Proyecto Tecnología e Informática Informática Jugando Con Las Tablas De Multiplicar - Scratch
Jugando Con Las Tablas De Multiplicar - Scratch
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Autor: VICTOR ALFONSO NIETO TORRES
Descripción
Con esta actividad se busca que los estudiantes de grado 5, comprendan la importancia de crear variables que almacenen valores y a su vez puedan ser utilizadas como contadores, para evaluar y determinar dentro de un juego si “Ganó” ó “Perdió” a partir de puntos buenos y malos (variables).
Para su desarrollo y comprensión el estudiante deberá crear un programa (juego) a partir del análisis y el diagrama de flujo, dando solución a un problema planteado por el docente.Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
A partir de un análisis y diagrama de flujo, los estudiantes crean un programa interactivo en Scratch, utilizando las instrucciones de SENSORES (preguntar y respuestas), VARIABLES (fijar y cambia), OPERADORES (números al azar, unir y producto) y CONTROLES (enviar a todos, al recibir, repetir, decisión), que den solución a un problema planteado por el docente.
Recursos
- Instalaciones óptimas (una sala de computadores con acceso al software Scratch.)
- Red de equipos en sala Holland.
- Presentación multimedia (PowerPoint)
- Video Beam.
Requisitos
- Pasos para solucionar un problema (Análisis del problema).
- Diagrama de flujos.
- Manejo de las instrucciones SENSORES (preguntar y respuestas), VARIABLES (fijar y cambia), OPERADORES (unir y producto) y CONTROLES (enviar a todos, al recibir, repetir, decisión), Manejo de variables.
Proceso
Con esta actividad se busca que los estudiantes de grado 5, comprendan la importancia de crear variables que almacenen valores y a su vez puedan ser utilizadas como contadores, para evaluar y determinar dentro de un juego si “Ganó” ó “Perdió” a partir de puntos buenos y malos (variables).
Para su desarrollo y comprensión el estudiante deberá crear un programa (juego) a partir del análisis y el diagrama de flujo, dando solución a un problema planteado por el docente.Actividades Docente
SESIÓN 1:
APRESTAMIENTO.
- Se plantea el siguiente problema: Crear un programa en Scratch, que permita contar los números del 0 al 10.
- Socializar y unificar las respuestas de los estudiantes.
- Solicitar y revisar que el código generado en Scratch sea copiado en el cuaderno.
PROBLEMA INESPERADO.
Una vez terminen, se plantea el siguiente problema inesperado: ¿Cómo hacer que el programa pregunte al usuario el número de donde desea empezar a contar?SESIÓN 2:
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO.
- Realizar explicación del proyecto, dando los parámetros necesarios para su elaboración.
- Plantear el problema “Actividad Jugando con las tablas de multiplicar”
- Solicitar a los estudiantes, que por medio del análisis den solución al problema planteado. (Actividad).
SESIÓN 3:
ANÁLISIS DEL PROBLEMA.
- A partir de una lluvia de ideas, socializar con los estudiantes las respuestas dadas en el Análisis.
SESIÓN 4:
DIAGRAMA DE FLUJO Y PROGRAMACIÓN EN SCRATCH (OBJETO 1 Y OBJETO 2).
- Realizar una presentación multimedia (PowerPoint) donde se muestre de forma gráfica la ubicación de los objetos con la descripción o función de cada uno.
- Con ayuda de los estudiantes, mediante una lluvia de ideas, se realiza el diagrama de flujo, para el objeto 1 y objeto 2.
- Revisar que los diagramas de flujo realizados en el cuaderno, cumplan con lo exigido (buena estética, con regla y color)
- Solicitar a los estudiantes que represente en Scratch, los dos diagramas de flujos.
SESIÓN 5:
DIAGRAMA DE FLUJO Y PROGRAMACIÓN EN SCRATCH (OBJETO 2 Y OBJETO 1).
- Realizar una presentación multimedia (PowerPoint) donde se muestre de forma gráfica la ubicación de los objetos con la descripción o función de cada uno.
- Con ayuda de los estudiantes, mediante una lluvia de ideas, se realiza el diagrama de flujo, para el objeto 1 y objeto 2.
- Revisar que los diagramas de flujo realizados en el cuaderno, cumplan con lo exigido (buena estética, con regla y color)
- Solicitar a los estudiantes que represente en Scratch, los dos diagramas de flujos.
SESIÓN 6:
PROBLEMA INESPERADO
- Como hacer para que el objeto 1 mire al objeto 2 mientras genera la tabla después mire al objeto 3 mientras el usuario responde y por ultimo ponga la cara alegre si ganó y la cara triste si perdió.
REVISIÓN.
Revisar el correcto funcionamiento del programa, cumpliendo con cada uno de los requerimientos presentados en el problema, según la función de cada objeto.Actividades Estudiante
SESIÓN 1:
- El estudiante toma nota en el cuaderno y de acuerdo a los conocimientos previos, indaga en Scratch la posible solución.
- Participar de la socialización y si es necesario corregir.
- Copiar en el cuaderno el código generado en Scratch.
PROBLEMA INESPERADO.
- Copiar en su cuaderno el problema, indagar la o las posibles soluciones y copiar en el cuaderno el código generado.
- Estar atento a la explicación.
- Tomar nota el cuaderno de manera ordenada.
- Realizar el análisis del problema, en el cuaderno en lápiz.
SESIÓN 3:
- Los estudiantes participan activamente en la socialización y corrigen el análisis si es necesario.
SESIÓN 4:
- El estudiante, está atento a la explicación del profesor y toma nota el cuaderno.
- Participar activamente en la lluvia de ideas y dibujar con buena estética los diagramas de flujo en el cuaderno.
- Presentar los diagramas de flujo en el cuaderno con buena estética, utilizando regla.
- Crear en Scratch los códigos que representen los diagramas de flujo, dando solución al problema.
SESIÓN 5:
- El estudiante, está atento a la explicación del profesor y toma nota el cuaderno.
- Participar activamente en la lluvia de ideas y dibujar con buena estética los diagramas de flujo en el cuaderno.
- Presentar los diagramas de flujo en el cuaderno con buena estética, utilizando regla.
- Crear en Scratch los códigos que representen los diagramas de flujo, dando solución al problema.
SESIÓN 6:
- Analizar, el problema inesperado y plantear una solución en Scratch.
REVISIÓN.
- Presentar en Scratch la solución final del problema y problemas inesperados.
- Si el código final, no representa correctamente la solución del problema, se deben revisar detalladamente los diagramas de flujo.
Evaluación
ANÁLISIS- Analiza el problema utilizando la plantilla de análisis del problema.
- Crea diagramas de flujo que den solución al problema
- Interpreta los diagramas de flujo en un ambiente de programación “Scratch”
- Utiliza la instrucción preguntar para crear interacción con el usuario.
- Almacena adecuadamente las respuestas generadas por el usuario en las variables creadas.
- Crea las variables necesarias para el desarrollo del problema.
- Da identificadores apropiados para cada una de las variables creadas.
- Inicializa las variables con un valor predeterminado.
- Utiliza algunas de las variables creadas como contador, permitiendo así determinar cuando se gana o cuando se pierde en un juego.
- Comprende y utiliza lógicamente las instrucción enviar y recibir para ordenar a los objetos el momento en el que se deben ejecutar.
Notas
Este proyecto nace a partir de la actividad 5 "tablas de multiplicar" propuesta en el libro de trabajo de Scratch*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.