Proyecto Matemáticas Aritmética Tablas De Multiplicar
Tablas De Multiplicar
Publicado el 25 Febrero de 2011
Autor: LADIES VELASQUEZ MENDEZ
Descripción
Con este proyecto los estudiantes de 3º a 5º crearán una aplicación interactiva usando el programa Scratch que les permita apropiarse de las tablas de multiplicar, con la animación se debe guiar un personaje al encuentro de diferentes factores y que al hallar cada par de factores se pueda indicar el producto de esa operación.
El juego tendrá tres niveles de dificultad representado por diferentes escenarios y operaciones más complejas.
ESTANDARES:
- Usar diferentes estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
- Reconocer el efecto que tienen las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) sobre los números.
- Resolver y formular problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Encuestas
Escritura colaborativa
Mapas Conceptuales
Objetivos
- El estudiante creará una aplicación interactiva usando el programa Scratch que les permita apropiarse de las tablas de multiplicar.
- El estudiante estará en capacidad de calcular los productos de las tablas de 1 a 9 escribiendo los resultados correctos.
Recursos
- Sala de computo que permita trabajar máximo en grupos de 3 estudiantes.
- Tener instalado el programa Scratch.
- www.supersaber.com/espacioMultiplica.htm
- www.cuadernosdigitalesvindel.com/.../juego_tabla_multiplicar_1.php.
Requisitos
- Conceptos estudiados en clase de matemáticas sobre la multiplicación.
- Conocer los procedimientos para realizar una animación con el entorno de Scratch.
Proceso
Con este proyecto los estudiantes de 3º a 5º crearán una aplicación interactiva usando el programa Scratch que les permita apropiarse de las tablas de multiplicar, con la animación se debe guiar un personaje al encuentro de diferentes factores y que al hallar cada par de factores se pueda indicar el producto de esa operación.
El juego tendrá tres niveles de dificultad representado por diferentes escenarios y operaciones más complejas.
ESTANDARES:
- Usar diferentes estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
- Reconocer el efecto que tienen las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) sobre los números.
- Resolver y formular problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.
Actividades Docente
- Explicar claramente el proyecto, mostrar un ejemplo interactivo.
- Repartir el trabajo en grupos no mayor a tres estudiantes.
- Asignar tiempos de entrega de las diferentes etapas que conformarían el trabajo final.
- Indicar a los estudiantes el número mínimo (tres) de escenarios que necesitarán para recrear su animación.
- El docente pedirá al estudiante que elaboré un personaje que tenga movimiento en todas direcciones que alcanzará unas operaciones e indicar el producto de cada par de factores.
- Pedir al estudiante que elabore los objetos (factores) que considere en cada escenario (mínimo 6).
- Colaborar y asesorar a cada estudiante en todas las etapas de la actividad y aclarar las dudas que surjan a medida que ésta se realiza.
- Evaluar la consecución del objetivo por parte del estudiante respecto a la apropiación de las tablas de multiplicar.
Actividades Estudiante
1. Escuchar atentamente la explicación del docente.
2. Repartir funciones entre cada uno de los miembros del grupo.
3. Cumplir con las actividades de cada etapa dentro del tiempo previsto.
4. Crear por lo menos tres escenarios que indiquen los diferentes niveles de dificultad de la presentación.
5. El estudiante creará un personaje que tenga movimiento y que alcance los factores y pueda indicar los productos en cada operación.
6. Elaborar los objetos necesarios para la animación de cada escenario.
7. Tener en cuenta las observaciones y sugerencias que realice el docente durante las etapas de la actividad.
8. Escribir los productos de las operaciones en cada uno de los niveles de la aplicación.
Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR
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5-4 |
3 |
2-1 |
CREACION DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA |
Creo correctamente todos los objetos de la animación, asignó movimiento a los que correspondía. Su aplicación funcionó correctamente.
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Creo correctamente algunos objetos de la animación, asignó movimiento a algunos de los objetos que correspondía. Su aplicación cumplió con algunas de las funciones.
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Creó pocos objetos de la animación, no asignó movimiento a los que correspondía. Su aplicación no funcionó correctamente.
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CÁLCULO DE LOS PRODUCTOS DE LA TABLA DEL 1 AL 9
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Calculó correctamente los productos de las operaciones de la presentación. |
Calculó correctamente casi todos los productos de las operaciones de la presentación. |
Casi nunca calculó correctamente los productos de las operaciones de la presentación.
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CUMPLIMIENTO EN LOS TIEMPOS DE ENTREGA DE LAS ACTIVIDADES |
Todas las actividades fueron entregadas a tiempo. |
Algunas de las actividades se entregaron fuera del tiempo previsto. |
No entregó actividades dentro de los tiempos estipulados. |
TRABAJO EN GRUPO Y PARTICIPACIÓN |
Participó activamente y aportó ideas, cumplió con sus funciones en el grupo. |
Casi siempre participó y aportó ideas, casi siempre cumplió con sus funciones en el grupo.
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Casi nunca o nunca participó ni aportó ideas, casi nunca cumplió con sus funciones en el grupo. |
Notas
Proyecto realizado en el Aula Amiga de la Institución Educativa República del Líbano por los estudiantes de 5º, bajo la asesoría de la docente Ladies Velásquez Méndez, maestra de la institución.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.