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Proyecto Tecnología e Informática Informática Yo Soy Un Robot

Yo Soy Un Robot

Publicado el - - -

Autor: Liliana Ceballos

Descripción

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La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con estudiantes de grado 3º y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del  editor de pinturas de Scratch y para ello, debe manejar las herramientas de rectángulo, línea, elipse, texto, sello, girar, achicar, agrandar y rotar.

 

Para cumplir con este propósito los estudiantes sobre un escenario dibujado y coloreado con los colores primarios, creará la figura de un robot, con 20 figuras geométricas, como cuadrados, rectángulos, círculos, y triángulos, cada una de ellas coloreadas.

Como elemento de estímulo y motivación, cada robot será denominado con el nombre de su creador o creadora, para presentarse al grupo en el modo de presentación, lo cual exigirá a cada estudiante la organización estética de su trabajo.

 

ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA:

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

1. Creatividad e innovación

 

ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
PARA ESTUDIANTES (NETS·S 2007)

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

Objetivos

Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo y del editor de pinturas de Scratch.

Recursos

Instalaciones óptimas (sala de computadores y cada computador debe tener acceso al software Scratch.)

-Papelería (hojas de block, colores , lápiz, lapicero, entre otros).

-Humano .

Requisitos

  • Reconocimiento de figuras geométricas planas 
  • Operaciones básicas de scratch.
  • Herramientas del editor de pinturas.


Proceso

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La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con estudiantes de grado 3º y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del  editor de pinturas de Scratch y para ello, debe manejar las herramientas de rectángulo, línea, elipse, texto, sello, girar, achicar, agrandar y rotar.

 

Para cumplir con este propósito los estudiantes sobre un escenario dibujado y coloreado con los colores primarios, creará la figura de un robot, con 20 figuras geométricas, como cuadrados, rectángulos, círculos, y triángulos, cada una de ellas coloreadas.

Como elemento de estímulo y motivación, cada robot será denominado con el nombre de su creador o creadora, para presentarse al grupo en el modo de presentación, lo cual exigirá a cada estudiante la organización estética de su trabajo.

 

ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA:

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

1. Creatividad e innovación

 

ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
PARA ESTUDIANTES (NETS·S 2007)

Actividades Docente

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En la primera sesión: FOCALIZACIÓN

  • Motivar a los estudiantes dándoles el nombre de detectives para lograr así ganar su atención.
  • Animar canto “Yo soy un robot”
  • Preguntar a los niños ¿Qué es un robot?
  • Dibujar en el tablero un robot e invitar tres niños a presentar sus robots.
  • Escuchar las respuestas que los niños dan a la pregunta ¿Qué es un problema?
  • Preguntar a los niños ¿Por qué creen qué se siguieron estos pasos? Y  si se existía algún problema en la actividad realiza durante la clase.

 

PREGUNTAS INESPERADAS:

¿Por qué si estamos en clase de informática nos pregunta qué es un problema?

En la segunda sesión: SOCIALIZACIÓN Y EXPLORACIÓN (Meta volante 1)

  • Pedir a los estudiantes socialicen la actividad resuelta en casa.
  • Registrar en el tablero las propuestas de los estudiantes para posteriormente verificar si son correctas.
  • Pedir a los estudiantes ejecutar Scratch.
  • Guiar a los estudiantes para guardar el proyecto de Scratch en la Red del colegio antes de iniciar la actividad
  • Dar indicaciones a los estudiantes para que realicen en Scratch la actividad, siguiendo los pasos que previamente ellos habían  escritos.
  • Presentar  la Meta No. 1.: Crea en Scratch una presentación sobre un escenario dibujado y coloreado con los colores primarios y un robot construido con 20 figuras geométricas. La presentación  debe ser elaborado utilizando las siguientes funciones del editor de pinturas: circulo, línea, llenar y rectángulo.
  • Estar atento que los estudiantes cumplan con meta propuesta

 

En la tercera sesión: EXPLORACIÓN Y REFLEXIÓN (Meta volante 2)

  • Pedir a los estudiantes presentar la Meta No. 1
  • Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.2 Colorea y da el nombre a al robot. Ten en cuenta que las figuras  geométricas se colorean con diferentes tonos que combinen con el color de fondo del escenario.
  • Escuchar reflexiones realizadas por los niños, saber si los pasos escritos fueron útiles para la solución del proyecto
  • Liderar el cumplimiento de la meta No. 2

Actividades Estudiante

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En la primera sesión

  •   Participar activamente de las actividades propuestas por la maestra
  • Expresar los conocimientos acerca del robot.
  • Presentar dibujos de robots en el tablero.
  • A través de la lluvia de ideas responder a la pregunta inesperadas.

En la segunda sesión: Meta volante 1

  • Leer a voz alta la identificación y solución del problema que realizó en casa.
  • El estudiante registra lo escrito por el docente en el tablero.
  • Ejecutar Scratch.
  • Usar la plantilla para iniciar tu trabajo en scratch.
  • Realizar la meta volante No. 1.

En la tercera sesión: Meta volante 2

  • En Modo de presentación presentar la meta No. 1
  • Explicar si los pasos escritos previamente a la exploración ayudaron a realizar la actividad
  • Escuchar atentamente la descripción de la meta No. 2.
  • Realizar la meta No. 2

En la cuarta sesión

  •   Presentar su proyecto de forma amena a sus compañeros y maestra.

Evaluación

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Instituto Nuestra Señora de la Asunción

RUBRICA APRESTAMIENTO GRADO 3

 

 

ASPECTOS A EVALUAR

 

 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 

VALORACIÓN

 

 

10.0

 

8.0

 

6.0

 

3.0

 

 

Presentación y orden del Proyecto.

 

 

El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es fácil de comprender.

 

 

El trabajo es presentado de una manera ordenada u organizada que es fácil de comprender.

 

 

 

 

El trabajo es desorganizado. Es difícil saber qué información está relacionada.

 

Manejo del editor de pinturas

(escenarios, objetos)

 

El escenario y dos objetos  fueron dibujados con el editor de pinturas

 

Se dibuja un escenario y un objeto usando el editor de pinturas.

 

Solo se dibujó un objeto utilizando el editor de pinturas.

 

No se dibujo ningún escenario ni objeto

 

 

 

Uso de la paleta de colores

 

Los colores primarios del escenario hacen buen contraste con los colores del robot.

 

Al menos uno de los colores primarios que presenta el escenario es degradado haciendo buen contraste los colores del robot.

 

Al menos uno de los colores primarios que presenta el escenario es degradado y el robot no presenta ningún color.

 

Ni el escenario ni  el robot  presentan colore.

 

 

 

Funciones del editor de pinturas  

En una hoja de block el estudiantes escribe características de 4 de las siguientes del funciones:

Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar  

En una hoja de block el estudiantes escribe características de 3 de las siguientes del funciones:

Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar   

En una hoja de block el estudiantes escribe características de 2 de las siguientes del funciones:

Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar  

 

 

 

 

El estudiantes no escribe características ninguna de  siguientes funciones:

Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar.

Seguimiento de instrucciones

El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado.

El estudiante identifica el problema a resolver, mas no reconoce las restricciones y escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado.

El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones y no escribe los pasos a seguir para resolver el proyecto dado.

El estudiante reconoce el problema y las restricciones mas no escribe los pasos a seguir para resolverlo

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales