Proyecto Tecnología e Informática Tecnología Forma Ingenieril De Resolver Problemas
Forma Ingenieril De Resolver Problemas
Publicado el 23 Julio de 2010
Autor: Clara Lucia Burbano Gonzalez
Descripción
En Esta actividad los estudiantes representan y crean de forma animada un juego en Scracht en donde presentan el Método de Diseño de la Ingeniería, mediante la organización lógica de los siete pasos del Método de Ingeniería.
Este módulo está destinado, principalmente, a las personas que por una otra razón eligieron a la Ingeniería de Sistemas, como su proyecto de vida, y que una vez tomada esta decisión se encuentran desarrollando la temática, indagando y conociendo el extenso campo de acción que la disciplina ha tenido, tiene y seguirá teniendo a través de los diferentes contextos..Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Tecnología
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
- El estudiante estará en capacidad de Ordenar los pasos de ingeniería creando un programa en Scrach.
- El estudiante estará en capacidad de explicar los siete pasos del Método de Ingeniería.
Recursos
- Acceso a internet
- Instalación del software Scratch
Requisitos
.Proceso
En Esta actividad los estudiantes representan y crean de forma animada un juego en Scracht en donde presentan el Método de Diseño de la Ingeniería, mediante la organización lógica de los siete pasos del Método de Ingeniería.
Este módulo está destinado, principalmente, a las personas que por una otra razón eligieron a la Ingeniería de Sistemas, como su proyecto de vida, y que una vez tomada esta decisión se encuentran desarrollando la temática, indagando y conociendo el extenso campo de acción que la disciplina ha tenido, tiene y seguirá teniendo a través de los diferentes contextos..Actividades Docente
Explicar a los estudiantes la forma de resolver problemas teniendo en cuenta los dos métodos utilizados: El Método científico y el trabajo del Ingeniero. Como complemento realizar la lectura: La Futura Educación Ingenieril, “Exageraciones y Verdades”, identificara los siete pasos del Método Ingenieril. Pedir a los estudiantes que a partir de la Lectura Imaginen un Caso de la Vida Real y que lo resuelvan por medio del Método del Ingeniero, en un trabajo en hojas tamaño carta, carpeta transparente. Cada paso del problema lo debe relacionar con el Método del ingeniero. La solución la debe de realizar en el orden indicado.
Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos sus proyectos: q Verifiquen la lógica del problema. q Analicen la solución planteada y la comparen con la forma cotidiana de resolver problemas.
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Trasladar los estudiantes a la sala de Informática con sus problemas resueltos en su orden conforme al Método del Ingeniero. Pedir a los estudiantes que Diseñen en Scratch, un escenario en donde se plasme en forma de juego el Método del ingeniero.
La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta mas demorada de cumplir, ya que se requiere de ver 1 modulo anterior para entender el proceso; se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación.
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Actividades Estudiante
1. Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto.
2. Estar atento a la Lectura “Educación Ingenieril”, y anotar las interpretaciones del autor referentes al Método del Ingeniero, que se identifiquen.
Realizar las secuencias de cada una de los procesos, que el docente explico, teniendo en cuenta que elementos intervienen durante el proceso o método. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.
3. Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los casos del Método Ingenieril para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.
4. Tener claridad en la programación usada para los objetos del menú y elaborar los escenarios propuestos llamados: Introducción al Método, Juego, Ganaste, Perdiste Inténtalo de Nuevo.
5. Insertar objetos adecuados que representen cada escenario del Método Ingenieril.
6. Participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos y la representación animada del proceso. Iniciar animando el proceso que el docente indique.
7. Programar el último objeto que mostrará el Juego completo del Método Ingenieril. Verificar si las definiciones de los procesos son las adecuadas.
8. Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.
Evaluación
PROYECTO INTRODUCCION A LA INGENIERIA (INGENIERIA) | |||||
ASPECTOS A EVALUAR | CRITERIOS DE EVALUACIÓN | Peso | |||
Sobresaliente | Bueno | Aceptable | No aceptable | ||
5 | 4 | 3 | 1 | ||
METODO DEL INGENIERO | Los siete conceptos que conforman la animación, corresponden a una representación real del Metodo del Ingeniero | Cinco elementos del Juego, no corresponden al Metodo Ingenieril. | Tres de los elementos del Juego no corresponden al Metodo Ingenieril. | No terminó el Juego con los site pasos del Metodo Ingenieril. | 30% |
Definicion Forma de Resolver problemas del Ingeniero | Los cuatro escenarios corresponden a una representación real del proceso de Ingenieria | Una de las Definiciones no corresponde a los proceso mencionado | Hay una animacion que no corresponde al proceso de solucion de problemas del Metodo de ingenieria | Ninguna de las animaciones corresponden a los procesos mencionados | 30% |
Interfaz en el Metodo de Ingenieria | La interfaz , los objetos y los escenarios, estan acordes con el proceso del Metodo de Inegenieria | Algunos de los objetos y escenarios que conforman la animación, no representan el Metodo de Ingenieria | Más de la mitad de los objetos y escenarios que conforman la animación, no representan el Metodo de Inegenieria | Todos los objetos, escenarios que conforman la animación, no representan el Metodo de Inegenieria. | 10% |
Cumplimiento | Durante el proyecto, todas las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente | Durante el proyecto, más de la mitad de las actividades propuestas, se terminaron en el tiempo determinado por el docente | Durante el proyecto, menos de la mitad, de las actividades propuestas, se terminaron en el tiempo determinado por el docente | Ninguna de las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente | 30% |
TOTAL | 100% |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.