Proyecto Tecnología e Informática Informática Mi Computador En Scratch
Mi Computador En Scratch
Publicado el - - -
Autor: Liliana Ceballos
Descripción
- Teniendo en cuenta el contenido del Computador y las funciones básicas de Scratch se presenta a los estudiantes una actividad llamada “Mi computador en Scratch”. En ella el estudiante creará una presentación que incluye dos escenarios, uno con el nombre de la actividad y el nombre del estudiante quien la desarrolla, y el segundo escenario presentará recuadros de colores que indican la posición de los elementos de entrada, salida y de almacenamiento, en el centro del segundo escenario se presenta la definición de computador; todos los elementos serán dibujados y se moverán por el escenario al presionar la bandera verde, y al tocar un botón llamado “armar” se ubicaran en el color y el nombre correspondiente.
ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
1. Creatividad e innovación
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo scratch, aplicando las funciones básicas de la Paleta de Bloques.
Recursos
Instalaciones óptimas (sala de computadores y cada computador debe tener acceso al software Scratch.)
-Fotocopias
-Humano .Requisitos
.Proceso
- Teniendo en cuenta el contenido del Computador y las funciones básicas de Scratch se presenta a los estudiantes una actividad llamada “Mi computador en Scratch”. En ella el estudiante creará una presentación que incluye dos escenarios, uno con el nombre de la actividad y el nombre del estudiante quien la desarrolla, y el segundo escenario presentará recuadros de colores que indican la posición de los elementos de entrada, salida y de almacenamiento, en el centro del segundo escenario se presenta la definición de computador; todos los elementos serán dibujados y se moverán por el escenario al presionar la bandera verde, y al tocar un botón llamado “armar” se ubicaran en el color y el nombre correspondiente.
ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA.
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
1. Creatividad e innovación
Actividades Docente
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En la primera sesión: FOCALIZACIÓN
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En la segunda sesión: EXPLORACIÓN Y REFLEXIÓN (Meta volante 1)
Los estudiantes elaboran el primer escenario en el cual incluyen un texto con el nombre del instituto, nombre del proyecto, nombre del creador y grado el cual cursan. Cada uno de los estudiantes deben estar atento a las correcciones respecto a la ortografía que haga el maestro.
PREGUNTAS INESPERADAS: Los pasos escritos en la hoja de block facilitan el trabajo en Scratch?
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En la tercera sesión: EXPLORACIÓN (Meta volante 2)
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En la cuarta sesión: EXPLORACION Y REFLEXION (Meta volante 3) Presentar a los estudiantes la Meta volante 3 Los estudiantes deben organizar los escenarios de tal manera que al presionar la bandera verde se presente el escenario de presentación y después de un tiempo mostrar el segundo escenario en el cual se presenta y ejecuta el botón “Armar”
En la quinta sesión: PRESENTACION Y REFLEXIÓN Los estudiantes muestran y evalúan la presentación realizada, explicando al grupo si los pasos escritos al inicio de la actividad facilitaron el desarrollo de la misma. Motivar a los estudiantes a presentar la actividad terminada y responder las siguientes preguntas:
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Actividades Estudiante
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En la primera sesión
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En la segunda sesión: Meta volante 1
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En la tercera sesión: Meta volante 2
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En la cuarta sesión:
Quinta sesión
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Evaluación
.Instituto Nuestra Señora de la Asunción
RUBRICA. APRESTAMIENTO GRADO 4
ASPECTOS A EVALUAR
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
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VALORACIÓN
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10.0 |
8.0 |
6.0 |
3.0 |
Seguimiento de instrucciones |
El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado. |
El estudiante identifica el problema a resolver, mas no reconoce las restricciones y escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado. |
El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones y no escribe los pasos a seguir para resolver el proyecto dado. |
El estudiante reconoce el problema y las restricciones mas no escribe los pasos a seguir para resolverlo |
Funcionamiento del programa |
El programa presenta dos escenarios uno con objetos que se mueven dentro de él y un botón “armar” |
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El programa presenta un escenario y unos objetos, pero estos no tienen movimientos, ni botón “armar”
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Animación básica |
El programa incluye las siguientes instrucciones: mover, al presionar, esperar, rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente disfraz |
El programa incluye las 4 siguientes instrucciones: mover, al presionar, esperar, rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente disfraz. |
El programa incluye las 3 siguientes instrucciones: mover, al presionar, esperar, rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente disfraz.
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El programa incluye las 1 siguientes instrucciones: mover, al presionar, esperar, rebotar si tocar el borde, ir a, esconder, mostrar, siguiente disfraz. |
Uso de instrucciones repetitivas |
Argumenta de forma escrita el porque el uso de una instrucción repetitiva en su proyecto. |
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No argumenta de forma escrita el porque el uso de una instrucción repetitiva en su proyecto. |
Responsabilidad en la entrega |
Entrega oportuna de cada una de las metas propuestas |
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El estudiante entrega las metas volantes propuestas después de las fechas acordadas. |
Al finalizar el tiempo propuesto para la actividad el estudiante no ha cumplido con las metas volantes propuestas. |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.