Proyecto Tecnología e Informática Informática Proyecto De Digitacion
Proyecto De Digitacion
Publicado el 30 Abril de 2010
Autor: james patiño risso
Descripción
En esta actividad el estudiante deberá crear un programa en Scratch con animaciones y variables, en el que se simulará un teclado, teniendo como meta principal velocidad y precisión en la ubicación de los dedos en el teclado.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Escritura colaborativa
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar la actividad
EL ESTUDIANTE ESTARÁ EN CAPACIDAD DE:
• Crear un programa en Scratch donde simule el teclado de un PC.
• identificar las diferentes teclas en el teclado, por medio de una simulación de teclado en Scratch
• AGILIZAR
Recursos
.- Sala de Sistemas
- Conexión a Internet (compartir proyecto)
- Software Scratch
- Plantilla del Ciclo de Programación
- Enlaces para descargar objetos www.gifmania.com.co
Requisitos
Sesión 1 |
DESCRIPCIÓN |
1 |
Presentar el Proyecto - Explicaciones (profesor). |
2 |
Plantear primera meta volante (profesor). |
3 |
Plantear segunda meta volante (profesor). |
4 |
Plantear tercera meta volante (profesor). |
-
Conexión a Internet (compartir proyecto)
- Estar registrado en la página de Scratch
- diligenciar la plantilla del Ciclo de Programación.
- Importar imágenes
Proceso
En esta actividad el estudiante deberá crear un programa en Scratch con animaciones y variables, en el que se simulará un teclado, teniendo como meta principal velocidad y precisión en la ubicación de los dedos en el teclado.
Actividades Docente
.(Sala de informática), Presentar a los estudiantes como ejemplo, el proyecto terminado.
Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como:
a-El teclado guía en el PC
b-la digitación correcta de cada letra, con su mano y dedo correspondiente.
Meta Volante 1 (Sala de Informática)
Explicar a los estudiantes, la postura correcta, que se debe asumir frente al teclado, para poder cumplir con normas básicas de ergonomía, y facilitar la pulsación de cada tecla del teclado. Pedir a los alumnos que en una hoja dibujen sus manos y en cada dedo, escriban las letras correspondientes, para identificarlas en el teclado.
Reflexión:
¿La ubicación del teclado es standard universalmente?
Pedir a los estudiantes que:
Se ubiquen en parejas, e investiguen en internet los diferentes tipos de teclados en el mundo y comparen su
Ubicación por idioma, universalmente.
Meta Volante 2 (Sala de Informática)
Guiar al estudiante para que represente el teclado en Scratch
Reflexión:
Requisito para cambiar de escenario?
Se invita a los estudiantes que ellos mismos prueben el juego inicialmente, para que experimenten cuál es la condición exigida por el juego en Scratch, para pasar al otro tablero.
Meta Volante 3 (Sala de informática)
Observar que el alumno empiece a programar cada una de las letras que le pide el juego y vaya observando que cuando teclea correctamente la letra se va incrementando una variable llamada Aciertos
Actividades Estudiante
.• Estar atento a las explicaciones impartidas por el docente para conocer el objetivo y las necesidades del juego creado en Scratch 1.4
• Hacer preguntas sobre el proyecto terminado, y luego socializar las respuestas
• Practicar en forma correcta el teclado guía, ubicándose en parejas para compartir con otro compañero.
• asumir postura correcta frente al teclado, para que conozca las reglas básicas de ergonomía.
• investigar en parejas, utilizando Internet la ubicación standard del
En el mundo.
• Socializar lo investigado en clase con sus demás compañeros.
• Dibujar en una hoja sus manos, y en cada dedo colocar las letras correspondientes en el teclado del PC
• Empezar a ejecutar el juego y tratar de acertar correctamente en cada letra que le pide el juego, para poder cambiar de escenario.
• Observar y contar el incremento de la variable ACIERTOS.
• Probar al final del proyecto, su habilidad técnica y precisión en el manejo del teclado del PC, haciendo competencias didácticas con sus compañeros.
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Evaluación
.VER ARCHIVO ADJUNTO DE LA MATRIZ EN LA PARTE INFERIOR
Notas
.
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