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Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Halo Jule.pc .(Video Juegos En El Aula De Clase, Halo=Videojuego, Jule=Juguemos Leyendo En El Computador.) Interpretación Y Producción De Textos

Halo Jule.pc .(Video Juegos En El Aula De Clase, Halo=Videojuego, Jule=Juguemos Leyendo En El Computador.) Interpretación Y Producción De Textos

Publicado el 11 Mayo de 2010

Autor: Jesús Alberto Cisneros Bravo

Descripción

 DESCRIPCION: 

En la instituciòn Educativa Marco Fidel Suárez, del municipio de El Doncello Caquetá, los estudiantes muestran dificultad para interpretar y producir textos en diferentes áreas del conocimiento. Estas dificultades se reflejan en el bajo desempeño durante las pruebas internas y externas (Prueba Saber e ICFES).

Una de las posibles causas de estos bajos desempeños, es el desinteres que el estudiante muestra hacia el aprendizaje, ya que los conocimientos le parecen aburridos.  El estudiante busca entonces, mètodos y herramientas de consulta que le facilitan la realizaciòn de sus tareas, dejando de lado el uso de sus facultades mentales para conectarse con su entorno.

Para llamar su atenciòn y desarrollar sus habilidades interpretativas se propone implementar el proyecto escolar HALO JULE.PC.  Aprovechando que las actividades como los videos juegos y otros pasatiempos representan para los jòvenes dinamismo, interactividad, competitividad, recreaciòn.  Este se llevarà al aula como herramienta educativa que colabore en la soluciòn de dicha problemàtic   

PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA:

 

En un caluroso y agradable municipio de una bella regiòn, los estudiantes en sus horas libres se dejan seducir por el maravilloso mundo de los videos juegos; pasan largas horas interactuando con máquinas  computadoras, elementos de tecnología que  le dan la sensación de ser parte de la historia que se desarrolla en los juegos virtuales como si realmente estuvieran sumergidos, donde  los jóvenes son los que le dan vida a este agradable pasatiempo que les permite ser los magos que manejan los movimientos de los personajes, queriendo ser siempre el héroe de la historia  que quiere ganar y vencer a todos los enemigos que encuentra a su paso haciéndolo que sea  transportando  a mundos fantásticos, aprendiendo a defenderse en un mundo virtual y posiblemente en la realidad.

 

Este marcado interés de los estudiantes por estas actividades lúdicas despertó la curiosidad de muchos adultos del poblado y en especial a los docentes que quisieron saber acerca de este entretenimiento y continuamente se hacían muchas preguntas, que tal vez usted pueda ayudarlas a resolver.

 

1.    ¿Pueden los adultos  competir con  ustedes  un video juego?

2.    ¿Sobre qué plataforma se puede jugar un video juego?

3.    ¿Es posible jugar video juegos con jugadores de otros continentes?

4.    ¿Cuántas personas pueden jugar a la vez?

5.    ¿Qué es la realidad virtual?

6.    ¿Dónde y cómo nacieron los videos juegos?

7.    ¿Cómo se crea un video juego?

8.    ¿Qué se siente y que se piensa cuando se esta realizando esta clase de actividad?

9.    ¿Se puede llevar la temática de un video juego a un juego real?

10. ¿Usted estaría dispuesto a regarle diariamente $ 1000 a un extraño?

11. ¿Qué aprendizaje le queda del video juego?

                   METODOLOGÍA  

El proyecto Halo Jule.pc se fundamenta en estrategias que conducen a los estudiantes a mejorar la lecto-escritura por medio de los videojuegos, donde ellos determinan sus contenidos, habilidades y destrezas para resolver sus problemas presentados en su entorno.  Para lograr este objetivo, el proyecto se desarrollará en varias fases:

 

  1. Elaboración del proyecto.
  2. Presentación de los problemas a resolver
  3. Exploración del problema: Lectura, análisis y descripción del escenario del problema. 
  4. Lluvia de ideas: Creación de hipótesis e identificación de aspectos importantes.  Tratar de resolver el problema con los conocimientos previos.
  5. Listado de aquello que se conoce: Identificación de los conocimientos previos que se tienen y los que se necesitan consultar.
  6. Priorización de necesidades de aprendizaje y definición de fuentes de consulta.
  7. Obtención de información, autoestudio y preparación.
  8. Presentación de resultados.
  9. Evaluación de los logros alcanzados.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Diagramas causa efecto

Encuestas

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

Objetivos

 OBJETIVOS

General:

 

  • Desarrollar procesos de interpretaciòn y producciòn textual con los estudiantes del grado tercero y noveno de la Instituciòn Educativa Marco Fidel Suà¡rez del municipio de El Doncello mediante  el uso de las TIC, en un proyecto  escolar  transversal con las diferentes àreas del conocimiento.

Especì­ficos:

 Aplicar una herramienta multimedial para mejorar la interpretaciòn y producciòn de textos en los estudiantes de los grados tercero y noveno de manera lùdica.

  • Desarrollar las actividades narrativas en los estudiantes usando las TIC.
  • Generar conocimiento y aprendizaje innovador mediante entornos que favorezcan el desarrollo de habilidades, destrezas y adquisición de conocimientos, a la vez que se promueve el uso crìtico y participativo de las Nuevas Tecnologías, capacitando al alumno para entender y expresarse a travès de ellas.

Recursos

Para el desarrollo del proyecto necesitamos varias herramientas de trabajo como son: power point, clic.3.0,, software para hacer actividades de rompecabezas, asociaciones, completar textos, crucigramas, tambien el programa matemàtico Grapmatic, que es un programa para graficar funciones matematicas, y el scratch, muy novedoso donde nos permite desarrollar el pensamiento lògico en los estudiantes de una manera muy divertida a travès del computador.

 

Requisitos

.

                    ENFOQUE CONCEPTUAL

 

La lectura se considera una capacidad intelectual exclusiva del ser humano, mediante la cual se establece un proceso interactivo de comunicación con el entorno, que permite apropiarlo, interpretarlo y darle significado.  Los procesos cognitivos de lectura e interpretación textual permiten al ser humano acceder a información de todo tipo, para comprender y recrear la realidad.[1] Es así como la lectura se convierte en una actividad creativa y   recreativa que proporciona conocimiento, entretenimiento y placer; es un pasaje directo a otros mundos, virtuales o reales, para conocer otras culturas, otros tiempos y otras dimensiones.[2] 

 

La lectura se puede interpretar entonces como el mecanismo para descifrar e interpretar el mundo en el cual se halla inmerso el ser humano, y por esto el juego puede ser considerado un tipo de lectura, por cuanto permite la apropiación de la realidad y la creación de nuevos mundos y roles.[3]  El juego prepara al hombre para leer la vida.

 

El juego ha estado y siempre estará presente en la vida del ser humano, durante toda la historia y las etapas de su desarrollo físico e intelectual.  Es  una actividad continua que solo varía en forma y contenido, dependiendo de las  circunstancias personales del jugador.  Con el juego se reconoce,  de forma placentera, el mundo natural y social, se interactúa con el entorno y se adquieren habilidades físicas, cognitivas, mentales,  afectivas y  sociales.[4]  El juego es una actividad que expresa todo un proceso de apropiación de los conceptos del entorno, creación y recreación de nuevas relaciones; es aprendizaje por imitación, es sentir, hacer y pensar.  El juego es un espacio para la resolución de situaciones interiores y problemas, reales o imaginarios, es un proceso que permite entrar a mundos imaginarios y   recrear la realidad.[5] 

 

Mediante actividades lúdicas, el ser humano adquiere madurez y aprende, estrechando las   relaciones interpersonales mediante la creación de fuertes lazos entre adultos y niños[6].  Por esto, Vigotsky considera que el juego es una actividad social y cultural, en la cual se adquieren papeles y roles complementarios al propio, estableciendo lazos cooperativos entre los actores, con reglas claras de juego.[7],[8]De aquí, la importancia del juego  en el desarrollo de la humanidad y la sociedad.

 

El juego evoluciona paralelamente al desarrollo de las sociedades, desde los juegos tradicionales como saltar cuerda, canicas y muñecos hasta los controversiales juegos virtuales o videojuegos. 

 

                  ENFOQUE PEDAGÓGICO 

 

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es un enfoque pedagógico multi-metodológico y multi-didáctico, que tiene como estrategia el planteamiento de situación de la vida real, que se hace problema y sirve como detonador para que los alumnos cubran las metas de aprendizaje.  A través del análisis de la situación problema, el alumno es capaz de determinar y decidir cuáles son los contenidos, las habilidades y las destrezas que requiere aplicar para plantear una o varias soluciones[9].

 

El objetivo de la metodología ABP, no se centra en resolver la situación problema, sino en que ésta sea utilizada como punto de partida para identificar los temas de aprendizaje y estudiarlos de manera independiente o grupal.  De esta forma, el estudiante se convierte en el centro del aprendizaje, ya que participa activamente, se compromete y es el responsable de su proceso cognitivo y de la evaluación de los resultados obtenidos. 

 

La metodología del ABP consiste en organizar el aprendizaje alrededor de un problema real, identificar las necesidades de aprendizaje, buscar la información necesaria y finalmente regresar al problema.  Es un método que estimula el trabajo colaborativo en diferentes disciplinas. Se trabaja en grupos pequeños, de seis a ocho estudiantes, y se crea cierta interdependencia entre los participantes.  

 

El maestro se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje, alentando a los estudiantes a pensar críticamente.  Los problemas tienen más de una respuesta correcta posible lo que promueve que los alumnos formulen preguntas, exploren alternativas y tomen decisiones.  Los alumnos se convierten en auto-evaluadores y co-evaluadores de su propio proceso, el de los demás miembros del equipo y el de todo el grupo. Durante la evaluación, el proceso es tan valioso como el resultado[10]. 

 

Para el entrenamiento y trabajo de los grupos, se utiliza el enfoque del trabajo colaborativo, que propicia el intercambio de información y el aprendizaje con la colaboración de otros.  Esta estrategia propicia el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), el aumento de la autoestima y la confianza[11].  

 

Los elementos básicos que deben estar presentes en todos los grupos de trabajo colaborativo son: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción promotora, el uso apropiado de destrezas sociales para beneficio mutuo y el procesamiento del grupo para identificar errores y aciertos durante el proceso.   El seguimientos de estos principios aseguran una práctica eficiente y funcional que permite a los estudiantes determinar que el trabajo colaborativo es más efectivo que los esfuerzos individuales[12]. 

 

El papel del maestro, consiste en especificar los objetivos de la actividad, determinando qué se va a aprender y para qué, tomar decisiones respecto a la conformación de los grupos y los ambientes de aprendizaje, explicar la actividad y referir los criterios a tener en cuenta para alcanzar el éxito en la misma, poner en marcha la actividad, haciendo el seguimiento y sistematización de la misma y por último, evaluar los logros de los alumnos.



[1]    GUTIERREZ, A. y MONTES, R.

[2]    CASTAÑEDA, L y HENAO, I

[3]    LOTMAN, Y,  1996

[4]    ZAYAS, E. 2007

[5]    TARNOFKY, C.  2005

[6]    ANIMACIÓN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE.  2009

[7]    MARTINEZ, I.

[8]    BAKERO, 1996.

[9] DUEÑAS, V.

[10] VICERRECTORÍA ACADÉMICA, INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY

[11] REDESCOLAR

[12] UDEA.

Proceso

 DESCRIPCION: 

En la instituciòn Educativa Marco Fidel Suárez, del municipio de El Doncello Caquetá, los estudiantes muestran dificultad para interpretar y producir textos en diferentes áreas del conocimiento. Estas dificultades se reflejan en el bajo desempeño durante las pruebas internas y externas (Prueba Saber e ICFES).

Una de las posibles causas de estos bajos desempeños, es el desinteres que el estudiante muestra hacia el aprendizaje, ya que los conocimientos le parecen aburridos.  El estudiante busca entonces, mètodos y herramientas de consulta que le facilitan la realizaciòn de sus tareas, dejando de lado el uso de sus facultades mentales para conectarse con su entorno.

Para llamar su atenciòn y desarrollar sus habilidades interpretativas se propone implementar el proyecto escolar HALO JULE.PC.  Aprovechando que las actividades como los videos juegos y otros pasatiempos representan para los jòvenes dinamismo, interactividad, competitividad, recreaciòn.  Este se llevarà al aula como herramienta educativa que colabore en la soluciòn de dicha problemàtic   

PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA:

 

En un caluroso y agradable municipio de una bella regiòn, los estudiantes en sus horas libres se dejan seducir por el maravilloso mundo de los videos juegos; pasan largas horas interactuando con máquinas  computadoras, elementos de tecnología que  le dan la sensación de ser parte de la historia que se desarrolla en los juegos virtuales como si realmente estuvieran sumergidos, donde  los jóvenes son los que le dan vida a este agradable pasatiempo que les permite ser los magos que manejan los movimientos de los personajes, queriendo ser siempre el héroe de la historia  que quiere ganar y vencer a todos los enemigos que encuentra a su paso haciéndolo que sea  transportando  a mundos fantásticos, aprendiendo a defenderse en un mundo virtual y posiblemente en la realidad.

 

Este marcado interés de los estudiantes por estas actividades lúdicas despertó la curiosidad de muchos adultos del poblado y en especial a los docentes que quisieron saber acerca de este entretenimiento y continuamente se hacían muchas preguntas, que tal vez usted pueda ayudarlas a resolver.

 

1.    ¿Pueden los adultos  competir con  ustedes  un video juego?

2.    ¿Sobre qué plataforma se puede jugar un video juego?

3.    ¿Es posible jugar video juegos con jugadores de otros continentes?

4.    ¿Cuántas personas pueden jugar a la vez?

5.    ¿Qué es la realidad virtual?

6.    ¿Dónde y cómo nacieron los videos juegos?

7.    ¿Cómo se crea un video juego?

8.    ¿Qué se siente y que se piensa cuando se esta realizando esta clase de actividad?

9.    ¿Se puede llevar la temática de un video juego a un juego real?

10. ¿Usted estaría dispuesto a regarle diariamente $ 1000 a un extraño?

11. ¿Qué aprendizaje le queda del video juego?

                   METODOLOGÍA  

El proyecto Halo Jule.pc se fundamenta en estrategias que conducen a los estudiantes a mejorar la lecto-escritura por medio de los videojuegos, donde ellos determinan sus contenidos, habilidades y destrezas para resolver sus problemas presentados en su entorno.  Para lograr este objetivo, el proyecto se desarrollará en varias fases:

 

  1. Elaboración del proyecto.
  2. Presentación de los problemas a resolver
  3. Exploración del problema: Lectura, análisis y descripción del escenario del problema. 
  4. Lluvia de ideas: Creación de hipótesis e identificación de aspectos importantes.  Tratar de resolver el problema con los conocimientos previos.
  5. Listado de aquello que se conoce: Identificación de los conocimientos previos que se tienen y los que se necesitan consultar.
  6. Priorización de necesidades de aprendizaje y definición de fuentes de consulta.
  7. Obtención de información, autoestudio y preparación.
  8. Presentación de resultados.
  9. Evaluación de los logros alcanzados.

Actividades Docente

.

El docente debe guiar al estudiante  en el desarrollo del trabajo. Una forma de lograr el manejo de estructuras y conceptos básicos de la programación es mediante instrucción acompañada de ejemplos abundantes, ejercicios retadores y actividades que requieran la aplicación de lo aprendido, orientar  al estudiante  en el desarrollo de las actividades, utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno),Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario, dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc), orientar la manera de incorporar sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje). presentar los trabajos en el día de logros a los padres de familia. organizar y hacer el concurso del mejor proyecto de  cuento. premiar todos los trabajos por su esfuerzo y creatividad.                                    

 Para el uso del clic, gramatic, los estudiantes desarrollan las actividades con el docente y despuès resuelven las actividades diseñadas en estos programas, Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente, crear una nuevas variables y las grafica teniendo en cuenta los conceptos previos.

Actividades Estudiante

.Los estudiantes conocen la importancia del programa SCRATCH, identifica los pasos para instalar, entrar al programa, las herramientas de scratsh interactuando con cada una de ellas. Una forma de lograr el manejo de estructuras y conceptos básicos de la programación es mediante instrucción acompañada de ejemplos abundantes, ejercicios retadores y actividades que requieran la aplicación de lo aprendido. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario.Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Los estudiantes demuestran su interés y entusiasmo al observar los movimientos de sus personajes y aún más alegrìa cuando escuchan su propia voz, incluso reconocen sus dificultades y buscan la forma de mejorarlas. notamos la alegrì­a y los deseos de trabajar con entusiasmo y despierta la sana competencia para lograr primero una meta propuesta, esto le facilita mucho el aprendizaje y mejora su desempeño en cada una de las áreas del conocimiento. La parte lùdica y recreativa de las TIC facilita su aprendizaje y sobre todo despierta el  interès por aprender cada dia màs y compartirlo con otras personas.

Evaluación

.

CUADRO DE LOGROS

 GRADO TERCERO

 

Objetivo

General

Objetivos Específicos

No

Indicador de Logro

 

 Desarrollar la creatividad a través de las tics en la creación y producción de textos sencillos acordes a su edad.

 

Expresa en forma clara sus ideas y sentimientos a través de la creación de historias utilizando como herramienta Scratch.

 1

Crea diferentes personajes, escenarios y texto orales y/o escritos.

 2

Describe personas, lugares, objetos y eventos en forma secuencial y detallada.

 

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

(Duración)

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

(Recursos)

Presentar una actividad de scratch

Presentación de la actividad comentarios,

15 min

Docente

Orientar presentar

Preguntar

comentar

Computadores

scratch

Medianrte la realizaciòn de ejercicios se  inicia el manejo scratch

Definiciòn, presentaciòn del gatito.

Abrir y cerrar la aplicación, mostrar  y manipular  herramientas

1 h

Docente

Orientar

 

manipular

Computadores scratch

Describe y construye  personajes

Cambio de disfraz

cambio de fondo

importar o insertar nuevos personajes.

Crear  nuevo proyecto y guardarlo

2 h

Docente

orientar

construir

Computadores scratch

Dada una serie de personajes selecciona  los Movimiento y sonidos

Insertar  o dibujar un personaje rotar, girar, avanzar, retroceder..

limpiar, cambiar  tamaños

2h

Docente

Orientar

construir

Computadores scratch

Presenta  un cuento de manera secuencial utilizando scratch.

Elabora y presenta  un cuento de manera secuencial utilizando movimiento y sonido.

3h

Docente

Orientar

presentar

Computadores scratch

 

GRADO NOVENO

ÁREA DE CIENCIAS NATURALES

 

Objetivo General

 

Objetivos Especìficos

No

Indicador de Logro

Recrear a través de las TIC, el origen y evoluciòn en la tierra mediante la creaciòn de mundos virtuales

Interpretar las hipòtesis sobre el origen y evoluciòn de la vida en la Tierra, mediante la creaciòn de realidades virtuales que permitan establecer relaciones entre condiciones biòticas y abiòticas.

1

Explico las diferentes hipòtesis sobre el origen y evoluciòn de la vida en la Tierra.

2

Creo criaturas unicelulares y pluricelulares adaptadas a condiciones especìficas de mi planeta virtual.

3

Escribo las historias de vida, nacimiento y la  evoluciòn de cada una de mis criaturas.

 

Indicadores Abordados

Logro Abordado

Descripción

Tiempo

(Duración)

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

(Recursos)

Explico las diferentes hipótesis sobre el origen y evolución de la vida en la Tierra.

 

Los alumnos buscaran informacion en internet de  las diferentes       hipótesis sobre el origen de la vida y realizaran exposiciones en Power point  de lo aprendido

4 horas

Docente

Alumnos

Acompañamiento en la adquisicion de la información

 

Consultar las hipótesis sobre el origen y evolución de la vida en la Tierra

Elaborar diapositivas explicativas de cada teoría y cada era geológica

Exposiciones

Computadoras

Internet

Power point

A partir de lo aprendido con la informacion de internet y las exposiciones en Power Point se realizara un debate sobre los aciertos y desaciertos de cada teoría.

 

1 hora

Docente

Alumnos

Moderador,

Se encarga de resolver preguntas y de afianzar los conocimientos

Organizar el debate

Elaborar las preguntas

Escoger los participantes

Actuar como público

Salon de clase

Creo criaturas unicelulares y pluricelulares adaptadas a condiciones específicas de mi planeta virtual.

Se hace la presentacion del programa SCRATCH, la creacion de personajes, creacion de escenarios  y mundo virtuales, exploración imaginaria de los diferentes mundos virtuales creados por cada uno de los estudiantes

2 horas

Docente

Alumnos

Acompañamiento para la adquisicion del conocimiento en el manejo del programa SCRATCH

Imaginar planetas nuevos y describirlos.

Diseñar el planeta imaginado.

 

Papel

Colores

Computadoras

Scratch

 

Instalacion del programa Air planet, manejo por parte de los estudiantes y creacion de mundos virtuales, instalacion del programa spore y creación mundos virtuales,  criaturas unicelulares y evolucion a través del tiempo

4 horas

Docente

Alumnos

Acompañamiento

Crear criaturas unicelulares virtuales y llevarlas hasta la evolución en seres pluricelulares

Computadoras

Spore

Escribo las historias de vida, nacimiento y  evolución de cada una de mis criaturas.

 

Creaciòn de hipertextos sobre el nacimiento y evoluciòn de las criaturas.

4 horas

Docente

Alumnos

 

Acompañamiento

Escribir historias y cuentos sobre la creación de las criaturas, sus características y evolución.

Crear hiperhistorias en power point.

Computadoras

Power point

Word

Los alumnos en red se realizara encuentro de mundos virtuales.

2 horas

Docente

Alumnos

Acompañamiento

Diseño de mundos virtuales y exposición de los mismos frente a sus compañeros

Computadoras

Proyector

 MATEMATICAS

Objetivo

General

Objetivos Específicos

No

Indicador de Logro

Utilizar las tics en el proceso de aprendizaje y contribuir con desarrollo del pensamiento lógico-matemático.

Comprende, mediante el uso de herramientas TICS, sistemas de ecuaciones lineales que den solución a problemas cotidianos 

1

Identificar las partes de un plano cartesiano y la forma de ubicar las parejas ordenadas.

 

2

Determina la solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas, utilizando diferentes métodos.

 

3

Resuelve problemas que involucran el planteamiento y solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas.

 

 

Logros Abordados

Indicador

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

 

 

 

 

Comprende, mediante el uso de herramientas TICS, sistemas de ecuaciones lineales que den solución a problemas cotidianos 

Identificar las partes de un plano cartesiano y la forma de ubicar las parejas ordenadas.

 

Reconocimiento del excenario de scratch, identificacion de las coordenadas. Ubicar el cursor en una coordenada dada. Hacer que se unbique el gatito en dicha coordenada.

2 horas

Docentes de matemáticas y estudiantes

Acompañamiento y asesoría  en el desarrollo de la actividad.

Ejecución de la actividad y aprender a ubicar parejas en el plano cartesiano

Computador y el software scaratch

Identificar las partes de un plano cartesiano y la forma de ubicar las parejas ordenadas.

 

En una ecuación lineal, tomamos valores aleatorios para la variable “xâ€Â y lo reemplazamos para obtener el valor de “yâ€Â, luego ubicamos en el plano cartesiano para que nos de la recta apoyados en el software scratch. El estudiante encuentra las coordenadas en scratch y traza una recta programando el gatito y bajando el lápiz.

En grapmatic escribo la ecuación y hago clic en graficar, Observar y analizar la recta comparando las pendientes.

3 Horas

Docentes de matemáticas y estudiantes

Acompañamiento y asesoría  en el desarrollo de la actividad

Obtener las parejas ordenadas a través de cálculos matemáticos y ubicarlos en el plano para obtener la recta

Cuadernos, lapiceros,  software scratch.

Determina la solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas, utilizando diferentes métodos.

 

Dados dos puntos de 2 rectas, los estudiantes las dibujan en scratch y localizan las coordenados del punto de corte es decir donde se cruzan las rectas.

Orientar a los estudiantes en la forma de obtener el punto de corte de 2 rectas utilizando el software grapmatic y luego verificarlo analíticamente en los cuadernos.

8 horas

Docentes de matemáticas y estudiantes

Acompañamiento y asesoría  en el desarrollo de la actividad

Mediante un proceso matemático el estudiante obtiene la pareja común a dos rectas

Cuadernos, lapiceros,  software scratch

Software grapmatic.

Resuelve problemas que involucran el planteamiento y solución de un sistema de ecuaciones con dos incógnitas.

Dado un problema los estudiantes en los grupos conformados, analizan, plantea el sistema de ecuaciones de 2x2 y lo soluciona

2 horas

Docentes de matemáticas y estudiantes

Acompañamiento y asesoría  en el desarrollo de la actividad

Resolver problemas en los cuadernos o en grapmatic o scratch

Cuadernos, scratch, clic. grapmatic

 

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Objetivo

General

Objetivos Específicos

No

Indicador de Logro

 

Crea un video juego sencillo utilizando las herramientas del programa SCRATCH .

 

Conocer las herramientas principales que conforman el programa SCRATCH

1

Conoce la importancia del programa SCRATCH, interactuando con cada una de sus partes.

 

2

    Identifica los pasos para entrar a las herramientas de scratsh

 

3

   Realiza ejercicios básicos con las herramientas.

 

4

   Crea un pequeño video juego con los conociemtentos del programa.

 

 

Logros Abordados

Descripción

Tiempo

Responsables

Labor del docente

Labor del estudiante

Recursos

 

Conoce los diferentes video juegos más usados en la región.

Describir los video juegos más usados en la región con sus respectivos, personajes habilidades , debilidades y funciones de cada uno de ellos, utilizando el program excel.

2 horas

 

Estudiantes

Docente

 Asesoría  en el desarrollo de las actividades

Ejecución de la actividad y darla a conocer

Computadores

Programa  Excel

 

 

Crea un mapa conceptual sobre el tema escogido.

Realiza un mapa conceptual según el video juego escogido utilizando  el programa  EVE.

2 horas

 

Estudiantes

Docente

 Guiar al estudiante  en el desarrollo del trabajo.

Realizar el mapa conceptual, imprimirlo  y colocarlo en la cartelera.

Computadores

Programa  EVE

 

Construye los diferntes guiones de acuerdo a los personajes del video.

Construye cada guión utilizando tablas en el programa Microsoft Word.

2 horas

 

Estudiantes

Docente

 Orientar  al estudiante  en el desarrollo de las actividades

Ejecución de la actividad y darla a conocer

Computadores

Programa Microsoft Word.

 

Construye  varios escenarios según su creatividad.

Se dió la  oportunidad de explorar las diferentes partes del programa, traducirlo y pasarlo de  Inglés a  español

1 horas

 

Estudiantes

Docente

 Asesoría  en el desarrollo de las actividades

Ejecución de la actividad

Computadores

Software Scratsh

Diccionario de Inglés, traductor.

Fotocopias

 

Explora  y conoce las funciones de cada una de las herramientas que  conforman el programa  SCRATCH. Y realizar un ejercicio básico.

2 Horas

Docente

Estudiantes

 Asesoría  en el desarrollo de las actividades

Ejecución de la actividad y darla a conocer

Computadores

Software Scratsh

Fotocopias

 

Organiza los escenarios y da a conocer el videojuego creado.

Con los personajes disfrasados y programados  organizar  los diferentes escenarios  y dar a conocer sus resultados.

4 Horas

Docente

Estudiantes

 Asesoría  en el desarrollo de las actividades

Ejecución de la actividad y darla a conocer

Computadores

Software Scratsh

Fotos, fondos, sonidos.

 

Organiza una exposición con las conclusiones  del trabajo .

Realiza diapositivas en Power  Point con las conclusiones  analizadas  sobre el trabajo creado.

2 Horas

 

Estudiantes

 Acompañamiento.

Exposición

Computadores

Programa Microsoft Power Point

Fotocopias

 

 

 

 

Para culminar, a manera de conclusiòn, podemos decir que la utilización de las TIC en el proceso de aprendizaje es muy importante dado que despierta el interés en nuestros estudiantes y logramos aprendizajes significativos de una manera lúdica y agradable.

Las TIC, son herramientas muy útiles y  eficaces que se pueden utilizar con todas las áreas del conocimiento, facilitando el aprendizaje.

RESULTADOS

 

ž  El uso de las TIC en nuestro proceso de enseñanza mejoró notablemente el interés y la comprensión de los conocimientos en las diferentes áreas.

ž  Los estudiantes aplican lo aprendido en la solución de problemas y mejoran su expresión oral y escrita.

ž   Facilitan el desarrollo del pensamiento lógico e incentivan su creatividad.

ž  La posibilidad de escribir con el computador generó una mayor disposición hacia la tarea de leer y escribir.

ž  La lectura de cuentos animados resultó más motivante,  logró incrementar el tiempo de atención de los alumnos y a fomentar su creatividad.

ž  El uso de Scratch como herramienta pedagógica en  nuestra labor ayuda a mejorar  la expresión oral y escrita de los estudiantes.

 En el desarrollo del proyecto, se destacan los siguientes trabajos, realizados por estudiantes de tercero y noveno:

CUENTOS TERCERO PRIMARIA:

ž   JORINDA Y JORINGUELO. Cuento animado, narrado por una estudiante

              

ž  LA BOLA DE CRISTAL : Cuento animado, narrado por un estudiante.

 

ž  LA GALLINA Y EL GALLO: Cuento animado, narrado por un estudiante

ž  MATEMATICAS:

ž  GRAPMATIC : software donde se grafican funciones matemáticas.

ž  CLIC3.0  software educativo para diseñar actividades de texto, asociaciones, crucigramas, rompecabezas de diferentes áreas del conocimiento.

ž  AVIONES SCRATCH: aviones que muestran el punto de encuentro o corte en sus trayectorias, solución a un sistema de ecuaciones de 2x2

ž  INFORMATICA:

ž  BAILA REINA: creación donde muestra el manejo del programa scratch.

ž  CARRUNTXPLORER : juego interactivo en scratch

ž  FANTASMAS: juego interactivo en scratch

BIBLIOGRAFÍA

 

 

ANIMACIÓN, SERVICIOS  EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE.  Historia y  Evolución del juego.  2009.  En internet: http://vinculando.org/articulos/historia_y_evolucion_del_juego.html#full

 

BAKERO, R.  1996.  Las zonas de desarrollo próximo y el análisis  de las prácticas educativas. En Vigotsky y el aprendizaje   escolar, Buenos Aires, pp 137-167. En internet: http://vigotsky.idoneos.com/index.php/349083#La_zona_de_desarrollo_pr%C3%B3ximo_y_el_juego

 

CASTAÑEDA, LUZ y HENAO, IGNACIO.  Importancia de la lectura.  En Internet: http://docencia.udea.edu.co/edufisica/motricidadycontextos/importancia%20de%20la%20lectura.rtf

 

DUEÑAS, VÍCTOR HUGO.  El aprendizaje basado en problemas como enfoque pedagógico en la educación en salud.  En Internet: http://colombiamedica.univalle.edu.co/VOL32NO4/aprendizaje.htm

 

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Notas

  1. .Agradecemos la colaboraciòn y asesoría del profesor FABIAN SANCHEZ MOLINA de la Universidad Pedagógica Nacional, en convenio con Computadores para Educar, al esfuerzo y dedicación de los estudiantes del grado noveno y tercero de la institución Educativa Marco Fidel Suárez de El Doncello Caquetà-Colombia.

 IDENTIFICACIÒN DEL PROYECTO

Municipio: EL DONCELLO CAQUETA

Instituciòn: I.E. MARCO FIDEL SUAREZ

Area(s): LENGUAJE, CIENCIAS NATURALES, MATEMATICAS, INFORMÁTICA

Grado(s): TERCERO Y NOVENO

Profesores: MARIA  NIDIA CISNEROS, JOSE ROBERTO GOMEZ, JESUS A. CISNEROS, NELCY PATRICIA VARGAS, BLANCA ESTELLA MALAMBO, GREGORIA GONZALEZ DIAZ.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Lenguaje

Asignatura:Lengua Castellana

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