Proyecto Lengua Extranjera Inglés Juego Del Ahorcado De Animales En Ingles
Juego Del Ahorcado De Animales En Ingles
Publicado el 14 Abril de 2011
Autor: Oscar Javier Oliveros Diaz
Descripción
El estudiante desarrollara en Scratch el juego del ahorcado; el cual consta de tres palabras de animales en ingles, que le  permitirá el aumento de su léxico de habla inglesa.
Ficha técnica
Área:Lengua Extranjera
Asignatura:Inglés
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante estará en capacidad de crear el juego del ahorcado en Scratch con tres niveles; que le permita, escribir el nombre de animales en ingles (cow, fox, cat).
El estudiante estará en capacidad de nombrar al menos tres animales en ingles (cow, fox, cat).
Recursos
- Internet
- Computador
- Diccionario o cartilla de ingles del grado que cursa.
- Software de Scratch.
Requisitos
El estudiante  realizara lectura previa sobre el nombre de los animales en ingles.
Manejo avanzado del lenguaje de programación Scratch (variables, operadores y estructuras de control).
Proceso
El estudiante desarrollara en Scratch el juego del ahorcado; el cual consta de tres palabras de animales en ingles, que le  permitirá el aumento de su léxico de habla inglesa.
Actividades Docente
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El docente explicara el objetivo de la actividad; la cual consiste en la creacion del juego del ahorcado en Scratch, donde se utilizaran imágenes de animales y  las letras del alfabeto inglés, sobre las letras se dará clic y esta debe desaparecer en caso de que no sea correcta o aparecer sobre la lÃÂnea que conforma la palabra del animal.ÂÂ
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El docente entregara GuÃÂas de desarrollo de la actividad, en la cual los estudiantes consignaran la información de la actividad.
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El docente pedirá la creación de las letras del alfabeto ingles y de los animales como objetos en Scratch.ÂÂ
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El docente solicitará la creación de los 5 escenarios en Scratch, cuyos escenarios están conformados por un fondo y  un mensaje cuando gane, otro con un mensaje cuando pierda y los otros tres escenarios son los niveles del juego, que contienen las lÃÂneas que conforman las palabras.ÂÂ
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El docente solicitara la programación de los objetos de los animales, para que aparezcan y desaparezcan según el nivel.ÂÂ
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El docente pedirá  la programación de cada una de los objetos de las letras, para que al dar clic sobre cada una de ellas, la letra desaparezca o se desplace sobre las lÃÂneas que conforman la palabra del animal que se presenta.
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 El docente pedirá la programación de los  objetos que hacen la representación grafica del ahorcado.ÂÂ
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El docente requerirá la creación y manejo de variables para la manipulación de aciertos y desaciertos en Scratch;donde se debe aumentar la variable aciertos  en un punto por cada letra oprimida  correctamente o en un punto la variable desacierto en caso que la letra oprimida no sea parte del nombre del animal.ÂÂ
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El docente solicitara una socialización de los trabajos.ÂÂ
Actividades Estudiante
- El estudiante debe presentar atención a la explicación dada por el profesor, además debe anotar y preguntar.
- Recibir las guías de desarrollo de la actividad.
- El estudiante desarrollara cada uno de los objetos propuestos en Scratch.
- El estudiante deberá crear en Scratch los escenarios, colocando en cada uno de ellos los fondos que desee y ajustándolos a los requerimientos del docente.
- El estudiante programara los objetos de cada animal, utilizando condicionales para que aparezca uno en cada nivel.
- El estudiante dentro de cada objeto que representa una letra del alfabeto ingles programara un evento para que la letra se desplace o desaparezca.
- El estudiante programara los objetos que representan el ahorcado, para que aparezcan cada vez que se produce un desacierto.
- El estudiante debe crear dos variables en Scratch, las cuales debe cambiar su valor según las validaciones de acierto y desacierto de las mismas.
- El estudiante debe exponer su trabajo frente a sus demás compañeros.
Evaluación
Aspectos |
Superior |
Alto |
Basico |
Bajo |
Pronunciacion   |
Nombra correctamente al menos  tres animales en ingles. |
Nombra correctamente al menos  dos animales en ingles. |
Nombra correctamente al menos  un animal en ingles. |
No nombra correctamente ningun  animale en ingles. |
Escritura |
Escribe correctamente al menos  tres animales en ingles. |
Escribe correctamente al menos  dos animales en ingles. |
Escribe correctamente al menos  un animal en ingles. |
No escribe correctamente ningun  animal en ingles. |
Diseño |
Presenta creatividad en el diseño de las imagnes. |
Diseña algunas de las imágenes utilizadas en la actividad. |
Utiliza imágenes predefinidas de bajo formato que corresponden a la actividad. |
Utiliza imagenes que no corresponde a la actividad. |
Puntualidad |
Entrega en las fechas establecidas las tareas programadas. |
Entrega en las fechas establecidas las tareas programadas, pero estas presentan algunas deficiencias. |
Entrega en las fechas establecidas, parte de las tareas programadas. |
No entrega en las fechas establecidas las tareas programadas. |
Presentavcion del proyecto |
Realiza la sustentacion del proyecto con claridad . |
Realiza la sustentacion del proyecto, pero falta mas apropiacion del tema. |
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No realiza la sustentacion del proyecto con claridad . |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.