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Proyecto Tecnología e Informática Informática Proyecto De Digitacion

Proyecto De Digitacion

Publicado el 30 Abril de 2010

Autor: james patiño risso

Descripción

En esta actividad el estudiante deberá  crear   un programa en Scratch con animaciones y variables, en el que se simulará un teclado, teniendo como meta principal velocidad y precisión en la ubicación  de los dedos en el teclado.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales

Objetivos

Al finalizar la actividad
EL ESTUDIANTE ESTARÁ EN CAPACIDAD  DE:

•    Crear un programa en Scratch donde simule el teclado de un PC.
•    identificar  las diferentes  teclas  en el teclado, por medio de una simulación de teclado  en Scratch
•    AGILIZAR

Recursos

.-    Sala de Sistemas
-    Conexión a Internet (compartir proyecto)
-    Software Scratch
-    Plantilla del Ciclo de Programación
-    Enlaces para descargar objetos  www.gifmania.com.co

Requisitos

Sesión 1

DESCRIPCIÓN

1

Presentar el Proyecto - Explicaciones (profesor).

2

Plantear  primera meta volante (profesor).

3

Plantear segunda meta volante (profesor).

4

Plantear tercera meta volante (profesor).

-  

  Conexión a Internet (compartir proyecto)
-    Estar registrado en la página de Scratch
-    diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.
-    Importar imágenes

 

 

Proceso

En esta actividad el estudiante deberá  crear   un programa en Scratch con animaciones y variables, en el que se simulará un teclado, teniendo como meta principal velocidad y precisión en la ubicación  de los dedos en el teclado.

Actividades Docente

.(Sala de informática), Presentar a los estudiantes  como ejemplo, el proyecto terminado.
Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como:
a-El teclado guía en el PC
b-la digitación correcta de cada letra, con su mano y dedo correspondiente.
Meta Volante 1 (Sala de Informática)
Explicar  a los  estudiantes, la postura correcta, que  se debe asumir  frente al teclado, para poder cumplir con normas básicas de ergonomía, y facilitar la pulsación de cada tecla del teclado. Pedir a los alumnos que  en una hoja dibujen sus manos y  en cada dedo, escriban las letras correspondientes, para identificarlas en el teclado.

 

Reflexión:
¿La ubicación del  teclado es standard universalmente?
Pedir a los estudiantes  que:
Se ubiquen en parejas, e investiguen en internet los diferentes tipos de teclados en el mundo y comparen su
Ubicación por idioma, universalmente.
Meta Volante 2 (Sala de Informática)
Guiar al estudiante para que represente el teclado en Scratch

Reflexión:
Requisito para cambiar de escenario?
Se invita a los estudiantes que ellos mismos prueben el juego inicialmente, para que experimenten cuál es la condición exigida por el juego en Scratch, para pasar al otro tablero.
Meta Volante 3 (Sala de informática)
Observar que el alumno empiece a programar cada una de las letras que le pide el juego  y  vaya  observando que  cuando teclea correctamente la letra  se va incrementando una variable llamada  Aciertos

Actividades Estudiante

.•    Estar atento  a las explicaciones  impartidas por el docente para  conocer el objetivo y las necesidades del juego creado en Scratch 1.4
•    Hacer preguntas  sobre  el proyecto terminado, y luego socializar las respuestas
•    Practicar  en forma correcta   el teclado guía, ubicándose en  parejas  para compartir con otro compañero.
•    asumir postura correcta frente al teclado, para que conozca las reglas básicas de ergonomía.


                    
•    investigar en parejas, utilizando Internet  la ubicación standard del
En el mundo.

•    Socializar lo investigado en clase con sus demás compañeros.

•    Dibujar en una hoja  sus manos, y en cada dedo colocar las letras correspondientes en el teclado del PC

•    Empezar a ejecutar el juego   y  tratar de acertar correctamente en cada letra que le pide el juego, para poder cambiar de escenario.

•    Observar  y contar el incremento de la variable  ACIERTOS.


•    Probar al final del proyecto, su habilidad técnica y precisión en el manejo del teclado del PC, haciendo competencias didácticas con sus compañeros.


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Evaluación

.VER ARCHIVO ADJUNTO DE LA MATRIZ EN LA PARTE INFERIOR

Notas

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Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales