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Proyecto Matemáticas Geometría Figuras Geometricas

Figuras Geometricas

Publicado el 23 Julio de 2010

Autor: NEYLA LUCELY GOMEZ GUAMANGA

Descripción

Se espera que con este proyecto los estudiantes creen un juego en scratch donde identifiquen las figuras geométricas como: cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono, trapecio representadas en imágenes, luego encontraremos la definición de cada una de ellas que irán apareciendo en determinados segundos, al dar clic en el botón inicio encontraremos seis preguntas que hacen referencia a los lados que tiene cada figura, y al presionar botón siguiente tendremos que clasificar las figuras con su respectivo nombre, logrando que los estudiantes identifiquen, definan y diferencien cada figura geométrica.

 

Estándar del MEN: Pensamiento espacial y sistemas geométricos..

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de:

 

Crear seis figuras geométricas con la aplicación en scratch, donde identificara sus diferentes formas.

 

Definir seis  figuras geométricas (cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono, trapecio)

 

Diferenciar seis  figuras geométricas (cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono, trapecio)

 

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Recursos

  • Tener instalado scratch
  • Tener acceso a internet
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Requisitos

  • Conexión a internet
  • Manejo de scratch
  • Tener conocimiento en las figuras geométricas

 

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Proceso

Se espera que con este proyecto los estudiantes creen un juego en scratch donde identifiquen las figuras geométricas como: cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono, trapecio representadas en imágenes, luego encontraremos la definición de cada una de ellas que irán apareciendo en determinados segundos, al dar clic en el botón inicio encontraremos seis preguntas que hacen referencia a los lados que tiene cada figura, y al presionar botón siguiente tendremos que clasificar las figuras con su respectivo nombre, logrando que los estudiantes identifiquen, definan y diferencien cada figura geométrica.

 

Estándar del MEN: Pensamiento espacial y sistemas geométricos..

Actividades Docente

  1. Presentar a los estudiantes como ejemplo el proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: la  definición de cada figura geométrica (cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono y trapecio).
  2. Meta volante 1(aula de clase)

Dibujar en plastilina las figuras geométricas, pedir a los estudiantes que coloquen su nombre a cada una de ellas. Durante esta actividad dar la definición de ellas.

  1. Tener en cartulina hecha las seis figuras geométricas y explicar cuantos lados tienen.
  2. Meta volante 2(aula de clase)

Pedir a Los estudiantes que con este material clasifiquen las figuras

Geométricas que tengan la misma cantidad de lados.

  1. Pregunta inesperada: teniendo encuentra el proyecto inicial mostrado se requiere diseñar dos escenarios. Preguntar a los estudiantes ¿cómo se crearían estos escenarios?. La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado fondo  pintar. Si no es así explicar a los estudiantes como se podría hacer.
  2. Meta volante 3(sala de informática)

Trasladar a los estudiantes a la sala de informática con sus dibujos de las figuras geométricas hechas en plastilina. Pedir a los estudiantes que diseñen en scratch dos escenarios con el título: “FIGURAS GEOMETRICAS”.

  1.  Meta volante 4(sala de informática)

En el primer escenario, debajo del título “FIGURAS GEOMETRICAS”, insertar 6 objetos (dibujar un: cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono, trapecio); 6 objetos en escrito que me digan el concepto de cada figura geométrica, y un objeto adicional llamado inicio. El cual pasara al otro escenario.

  1. Meta volante 4(sala de informática)

Plantear a los estudiantes que programen en el menú, cada uno de los objetos que representan las figuras geométricas los cuales irán apareciendo en un determinado segundo y se activa programando bandera verde.

Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita de estas figuras geométricas y su adecuada representación animada.

 

 

 

    

    

 

 

 

 

  1. Meta volante 5(sala de informática) Cuando se termine de programar cada uno de los objetos de las figuras geométricas y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen el objeto inicio, para que al ser tocado con el puntero del mouse, cambié de escenario para llegar a responder las preguntas ¿Cuántos lados tiene tal figura geométrica?.
  2. Meta volante 6(sala de informática)

En el segundo escenario crear un objeto (un muñequito que haga preguntas acerca de cuantos lados tiene una figura geométrica), crear una variable puntos, en la que a medida que va acertando respuestas le sume un punto y además crear un botón siguiente para seguir con el mismo escenario en el que se clasifican las figuras.

  1. Meta volante 7(sala de informática)

En este ultimo escenario crear 6 objetos con el texto de las seis figuras geométricas (cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono, trapecio). Y utilizar las seis imágenes de las figuras geométricas del primer escenario, colocar animación a estos objetos, para que al arrastrar el texto quede con la figura correspondiente.

  1. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase y compartan propuestas y experiencias vividas.

 

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Actividades Estudiante

1.     Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto.

2.     Realizar los dibujos en plastilina y prestar atención  a la definición que le da el docente a cada figura geométrica.

3.     Realizar en cartulina las seis figuras geométricas y estar atento a las explicaciones que da el docente.

4.     Realizar la clasificación de las figuras geométricas según sus lados.

5.     Tener claridad en la programación.

6.     Elaborar los escenarios propuestos.

7.     Insertar objetos adecuados que definan a las figuras geométricas.

8.     Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso.

9.     Programar un objeto para cambiar de escenario.

10.  Insertar los objetos necesarios para el segundo escenario.

11.  Insertar objetos y darles animación.

Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo encueta las diferentes propuestas para mejorar su trabajo final..

Evaluación

 

ASPECTOS

SOBRESALIENTE

BUENO

ACEPTABLE

NO ACEPTABLE

%

5

4

3

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROGRAMA EN SCRATCH

IDENTIFICACION DE LAS FIGURAS GEOMETRICAS

Identifica las formas de  seis  figura geométricas (cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono y trapecio).

Identifica  las formas de cuatro figuras geométricas.

Identifica dos de las figuras geométricas.

 Identifica una o ninguna forma de las figuras geométricas.

15%

DEFINICION DE LAS FIGURAS GEOMETRICAS

Defina las seis figuras geométricas (cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono y trapecio).

Defina cuatro figuras geométricas.

Defina tres figuras geométricas.

Defina dos o ninguna de las figuras geométricas.

40%

DIFERENCIACION LAS FIGURAS GEOMETRICAS 

Diferencie todas las figuras geométricas (cuadrado, triangulo, rectángulo, hexágono, pentágono y trapecio).

Diferencie cuatro figuras geométricas.

Diferencie tres figuras geométricas.

Diferencie dos o ninguna de las figuras geométricas.

30%

PARTICIPACION

Participa en las actividades de la clase.

 

 

No participa en las actividades de la clase.

5%

RESPONSABILIDAD

Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto y los trabajos oportunos de la clase

 

 

No cumplió con los trabajos propuestos en el proyecto

10%

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Notas

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Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

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