Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Halo Jule.pc .(Video Juegos En El Aula De Clase, Halo=Videojuego, Jule=Juguemos Leyendo En El Computador.) Interpretación Y Producción De Textos
Halo Jule.pc .(Video Juegos En El Aula De Clase, Halo=Videojuego, Jule=Juguemos Leyendo En El Computador.) Interpretación Y Producción De Textos
Publicado el 11 Mayo de 2010
Autor: Jesús Alberto Cisneros Bravo
Descripción
DESCRIPCION:
En la instituciòn Educativa Marco Fidel Suárez, del municipio de El Doncello Caquetá, los estudiantes muestran dificultad para interpretar y producir textos en diferentes áreas del conocimiento. Estas dificultades se reflejan en el bajo desempeño durante las pruebas internas y externas (Prueba Saber e ICFES).
Una de las posibles causas de estos bajos desempeños, es el desinteres que el estudiante muestra hacia el aprendizaje, ya que los conocimientos le parecen aburridos. El estudiante busca entonces, mètodos y herramientas de consulta que le facilitan la realizaciòn de sus tareas, dejando de lado el uso de sus facultades mentales para conectarse con su entorno.
Para llamar su atenciòn y desarrollar sus habilidades interpretativas se propone implementar el proyecto escolar HALO JULE.PC. Aprovechando que las actividades como los videos juegos y otros pasatiempos representan para los jòvenes dinamismo, interactividad, competitividad, recreaciòn. Este se llevarà al aula como herramienta educativa que colabore en la soluciòn de dicha problemàtic
PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA:
En un caluroso y agradable municipio de una bella regiòn, los estudiantes en sus horas libres se dejan seducir por el maravilloso mundo de los videos juegos; pasan largas horas interactuando con máquinas computadoras, elementos de tecnologÃÂa que le dan la sensación de ser parte de la historia que se desarrolla en los juegos virtuales como si realmente estuvieran sumergidos, donde los jóvenes son los que le dan vida a este agradable pasatiempo que les permite ser los magos que manejan los movimientos de los personajes, queriendo ser siempre el héroe de la historia que quiere ganar y vencer a todos los enemigos que encuentra a su paso haciéndolo que sea transportando a mundos fantásticos, aprendiendo a defenderse en un mundo virtual y posiblemente en la realidad.
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Este marcado interés de los estudiantes por estas actividades lúdicas despertó la curiosidad de muchos adultos del poblado y en especial a los docentes que quisieron saber acerca de este entretenimiento y continuamente se hacÃÂan muchas preguntas, que tal vez usted pueda ayudarlas a resolver.
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1.   ¿Pueden los adultos competir con ustedes un video juego?
2.   ¿Sobre qué plataforma se puede jugar un video juego?
3.   ¿Es posible jugar video juegos con jugadores de otros continentes?
4.   ¿Cuántas personas pueden jugar a la vez?
5.   ¿Qué es la realidad virtual?
6.   ¿Dónde y cómo nacieron los videos juegos?
7.   ¿Cómo se crea un video juego?
8.   ¿Qué se siente y que se piensa cuando se esta realizando esta clase de actividad?
9.   ¿Se puede llevar la temática de un video juego a un juego real?
10. ¿Usted estarÃÂa dispuesto a regarle diariamente $ 1000 a un extraño?
11. ¿Qué aprendizaje le queda del video juego?
                  METODOLOGÃÂÂÂÂÂA ÂÂ
El proyecto Halo Jule.pc se fundamenta en estrategias que conducen a los estudiantes a mejorar la lecto-escritura por medio de los videojuegos, donde ellos determinan sus contenidos, habilidades y destrezas para resolver sus problemas presentados en su entorno. Para lograr este objetivo, el proyecto se desarrollará en varias fases:
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- Elaboración del proyecto.
- Presentación de los problemas a resolver
- Exploración del problema: Lectura, análisis y descripción del escenario del problema.ÂÂ
- Lluvia de ideas: Creación de hipótesis e identificación de aspectos importantes. Tratar de resolver el problema con los conocimientos previos.
- Listado de aquello que se conoce: Identificación de los conocimientos previos que se tienen y los que se necesitan consultar.
- Priorización de necesidades de aprendizaje y definición de fuentes de consulta.
- Obtención de información, autoestudio y preparación.
- Presentación de resultados.
- Evaluación de los logros alcanzados.
Ficha técnica
Área:Lenguaje
Asignatura:Lengua Castellana
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Diagramas causa efecto
Encuestas
Escritura colaborativa
Etiquetado social
Mapas Conceptuales
Objetivos
OBJETIVOS
General:
- Desarrollar procesos de interpretaciòn y producciòn textual con los estudiantes del grado tercero y noveno de la Instituciòn Educativa Marco Fidel Suà¡rez del municipio de El Doncello mediante el uso de las TIC, en un proyecto escolar transversal con las diferentes àreas del conocimiento.
Especìficos:
Aplicar una herramienta multimedial para mejorar la interpretaciòn y producciòn de textos en los estudiantes de los grados tercero y noveno de manera lùdica.
- Desarrollar las actividades narrativas en los estudiantes usando las TIC.
- Generar conocimiento y aprendizaje innovador mediante entornos que favorezcan el desarrollo de habilidades, destrezas y adquisición de conocimientos, a la vez que se promueve el uso crìtico y participativo de las Nuevas TecnologÃas, capacitando al alumno para entender y expresarse a travès de ellas.
Recursos
Para el desarrollo del proyecto necesitamos varias herramientas de trabajo como son: power point, clic.3.0,, software para hacer actividades de rompecabezas, asociaciones, completar textos, crucigramas, tambien el programa matemàtico Grapmatic, que es un programa para graficar funciones matematicas, y el scratch, muy novedoso donde nos permite desarrollar el pensamiento lògico en los estudiantes de una manera muy divertida a travès del computador.
Requisitos
.
                   ENFOQUE CONCEPTUAL
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La lectura se considera una capacidad intelectual exclusiva del ser humano, mediante la cual se establece un proceso interactivo de comunicación con el entorno, que permite apropiarlo, interpretarlo y darle significado. Los procesos cognitivos de lectura e interpretación textual permiten al ser humano acceder a información de todo tipo, para comprender y recrear la realidad.[1] Es asà como la lectura se convierte en una actividad creativa y  recreativa que proporciona conocimiento, entretenimiento y placer; es un pasaje directo a otros mundos, virtuales o reales, para conocer otras culturas, otros tiempos y otras dimensiones.[2]Â
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La lectura se puede interpretar entonces como el mecanismo para descifrar e interpretar el mundo en el cual se halla inmerso el ser humano, y por esto el juego puede ser considerado un tipo de lectura, por cuanto permite la apropiación de la realidad y la creación de nuevos mundos y roles.[3] El juego prepara al hombre para leer la vida.
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El juego ha estado y siempre estará presente en la vida del ser humano, durante toda la historia y las etapas de su desarrollo fÃsico e intelectual. Es una actividad continua que solo varÃa en forma y contenido, dependiendo de las circunstancias personales del jugador. Con el juego se reconoce, de forma placentera, el mundo natural y social, se interactúa con el entorno y se adquieren habilidades fÃsicas, cognitivas, mentales, afectivas y sociales.[4] El juego es una actividad que expresa todo un proceso de apropiación de los conceptos del entorno, creación y recreación de nuevas relaciones; es aprendizaje por imitación, es sentir, hacer y pensar. El juego es un espacio para la resolución de situaciones interiores y problemas, reales o imaginarios, es un proceso que permite entrar a mundos imaginarios y  recrear la realidad.[5]Â
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Mediante actividades lúdicas, el ser humano adquiere madurez y aprende, estrechando las  relaciones interpersonales mediante la creación de fuertes lazos entre adultos y niños[6]. Por esto, Vigotsky considera que el juego es una actividad social y cultural, en la cual se adquieren papeles y roles complementarios al propio, estableciendo lazos cooperativos entre los actores, con reglas claras de juego.[7],[8]De aquÃ, la importancia del juego en el desarrollo de la humanidad y la sociedad.
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El juego evoluciona paralelamente al desarrollo de las sociedades, desde los juegos tradicionales como saltar cuerda, canicas y muñecos hasta los controversiales juegos virtuales o videojuegos.Â
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                 ENFOQUE PEDAGÓGICOÂ
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El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es un enfoque pedagógico multi-metodológico y multi-didáctico, que tiene como estrategia el planteamiento de situación de la vida real, que se hace problema y sirve como detonador para que los alumnos cubran las metas de aprendizaje. A través del análisis de la situación problema, el alumno es capaz de determinar y decidir cuáles son los contenidos, las habilidades y las destrezas que requiere aplicar para plantear una o varias soluciones[9].
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El objetivo de la metodologÃa ABP, no se centra en resolver la situación problema, sino en que ésta sea utilizada como punto de partida para identificar los temas de aprendizaje y estudiarlos de manera independiente o grupal. De esta forma, el estudiante se convierte en el centro del aprendizaje, ya que participa activamente, se compromete y es el responsable de su proceso cognitivo y de la evaluación de los resultados obtenidos.Â
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La metodologÃa del ABP consiste en organizar el aprendizaje alrededor de un problema real, identificar las necesidades de aprendizaje, buscar la información necesaria y finalmente regresar al problema. Es un método que estimula el trabajo colaborativo en diferentes disciplinas. Se trabaja en grupos pequeños, de seis a ocho estudiantes, y se crea cierta interdependencia entre los participantes. ï€Â
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El maestro se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje, alentando a los estudiantes a pensar crÃticamente. Los problemas tienen más de una respuesta correcta posible lo que promueve que los alumnos formulen preguntas, exploren alternativas y tomen decisiones. Los alumnos se convierten en auto-evaluadores y co-evaluadores de su propio proceso, el de los demás miembros del equipo y el de todo el grupo. Durante la evaluación, el proceso es tan valioso como el resultado[10].Â
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Para el entrenamiento y trabajo de los grupos, se utiliza el enfoque del trabajo colaborativo, que propicia el intercambio de información y el aprendizaje con la colaboración de otros. Esta estrategia propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), el aumento de la autoestima y la confianza[11]. Â
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Los elementos básicos que deben estar presentes en todos los grupos de trabajo colaborativo son: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción promotora, el uso apropiado de destrezas sociales para beneficio mutuo y el procesamiento del grupo para identificar errores y aciertos durante el proceso.   El seguimientos de estos principios aseguran una práctica eficiente y funcional que permite a los estudiantes determinar que el trabajo colaborativo es más efectivo que los esfuerzos individuales[12].Â
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El papel del maestro, consiste en especificar los objetivos de la actividad, determinando qué se va a aprender y para qué, tomar decisiones respecto a la conformación de los grupos y los ambientes de aprendizaje, explicar la actividad y referir los criterios a tener en cuenta para alcanzar el éxito en la misma, poner en marcha la actividad, haciendo el seguimiento y sistematización de la misma y por último, evaluar los logros de los alumnos.
[1]Â Â Â GUTIERREZ, A. y MONTES, R.
[2]   CASTAÑEDA, L y HENAO, I
[3]   LOTMAN, Y, 1996
[4]Â Â Â ZAYAS, E. 2007
[5]   TARNOFKY, C. 2005
[6]   ANIMACIÓN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE. 2009
[7]Â Â Â MARTINEZ, I.
[8]Â Â Â BAKERO, 1996.
[9] DUEÑAS, V.
[10] VICERRECTORÃÂÂA ACADÉMICA, INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY
[11] REDESCOLAR
[12] UDEA.
Proceso
DESCRIPCION:
En la instituciòn Educativa Marco Fidel Suárez, del municipio de El Doncello Caquetá, los estudiantes muestran dificultad para interpretar y producir textos en diferentes áreas del conocimiento. Estas dificultades se reflejan en el bajo desempeño durante las pruebas internas y externas (Prueba Saber e ICFES).
Una de las posibles causas de estos bajos desempeños, es el desinteres que el estudiante muestra hacia el aprendizaje, ya que los conocimientos le parecen aburridos. El estudiante busca entonces, mètodos y herramientas de consulta que le facilitan la realizaciòn de sus tareas, dejando de lado el uso de sus facultades mentales para conectarse con su entorno.
Para llamar su atenciòn y desarrollar sus habilidades interpretativas se propone implementar el proyecto escolar HALO JULE.PC. Aprovechando que las actividades como los videos juegos y otros pasatiempos representan para los jòvenes dinamismo, interactividad, competitividad, recreaciòn. Este se llevarà al aula como herramienta educativa que colabore en la soluciòn de dicha problemàtic
PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA:
En un caluroso y agradable municipio de una bella regiòn, los estudiantes en sus horas libres se dejan seducir por el maravilloso mundo de los videos juegos; pasan largas horas interactuando con máquinas computadoras, elementos de tecnologÃÂa que le dan la sensación de ser parte de la historia que se desarrolla en los juegos virtuales como si realmente estuvieran sumergidos, donde los jóvenes son los que le dan vida a este agradable pasatiempo que les permite ser los magos que manejan los movimientos de los personajes, queriendo ser siempre el héroe de la historia que quiere ganar y vencer a todos los enemigos que encuentra a su paso haciéndolo que sea transportando a mundos fantásticos, aprendiendo a defenderse en un mundo virtual y posiblemente en la realidad.
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Este marcado interés de los estudiantes por estas actividades lúdicas despertó la curiosidad de muchos adultos del poblado y en especial a los docentes que quisieron saber acerca de este entretenimiento y continuamente se hacÃÂan muchas preguntas, que tal vez usted pueda ayudarlas a resolver.
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1.   ¿Pueden los adultos competir con ustedes un video juego?
2.   ¿Sobre qué plataforma se puede jugar un video juego?
3.   ¿Es posible jugar video juegos con jugadores de otros continentes?
4.   ¿Cuántas personas pueden jugar a la vez?
5.   ¿Qué es la realidad virtual?
6.   ¿Dónde y cómo nacieron los videos juegos?
7.   ¿Cómo se crea un video juego?
8.   ¿Qué se siente y que se piensa cuando se esta realizando esta clase de actividad?
9.   ¿Se puede llevar la temática de un video juego a un juego real?
10. ¿Usted estarÃÂa dispuesto a regarle diariamente $ 1000 a un extraño?
11. ¿Qué aprendizaje le queda del video juego?
                  METODOLOGÃÂÂÂÂÂA ÂÂ
El proyecto Halo Jule.pc se fundamenta en estrategias que conducen a los estudiantes a mejorar la lecto-escritura por medio de los videojuegos, donde ellos determinan sus contenidos, habilidades y destrezas para resolver sus problemas presentados en su entorno. Para lograr este objetivo, el proyecto se desarrollará en varias fases:
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- Elaboración del proyecto.
- Presentación de los problemas a resolver
- Exploración del problema: Lectura, análisis y descripción del escenario del problema.ÂÂ
- Lluvia de ideas: Creación de hipótesis e identificación de aspectos importantes. Tratar de resolver el problema con los conocimientos previos.
- Listado de aquello que se conoce: Identificación de los conocimientos previos que se tienen y los que se necesitan consultar.
- Priorización de necesidades de aprendizaje y definición de fuentes de consulta.
- Obtención de información, autoestudio y preparación.
- Presentación de resultados.
- Evaluación de los logros alcanzados.
Actividades Docente
.
El docente debe guiar al estudiante en el desarrollo del trabajo. Una forma de lograr el manejo de estructuras y conceptos básicos de la programación es mediante instrucción acompañada de ejemplos abundantes, ejercicios retadores y actividades que requieran la aplicación de lo aprendido, orientar al estudiante en el desarrollo de las actividades, utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno),Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario, dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc), orientar la manera de incorporar sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje). presentar los trabajos en el día de logros a los padres de familia. organizar y hacer el concurso del mejor proyecto de cuento. premiar todos los trabajos por su esfuerzo y creatividad.
Para el uso del clic, gramatic, los estudiantes desarrollan las actividades con el docente y despuès resuelven las actividades diseñadas en estos programas, Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente, crear una nuevas variables y las grafica teniendo en cuenta los conceptos previos.
Actividades Estudiante
.Los estudiantes conocen la importancia del programa SCRATCH, identifica los pasos para instalar, entrar al programa, las herramientas de scratsh interactuando con cada una de ellas. Una forma de lograr el manejo de estructuras y conceptos básicos de la programación es mediante instrucción acompañada de ejemplos abundantes, ejercicios retadores y actividades que requieran la aplicación de lo aprendido. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario.Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
Los estudiantes demuestran su interés y entusiasmo al observar los movimientos de sus personajes y aún más alegrìa cuando escuchan su propia voz, incluso reconocen sus dificultades y buscan la forma de mejorarlas. notamos la alegrìa y los deseos de trabajar con entusiasmo y despierta la sana competencia para lograr primero una meta propuesta, esto le facilita mucho el aprendizaje y mejora su desempeño en cada una de las áreas del conocimiento. La parte lùdica y recreativa de las TIC facilita su aprendizaje y sobre todo despierta el interès por aprender cada dia màs y compartirlo con otras personas.
Evaluación
.
CUADRO DE LOGROS
GRADO TERCERO
Objetivo General |
Objetivos EspecÃficos |
No |
Indicador de Logro |
  Desarrollar la creatividad a través de las tics en la creación y producción de textos sencillos acordes a su edad. |
 Expresa en forma clara sus ideas y sentimientos a través de la creación de historias utilizando como herramienta Scratch. |
 1 |
Crea diferentes personajes, escenarios y texto orales y/o escritos. |
 2 |
Describe personas, lugares, objetos y eventos en forma secuencial y detallada. |
Logros Abordados |
Descripción |
Tiempo (Duración) |
Responsables |
Labor del docente |
Labor del estudiante |
Recursos (Recursos) |
Presentar una actividad de scratch |
Presentación de la actividad comentarios, |
15 min |
Docente |
Orientar presentar |
Preguntar comentar |
Computadores scratch |
Medianrte la realizaciòn de ejercicios se inicia el manejo scratch |
Definiciòn, presentaciòn del gatito. Abrir y cerrar la aplicación, mostrar y manipular herramientas |
1 h |
Docente |
Orientar  |
manipular |
Computadores scratch |
Describe y construye personajes |
Cambio de disfraz cambio de fondo importar o insertar nuevos personajes. Crear nuevo proyecto y guardarlo |
2 h |
Docente |
orientar |
construir |
Computadores scratch |
Dada una serie de personajes selecciona los Movimiento y sonidos |
Insertar o dibujar un personaje rotar, girar, avanzar, retroceder.. limpiar, cambiar tamaños |
2h |
Docente |
Orientar |
construir |
Computadores scratch |
Presenta un cuento de manera secuencial utilizando scratch. |
Elabora y presenta un cuento de manera secuencial utilizando movimiento y sonido. |
3h |
Docente |
Orientar |
presentar |
Computadores scratch |
GRADO NOVENO
ÃÂÂREA DE CIENCIAS NATURALES
 Objetivo General  |
Objetivos Especìficos |
No |
Indicador de Logro |
Recrear a través de las TIC, el origen y evoluciòn en la tierra mediante la creaciòn de mundos virtuales |
Interpretar las hipòtesis sobre el origen y evoluciòn de la vida en la Tierra, mediante la creaciòn de realidades virtuales que permitan establecer relaciones entre condiciones biòticas y abiòticas. |
1 |
Explico las diferentes hipòtesis sobre el origen y evoluciòn de la vida en la Tierra. |
2 |
Creo criaturas unicelulares y pluricelulares adaptadas a condiciones especìficas de mi planeta virtual. |
||
3 |
Escribo las historias de vida, nacimiento y la evoluciòn de cada una de mis criaturas. |
Â
Indicadores Abordados |
Logro Abordado |
Descripción |
Tiempo (Duración) |
Responsables |
Labor del docente |
Labor del estudiante |
Recursos (Recursos) |
Explico las diferentes hipótesis sobre el origen y evolución de la vida en la Tierra. |
 |
Los alumnos buscaran informacion en internet de las diferentes      hipótesis sobre el origen de la vida y realizaran exposiciones en Power point de lo aprendido |
4 horas |
Docente Alumnos |
Acompañamiento en la adquisicion de la información  |
Consultar las hipótesis sobre el origen y evolución de la vida en la Tierra Elaborar diapositivas explicativas de cada teorÃa y cada era geológica Exposiciones |
Computadoras Internet Power point |
A partir de lo aprendido con la informacion de internet y las exposiciones en Power Point se realizara un debate sobre los aciertos y desaciertos de cada teorÃa. Â |
1 hora |
Docente Alumnos |
Moderador, Se encarga de resolver preguntas y de afianzar los conocimientos |
Organizar el debate Elaborar las preguntas Escoger los participantes Actuar como público |
Salon de clase |
||
Creo criaturas unicelulares y pluricelulares adaptadas a condiciones especÃficas de mi planeta virtual. |
Se hace la presentacion del programa SCRATCH, la creacion de personajes, creacion de escenarios y mundo virtuales, exploración imaginaria de los diferentes mundos virtuales creados por cada uno de los estudiantes |
2 horas |
Docente Alumnos |
Acompañamiento para la adquisicion del conocimiento en el manejo del programa SCRATCH |
Imaginar planetas nuevos y describirlos. Diseñar el planeta imaginado.  |
Papel Colores Computadoras Scratch |
|
 |
Instalacion del programa Air planet, manejo por parte de los estudiantes y creacion de mundos virtuales, instalacion del programa spore y creación mundos virtuales, criaturas unicelulares y evolucion a través del tiempo |
4 horas |
Docente Alumnos |
Acompañamiento |
Crear criaturas unicelulares virtuales y llevarlas hasta la evolución en seres pluricelulares |
Computadoras Spore |
|
Escribo las historias de vida, nacimiento y evolución de cada una de mis criaturas. |
 |
Creaciòn de hipertextos sobre el nacimiento y evoluciòn de las criaturas. |
4 horas |
Docente Alumnos
|
Acompañamiento |
Escribir historias y cuentos sobre la creación de las criaturas, sus caracterÃsticas y evolución. Crear hiperhistorias en power point. |
Computadoras Power point Word |
Los alumnos en red se realizara encuentro de mundos virtuales. |
2 horas |
Docente Alumnos |
Acompañamiento |
Diseño de mundos virtuales y exposición de los mismos frente a sus compañeros |
Computadoras Proyector |
 MATEMATICAS
Objetivo General |
Objetivos EspecÃficos |
No |
Indicador de Logro |
Utilizar las tics en el proceso de aprendizaje y contribuir con desarrollo del pensamiento lógico-matemático. |
Comprende, mediante el uso de herramientas TICS, sistemas de ecuaciones lineales que den solución a problemas cotidianos |
1 |
Identificar las partes de un plano cartesiano y la forma de ubicar las parejas ordenadas. Â |
2 |
Determina la solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas, utilizando diferentes métodos.  |
||
3 |
Resuelve problemas que involucran el planteamiento y solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas.  |
Â
Logros Abordados |
Indicador |
Descripción |
Tiempo |
Responsables |
Labor del docente |
Labor del estudiante |
Recursos |
    Comprende, mediante el uso de herramientas TICS, sistemas de ecuaciones lineales que den solución a problemas cotidianos |
Identificar las partes de un plano cartesiano y la forma de ubicar las parejas ordenadas. Â |
Reconocimiento del excenario de scratch, identificacion de las coordenadas. Ubicar el cursor en una coordenada dada. Hacer que se unbique el gatito en dicha coordenada. |
2 horas |
Docentes de matemáticas y estudiantes |
Acompañamiento y asesorÃa en el desarrollo de la actividad. |
Ejecución de la actividad y aprender a ubicar parejas en el plano cartesiano |
Computador y el software scaratch |
Identificar las partes de un plano cartesiano y la forma de ubicar las parejas ordenadas. Â |
En una ecuación lineal, tomamos valores aleatorios para la variable “xâ€Â y lo reemplazamos para obtener el valor de “yâ€ÂÂ, luego ubicamos en el plano cartesiano para que nos de la recta apoyados en el software scratch. El estudiante encuentra las coordenadas en scratch y traza una recta programando el gatito y bajando el lápiz. En grapmatic escribo la ecuación y hago clic en graficar, Observar y analizar la recta comparando las pendientes. |
3 Horas |
Docentes de matemáticas y estudiantes |
Acompañamiento y asesorÃa en el desarrollo de la actividad |
Obtener las parejas ordenadas a través de cálculos matemáticos y ubicarlos en el plano para obtener la recta |
Cuadernos, lapiceros, software scratch. |
|
Determina la solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas, utilizando diferentes métodos.  |
Dados dos puntos de 2 rectas, los estudiantes las dibujan en scratch y localizan las coordenados del punto de corte es decir donde se cruzan las rectas. Orientar a los estudiantes en la forma de obtener el punto de corte de 2 rectas utilizando el software grapmatic y luego verificarlo analÃticamente en los cuadernos. |
8 horas |
Docentes de matemáticas y estudiantes |
Acompañamiento y asesorÃa en el desarrollo de la actividad |
Mediante un proceso matemático el estudiante obtiene la pareja común a dos rectas |
Cuadernos, lapiceros, software scratch Software grapmatic. |
|
Resuelve problemas que involucran el planteamiento y solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas. |
Dado un problema los estudiantes en los grupos conformados, analizan, plantea el sistema de ecuaciones de 2x2 y lo soluciona |
2 horas |
Docentes de matemáticas y estudiantes |
Acompañamiento y asesorÃa en el desarrollo de la actividad |
Resolver problemas en los cuadernos o en grapmatic o scratch |
Cuadernos, scratch, clic. grapmatic |
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TECNOLOGÃÂÂA E INFORMÃÂÂTICA
Objetivo General |
Objetivos EspecÃficos |
No |
Indicador de Logro |
 |
Crea un video juego sencillo utilizando las herramientas del programa SCRATCH . Â |
Conocer las herramientas principales que conforman el programa SCRATCH |
1 |
Conoce la importancia del programa SCRATCH, interactuando con cada una de sus partes. |
 |
2 |
   Identifica los pasos para entrar a las herramientas de scratsh |
 | ||
3 |
  Realiza ejercicios básicos con las herramientas. |
 | ||
4 |
  Crea un pequeño video juego con los conociemtentos del programa. |
 |
Â
Logros Abordados |
Descripción |
Tiempo |
Responsables |
Labor del docente |
Labor del estudiante |
Recursos |
 |
Conoce los diferentes video juegos más usados en la región. |
Describir los video juegos más usados en la región con sus respectivos, personajes habilidades , debilidades y funciones de cada uno de ellos, utilizando el program excel. |
2 horas |
 Estudiantes Docente |
 AsesorÃa en el desarrollo de las actividades |
Ejecución de la actividad y darla a conocer |
Computadores Programa Excel  |
 |
Crea un mapa conceptual sobre el tema escogido. |
Realiza un mapa conceptual según el video juego escogido utilizando el programa EVE. |
2 horas |
 Estudiantes Docente |
 Guiar al estudiante en el desarrollo del trabajo. |
Realizar el mapa conceptual, imprimirlo y colocarlo en la cartelera. |
Computadores Programa EVE |
 |
Construye los diferntes guiones de acuerdo a los personajes del video. |
Construye cada guión utilizando tablas en el programa Microsoft Word. |
2 horas |
 Estudiantes Docente |
 Orientar al estudiante en el desarrollo de las actividades |
Ejecución de la actividad y darla a conocer |
Computadores Programa Microsoft Word. |
 |
Construye varios escenarios según su creatividad. |
Se dió la oportunidad de explorar las diferentes partes del programa, traducirlo y pasarlo de Inglés a español |
1 horas |
 Estudiantes Docente |
 AsesorÃa en el desarrollo de las actividades |
Ejecución de la actividad |
Computadores Software Scratsh Diccionario de Inglés, traductor. Fotocopias |
 |
Explora y conoce las funciones de cada una de las herramientas que conforman el programa SCRATCH. Y realizar un ejercicio básico. |
2 Horas |
Docente Estudiantes |
 AsesorÃa en el desarrollo de las actividades |
Ejecución de la actividad y darla a conocer |
Computadores Software Scratsh Fotocopias |
 | |
Organiza los escenarios y da a conocer el videojuego creado. |
Con los personajes disfrasados y programados organizar los diferentes escenarios y dar a conocer sus resultados. |
4 Horas |
Docente Estudiantes |
 AsesorÃa en el desarrollo de las actividades |
Ejecución de la actividad y darla a conocer |
Computadores Software Scratsh Fotos, fondos, sonidos. |
 |
Organiza una exposición con las conclusiones del trabajo . |
Realiza diapositivas en Power Point con las conclusiones analizadas sobre el trabajo creado. |
2 Horas |
 Estudiantes |
 Acompañamiento. |
Exposición |
Computadores Programa Microsoft Power Point Fotocopias |
 |
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Para culminar, a manera de conclusiòn, podemos decir que la utilización de las TIC en el proceso de aprendizaje es muy importante dado que despierta el interés en nuestros estudiantes y logramos aprendizajes significativos de una manera lúdica y agradable.
Las TIC, son herramientas muy útiles y eficaces que se pueden utilizar con todas las áreas del conocimiento, facilitando el aprendizaje.
RESULTADOS
ž El uso de las TIC en nuestro proceso de enseñanza mejoró notablemente el interés y la comprensión de los conocimientos en las diferentes áreas.
ž Los estudiantes aplican lo aprendido en la solución de problemas y mejoran su expresión oral y escrita.
ž Facilitan el desarrollo del pensamiento lógico e incentivan su creatividad.
ž La posibilidad de escribir con el computador generó una mayor disposición hacia la tarea de leer y escribir.
ž La lectura de cuentos animados resultó más motivante, logró incrementar el tiempo de atención de los alumnos y a fomentar su creatividad.
ž El uso de Scratch como herramienta pedagógica en nuestra labor ayuda a mejorar la expresión oral y escrita de los estudiantes.
En el desarrollo del proyecto, se destacan los siguientes trabajos, realizados por estudiantes de tercero y noveno:
CUENTOS TERCERO PRIMARIA:
ž JORINDA Y JORINGUELO. Cuento animado, narrado por una estudiante
ž LA BOLA DE CRISTAL : Cuento animado, narrado por un estudiante.
ž LA GALLINA Y EL GALLO: Cuento animado, narrado por un estudiante
ž GRAPMATIC : software donde se grafican funciones matemáticas.
ž CLIC3.0 software educativo para diseñar actividades de texto, asociaciones, crucigramas, rompecabezas de diferentes áreas del conocimiento.
ž AVIONES SCRATCH: aviones que muestran el punto de encuentro o corte en sus trayectorias, solución a un sistema de ecuaciones de 2x2
ž INFORMATICA:
ž BAILA REINA: creación donde muestra el manejo del programa scratch.
ž CARRUNTXPLORER : juego interactivo en scratch
ž FANTASMAS: juego interactivo en scratch
BIBLIOGRAFÍA
ANIMACIÓN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE. Historia y Evolución del juego. 2009. En internet: http://vinculando.org/articulos/historia_y_evolucion_del_juego.html#full
Â
BAKERO, R. 1996. Las zonas de desarrollo próximo y el análisis de las prácticas educativas. En Vigotsky y el aprendizaje  escolar, Buenos Aires, pp 137-167. En internet: http://vigotsky.idoneos.com/index.php/349083#La_zona_de_desarrollo_pr%C3%B3ximo_y_el_juego
Â
CASTAÑEDA, LUZ y HENAO, IGNACIO. Importancia de la lectura. En Internet: http://docencia.udea.edu.co/edufisica/motricidadycontextos/importancia%20de%20la%20lectura.rtf
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- .Agradecemos la colaboraciòn y asesoría del profesor FABIAN SANCHEZ MOLINA de la Universidad Pedagógica Nacional, en convenio con Computadores para Educar, al esfuerzo y dedicación de los estudiantes del grado noveno y tercero de la institución Educativa Marco Fidel Suárez de El Doncello Caquetà-Colombia.
IDENTIFICACIÒN DEL PROYECTO
Municipio: EL DONCELLO CAQUETA
Instituciòn: I.E. MARCO FIDEL SUAREZ
Area(s): LENGUAJE, CIENCIAS NATURALES, MATEMATICAS, INFORMÁTICA
Grado(s): TERCERO Y NOVENO
Profesores: MARIA NIDIA CISNEROS, JOSE ROBERTO GOMEZ, JESUS A. CISNEROS, NELCY PATRICIA VARGAS, BLANCA ESTELLA MALAMBO, GREGORIA GONZALEZ DIAZ.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.