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Proyecto Tecnología e Informática Informática Jugando Con Las Tablas De Multiplicar - Scratch

Jugando Con Las Tablas De Multiplicar - Scratch

Publicado el - - -

Autor: VICTOR ALFONSO NIETO TORRES

Descripción

Con esta actividad se busca que los estudiantes de grado 5, comprendan la importancia de crear variables que almacenen valores y a su vez puedan ser utilizadas como contadores, para evaluar y determinar dentro de un juego si “Ganó” ó “Perdió” a partir de puntos buenos y malos (variables).

Para su desarrollo y comprensión el estudiante deberá crear un programa (juego) a partir del análisis y el diagrama de flujo, dando solución a un problema planteado por el docente.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

Objetivos

A partir de un análisis y diagrama de flujo, los estudiantes crean un programa interactivo en Scratch, utilizando las instrucciones de SENSORES (preguntar y respuestas), VARIABLES (fijar y cambia), OPERADORES (números al azar, unir y producto) y CONTROLES (enviar a todos, al recibir, repetir, decisión), que den solución a un problema planteado por el docente.



Recursos

  • Instalaciones óptimas (una sala de computadores con acceso al software Scratch.)
  • Red de equipos en sala Holland.
  • Presentación multimedia (PowerPoint)
  • Video Beam.


Requisitos

  • Pasos para solucionar un problema (Análisis del problema).
  • Diagrama de flujos.
  • Manejo de las instrucciones SENSORES (preguntar y respuestas), VARIABLES (fijar y cambia), OPERADORES (unir y producto) y CONTROLES (enviar a todos, al recibir, repetir, decisión), Manejo de variables.

Proceso

Con esta actividad se busca que los estudiantes de grado 5, comprendan la importancia de crear variables que almacenen valores y a su vez puedan ser utilizadas como contadores, para evaluar y determinar dentro de un juego si “Ganó” ó “Perdió” a partir de puntos buenos y malos (variables).

Para su desarrollo y comprensión el estudiante deberá crear un programa (juego) a partir del análisis y el diagrama de flujo, dando solución a un problema planteado por el docente.

Actividades Docente

SESIÓN 1:

APRESTAMIENTO.

  • Se plantea el siguiente problema: Crear un programa en Scratch, que permita contar los números del 0 al 10.
  • Socializar y unificar las respuestas de los estudiantes.
  • Solicitar y revisar que el código generado en Scratch sea copiado en el cuaderno.

PROBLEMA INESPERADO.

Una vez terminen, se plantea el siguiente problema inesperado: ¿Cómo hacer que el programa pregunte al usuario el número de donde desea empezar a contar?

SESIÓN 2:

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO.

  • Realizar explicación del proyecto, dando los parámetros necesarios para su elaboración.
  • Plantear el problema “Actividad Jugando con las tablas de multiplicar”
  • Solicitar a los estudiantes, que por medio del análisis den solución al problema planteado. (Actividad).

SESIÓN 3:

ANÁLISIS DEL PROBLEMA.

  • A partir de una lluvia de ideas,  socializar con los estudiantes las respuestas dadas en el Análisis.

SESIÓN 4:

DIAGRAMA DE FLUJO Y PROGRAMACIÓN EN SCRATCH (OBJETO 1 Y OBJETO 2).

  • Realizar una presentación multimedia (PowerPoint) donde se muestre de forma gráfica   la ubicación de los objetos con la descripción o función de cada uno.
  • Con ayuda de los estudiantes, mediante una lluvia de ideas, se realiza el diagrama de flujo, para el objeto 1 y objeto 2.
  • Revisar que los diagramas de flujo realizados en el cuaderno, cumplan con lo exigido (buena estética, con regla y color)
  • Solicitar a los estudiantes que represente en Scratch, los dos diagramas de flujos.

SESIÓN 5:

DIAGRAMA DE FLUJO Y PROGRAMACIÓN EN SCRATCH (OBJETO 2 Y OBJETO 1).

  • Realizar una presentación multimedia (PowerPoint) donde se muestre de forma gráfica   la ubicación de los objetos con la descripción o función de cada uno.
  • Con ayuda de los estudiantes, mediante una lluvia de ideas, se realiza el diagrama de flujo, para el objeto 1 y objeto 2.
  • Revisar que los diagramas de flujo realizados en el cuaderno, cumplan con lo exigido (buena estética, con regla y color)
  • Solicitar a los estudiantes que represente en Scratch, los dos diagramas de flujos.

SESIÓN 6:

PROBLEMA INESPERADO

  • Como hacer para que el objeto 1 mire al objeto 2 mientras genera la tabla después mire al objeto 3 mientras el usuario responde y por ultimo ponga la cara alegre si ganó y la cara triste si perdió.

REVISIÓN.

Revisar el correcto funcionamiento del programa, cumpliendo con cada uno de los requerimientos presentados en el problema, según la función de cada objeto.

Actividades Estudiante

SESIÓN 1:

  • El estudiante toma nota en el cuaderno y de acuerdo a los conocimientos previos, indaga en Scratch la posible solución.
  • Participar de la socialización y si es necesario corregir.
  • Copiar en el cuaderno el código generado en Scratch.

PROBLEMA INESPERADO.

  • Copiar en su cuaderno el problema, indagar la o las posibles soluciones y copiar en el cuaderno el código generado.
SESIÓN 2:
  • Estar atento a la explicación.
  • Tomar nota el cuaderno de manera ordenada.
  • Realizar el análisis del problema, en el cuaderno en lápiz.

SESIÓN 3:

  • Los estudiantes participan activamente en la socialización y corrigen el análisis si es necesario.

SESIÓN 4:

  • El estudiante, está atento a la explicación del profesor y toma nota el cuaderno.
  • Participar activamente en la lluvia de ideas y dibujar con buena estética los diagramas de flujo en el cuaderno.
  • Presentar los diagramas de flujo en el cuaderno con buena estética,  utilizando regla.
  • Crear en Scratch los códigos que representen los diagramas de flujo, dando solución al problema.

SESIÓN 5:

  •  El estudiante, está atento a la explicación del profesor y toma nota el cuaderno.
  • Participar activamente en la lluvia de ideas y dibujar con buena estética los diagramas de flujo en el cuaderno.
  • Presentar los diagramas de flujo en el cuaderno con buena estética,  utilizando regla.
  • Crear en Scratch los códigos que representen los diagramas de flujo, dando solución al problema.

SESIÓN 6:

  • Analizar, el problema inesperado y plantear una solución en Scratch.

REVISIÓN.

  •  Presentar en Scratch la solución final del problema y problemas inesperados.
  • Si el código final, no representa correctamente la solución del problema, se deben revisar detalladamente los diagramas de flujo.

Evaluación

ANÁLISIS
  1. Analiza el problema utilizando la plantilla de análisis del problema.
  2. Crea diagramas de flujo que den solución al problema
  3. Interpreta los diagramas de flujo en un ambiente de programación “Scratch”
SENSORES
  1. Utiliza la instrucción preguntar para crear interacción con el usuario.
  2. Almacena adecuadamente las respuestas generadas por el usuario en las variables creadas.
VARIABLES
  1. Crea las variables necesarias para el desarrollo del problema.
  2. Da identificadores apropiados para cada una de las variables creadas.
  3. Inicializa las variables con un valor predeterminado.
  4. Utiliza algunas de las variables creadas como contador, permitiendo así determinar cuando se gana o cuando se pierde en un juego.
ENVIAR Y RECIBI
  1. Comprende y utiliza lógicamente las instrucción enviar y recibir para ordenar a los objetos el momento en el que se deben ejecutar.

Notas

Este proyecto nace a partir de la actividad 5 "tablas de multiplicar" propuesta en el libro de trabajo de Scratch

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales