Proyecto Matemáticas Aritmética Sumando Decimales
Sumando Decimales
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Autor: Subleyman Ivonne Usman Narvaez
Descripción
Con este proyecto se pretende que los estudiantes resuelvan operaciones de suma y resta con los números decimales y lo representen mediante un juego en scratch
Estándar MEN que cubre: Formulo y resuelvo problemas en situaciones aditivas y multiplicativas, en diferentes contextos y dominios numéricos
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
EL ESTUDIANTE ESTARA EN CAPACIDAD DE CREAR EN SCRATCH UN JUEGO DEL LABERINTO EN EL CUAL AL RECORRERLO RESOLVERÁ 8 OPERACIONES DE SUMA Y RESTA CON NUMEROS DECIMALES PARA ALCANZAR UNA META FINAL
Recursos
Computador con el programa de scratch
Requisitos
· Analizar distintas situaciones problema dadas en clase
· Sumar y restar números decimales
· Presentar la plantilla del juego del laberinto
Proceso
Con este proyecto se pretende que los estudiantes resuelvan operaciones de suma y resta con los números decimales y lo representen mediante un juego en scratch
Estándar MEN que cubre: Formulo y resuelvo problemas en situaciones aditivas y multiplicativas, en diferentes contextos y dominios numéricos
Actividades Docente
1. Presentar la actividad a los estudiantes mediante la propuesta de una situación aritmética de la vida cotidiana donde ellos identifiquen el escenario en que se desarrolla, los personajes que intervienen, la operación que la resuelve y la respuesta correcta, para que finalmente represente mediante un dibujo el problema
2. Presentar un ejemplo de un laberinto en scratch donde el estudiante interactué y vea claramente como a través de las operaciones de suma y resta de números decimales, avanza hasta llegar a la meta y culminación del juego, se le pide al estudiante que escriba las características sobre el escenario, objetos y obstáculos observados por el durante el juego
Meta volante
Después de que los estudiantes hayan interactuado con el laberinto presentado por el docente. Se propone como tarea la elaboración de las plantillas en octavos de cartulina donde se muestre los escenarios del laberinto que representara en scratch de su problema aritmético
3. Socialización de la plantilla y correcciones necesarias
4. Después de la revisión y correcciones de las plantillas al estudiante; el docente propone a los estudiantes la creación en scratch de los fondos que utilizará en el juego del laberinto
Meta volate
Una vez creados los fondos del juego el estudiante deberá escribir la características de cada uno de los elementos que desea utilizar así como de los obstáculos
5. Dara instrucciones para la creación de los elementos y obstáculos que se utilizaran en el juego
6. El docente pedirá a cada estudiante que socialice su juego y que además interactúe con los juego de sus compañeros
Actividades Estudiante
1. Estar atento al docente durante la presentación de la actividad, representando el problema mediante un dibujo en el cual identifique cada unos de los aspectos pedidos por el docente
2. Interactuar con el juego del laberinto presentado por el docente, y realizar los apuntes sobre las características del escenario y de cada uno de los elementos y obstáculos observados durante la ejecución del juego
Elaborar en casa la plantilla del laberinto en un octavo de cartulina donde se muestre claramente el fondo, los objetos y el recorrido a realizar desde el inicio hasta el fin, además mostrando los obstáculos que se presentaran
3. Presentar la plantilla para la socialización en clase
4. Diseñar los fondos a utilizar en el juego del laberinto
El estudiante realizara una caracterización de cada uno de los elementos y obstáculos utilizados en su juego del laberinto
5. Diseñara los elementos y los obstáculos del laberinto de acuerdo a las plantillas antes elaborada por ellos y teniendo en cuenta las recomendaciones hechas por el docente
6. Cada estudiante presentara a sus compañeros su juego , además explorara con los juegos de otros.
Evaluación
Notas
agradecimientos a la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe quien facilito la capacitación en scratch, asi como al instructor Willy figeroa por su valiosa colaboracion y paciencia para la culminacón de este proyecto
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.