Proyecto Tecnología e Informática Informática Yo Soy Un Robot
Yo Soy Un Robot
Publicado el - - -
Autor: Liliana Ceballos
Descripción
.La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con estudiantes de grado 3º y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del editor de pinturas de Scratch y para ello, debe manejar las herramientas de rectángulo, línea, elipse, texto, sello, girar, achicar, agrandar y rotar.
Para cumplir con este propósito los estudiantes sobre un escenario dibujado y coloreado con los colores primarios, creará la figura de un robot, con 20 figuras geométricas, como cuadrados, rectángulos, círculos, y triángulos, cada una de ellas coloreadas.
Como elemento de estímulo y motivación, cada robot será denominado con el nombre de su creador o creadora, para presentarse al grupo en el modo de presentación, lo cual exigirá a cada estudiante la organización estética de su trabajo.
ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA:
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
1. Creatividad e innovación
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar la actividad el estudiante estará en capacidad de explicar con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo y del editor de pinturas de Scratch.Recursos
Instalaciones óptimas (sala de computadores y cada computador debe tener acceso al software Scratch.)
-Papelería (hojas de block, colores , lápiz, lapicero, entre otros).
-Humano .Requisitos
- Reconocimiento de figuras geométricas planas
- Operaciones básicas de scratch.
- Herramientas del editor de pinturas.
Proceso
.La actividad “Yo soy un robot” se desarrollará con estudiantes de grado 3º y tiene como propósito aprender a utilizar apropiadamente las funciones del editor de pinturas de Scratch y para ello, debe manejar las herramientas de rectángulo, línea, elipse, texto, sello, girar, achicar, agrandar y rotar.
Para cumplir con este propósito los estudiantes sobre un escenario dibujado y coloreado con los colores primarios, creará la figura de un robot, con 20 figuras geométricas, como cuadrados, rectángulos, círculos, y triángulos, cada una de ellas coloreadas.
Como elemento de estímulo y motivación, cada robot será denominado con el nombre de su creador o creadora, para presentarse al grupo en el modo de presentación, lo cual exigirá a cada estudiante la organización estética de su trabajo.
ESTÁNDAR BÁSICO DE COMPETENCIA:
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
1. Creatividad e innovación
Actividades Docente
.En la primera sesión: FOCALIZACIÓN
- Motivar a los estudiantes dándoles el nombre de detectives para lograr así ganar su atención.
- Animar canto “Yo soy un robot”
- Preguntar a los niños ¿Qué es un robot?
- Dibujar en el tablero un robot e invitar tres niños a presentar sus robots.
- Escuchar las respuestas que los niños dan a la pregunta ¿Qué es un problema?
- Preguntar a los niños ¿Por qué creen qué se siguieron estos pasos? Y si se existía algún problema en la actividad realiza durante la clase.
PREGUNTAS INESPERADAS:
¿Por qué si estamos en clase de informática nos pregunta qué es un problema?
En la segunda sesión: SOCIALIZACIÓN Y EXPLORACIÓN (Meta volante 1)
- Pedir a los estudiantes socialicen la actividad resuelta en casa.
- Registrar en el tablero las propuestas de los estudiantes para posteriormente verificar si son correctas.
- Pedir a los estudiantes ejecutar Scratch.
- Guiar a los estudiantes para guardar el proyecto de Scratch en la Red del colegio antes de iniciar la actividad
- Dar indicaciones a los estudiantes para que realicen en Scratch la actividad, siguiendo los pasos que previamente ellos habían escritos.
- Presentar la Meta No. 1.: Crea en Scratch una presentación sobre un escenario dibujado y coloreado con los colores primarios y un robot construido con 20 figuras geométricas. La presentación debe ser elaborado utilizando las siguientes funciones del editor de pinturas: circulo, línea, llenar y rectángulo.
- Estar atento que los estudiantes cumplan con meta propuesta
En la tercera sesión: EXPLORACIÓN Y REFLEXIÓN (Meta volante 2)
- Pedir a los estudiantes presentar la Meta No. 1
- Presentar y autorizar el inicio de la Meta No.2 Colorea y da el nombre a al robot. Ten en cuenta que las figuras geométricas se colorean con diferentes tonos que combinen con el color de fondo del escenario.
- Escuchar reflexiones realizadas por los niños, saber si los pasos escritos fueron útiles para la solución del proyecto
- Liderar el cumplimiento de la meta No. 2
Actividades Estudiante
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En la primera sesión
En la segunda sesión: Meta volante 1
En la tercera sesión: Meta volante 2
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En la cuarta sesión
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Evaluación
.Instituto Nuestra Señora de la Asunción
RUBRICA APRESTAMIENTO GRADO 3
ASPECTOS A EVALUAR
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
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VALORACIÓN
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10.0 |
8.0 |
6.0 |
3.0 |
Presentación y orden del Proyecto.
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El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es fácil de comprender.
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El trabajo es presentado de una manera ordenada u organizada que es fácil de comprender.
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El trabajo es desorganizado. Es difícil saber qué información está relacionada. |
Manejo del editor de pinturas (escenarios, objetos) |
El escenario y dos objetos fueron dibujados con el editor de pinturas |
Se dibuja un escenario y un objeto usando el editor de pinturas. |
Solo se dibujó un objeto utilizando el editor de pinturas. |
No se dibujo ningún escenario ni objeto
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Uso de la paleta de colores |
Los colores primarios del escenario hacen buen contraste con los colores del robot. |
Al menos uno de los colores primarios que presenta el escenario es degradado haciendo buen contraste los colores del robot. |
Al menos uno de los colores primarios que presenta el escenario es degradado y el robot no presenta ningún color. |
Ni el escenario ni el robot presentan colore. |
Funciones del editor de pinturas |
En una hoja de block el estudiantes escribe características de 4 de las siguientes del funciones: Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar |
En una hoja de block el estudiantes escribe características de 3 de las siguientes del funciones: Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar |
En una hoja de block el estudiantes escribe características de 2 de las siguientes del funciones: Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar
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El estudiantes no escribe características ninguna de siguientes funciones: Cuadrado, línea, sello, circulo, lo, agrandar, achicar, girar. |
Seguimiento de instrucciones |
El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado. |
El estudiante identifica el problema a resolver, mas no reconoce las restricciones y escribe claramente los pasos a seguir para resolver el proyecto dado. |
El estudiante identifica el problema a resolver, reconoce las restricciones y no escribe los pasos a seguir para resolver el proyecto dado. |
El estudiante reconoce el problema y las restricciones mas no escribe los pasos a seguir para resolverlo |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.