bandas (o explica como obtenerlas) y revisa que las importen a Scratch con un nombre apropiado.
Explica la creación y utilidad de las variables (resp1, resp2, resp3 y tolerancia), las cuales almacenan los valores iniciales de una resistencia guía. Verifica que las variables sean inicializadas con el valor de un resistor de prueba.
Explica la utilidad de la variable color1 (que recibe el color de cada banda, para saber sobre que banda se ha hecho clic) y verifica que se asigne a esa variable el valor de por lo menos 2 bandas, al hacer clic sobre ellas.
Se explica la utilidad de banda1 (que determina cual es la banda que se debe llenar del resistor (0,1,2 o 3 (esta última corresponde a la tolerancia)).
4. Meta volante 2 El docente explica que al dar clic sobre una banda, esta se desplaza hasta el primer espacio del resistor. Si corresponde al color permanece en ese sitio, sino retorna a su sitio original.
Si funciona esta parte, se explica como utilizar la variable banda1, para que funcione en los otros 2 espacios del resistor y se copia este código en otras 2 bandas y 1 tolerancia, teniendo en cuenta los valores del resistor guía.
El docente comprueba que funcione el programa para 3 bandas y una tolerancia. Si esto es así, se envía el código a las demás bandas de colores y tolerancia
Se explica la utilidad de la variable resistencia, que permite especificar la resistencia que debe aparecer para cada nivel, esta variable se controla desde las bandas de tolerancias (plateado y dorado, que se envían de ultimas en la secuencia de colores).
5. Meta volante 3 El profesor comprueba que funcione con 5 resistores diferentes, y se explica la utilidad de las variables aciertos y fallos, que permiten controlar las bandas que se ubican correctamente y las erradas (respectivamente), de manera verbal se explica en que momento incrementa cada una de ellas.
6. Organiza a los estudiantes en un equipo diferente al suyo, y se les entrega la matriz de valoración para que revisen el programa de un compañero asignado
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Actividades Estudiante
1. Atiende la explicación del proyecto por parte del docente, observa el resultado que se espera y formula las preguntas acerca de lo que no entienda.Â
Proceden a recoger la información que necesitan para hacer el modulo informativo de las resistencias y guardan los datos que necesiten en su memoria o unidad asignada.
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2. Ingresan a Scratch, guardan su programa y elaboran la portada con el botón que permite acceder a los “conceptos básicosâ€. Desarrollan el modulo completo acerca de la información de las resistencias (fondos) (“conceptos básicosâ€). Este modulo debe tener botones adelante y atrás que permitan su visualización correcta.
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3. Importa en Scratch los objetos que necesite: bandas y resistencia en blanco (puede utilizar los que proporcione el docente o crear sus propias imágenes) y les asigna los nombres adecuados.
Atiende la explicación de las variables necesarias y toma apuntes de su necesidad.Â
Crea e inicializa las variables (resp1, resp2, resp3 y tolerancia), con el valor de un resistor que le va a servir como guÃa para el primer ejercicio.Â
Crea y usa la variable color1, para cargar el color de 1 o 2 bandas de colores y verifica su funcionamiento.Â
Atiende la explicación acerca de la utilidad de la variable banda1, la crea e inicializa.
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4. Elabora el código que permita a una banda recibir un clic y desplazar esa banda a la primera posición en blanco del resistor, quedarse en esa posición si banda1 = 0, y si su color (color1) es igual al asignado en la respuesta 1 de la resistencia guÃa (resp1). Cuando logre esta parte, debe incrementar la variable banda1, para que funcione en los otros 3 espacios en blanco del resistor.Â
Copiar este código en otras 2 bandas y en una tolerancia, adaptando el código a cada una de ellas, de manera que funcione correctamente.
Al verificar que funciona con los valores de una resistencia guÃa, copia el código en las demás bandas y lo adapta a cada una de ellas.
Atiende la explicación de la variable resistencia, y elabora el código para cargar diferentes tipos de resistores (al menos 5) y lo que debe hacer cuando se pasa de una resistencia a otra.
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5. Muestra el resultado de las 5 resistencias y crean y utilizan en el lugar adecuado las variables aciertos y fallos.
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6. Se ubica en un programa diferente al suyo,  prueba el programa que se encuentre y lo evalúa en la parte correspondiente de la matriz de valoración que el docente proporcione.
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Evaluación
Revisar los criterios de evaluación en el siguiente documento,
Notas
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