Proyecto Matemáticas Aritmética Math Contest
Math Contest
Publicado el 14 Abril de 2011
Autor: Cesar Augusto Herrera Sandoval
Descripción
El proyecto consiste en que los estudiantes desarrollen una propuesta para aplicar la multiplicación y la división con números naturales a través del cálculo mental, en donde se pueda manejar un modelo de preguntas y respuestas, mediante procesos de programación en Scratch.Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante estará en capacidad de:
- Utilizar las tablas de multiplicar para resolver multiplicaciones y divisiones a través del cálculo mental y con ayuda de la animación de Scratch
- Calcular el resultado de varias multiplicaciones y divisiones con números de 1, 2 y 3 dígitos.
- Demostrar el uso de las propiedades de la multiplicación y la división a través de las preguntas y respuestas diseñadas en la simulación de Scratch.
Recursos
Imágenes y música de internet
Sala de informática con PC para cada estudiante
Programa Scratch en cada PC
.Requisitos
Manejo de los comandos (control, movimiento, apariencia, sensores, operadores, apariencia y variables).
Manejo de los conceptos de división y multiplicación.
Proceso
El proyecto consiste en que los estudiantes desarrollen una propuesta para aplicar la multiplicación y la división con números naturales a través del cálculo mental, en donde se pueda manejar un modelo de preguntas y respuestas, mediante procesos de programación en Scratch.Actividades Docente
- Explicar en forma clara la relación entre la multiplicación y la división y la simulación en Scratch.
- Orientar que la función del proyecto es el uso de la herramienta scratch para explicar cómo desarrollar el cálculo mental en la multiplicación y la división de números naturales.
- Mostrar un modelo del proyecto que se debe realizar para orientar la relación entre matemáticas y la actividad que harán los estudiantes.
- Informar sobre la creación de la primera meta volante (1 escenario en espacio cerrado o abierto y 3 objetos reales o fantásticos)
- Informar lo que se hará en la 2da Meta volante (iniciar los diálogos de cada personaje con sus tiempos respectivos para que no se encuentren al mismo tiempo)
- Establecer la 3ra Meta volante orientada a la creación de las variables para que se puedan consolidar las operaciones matemáticas en cada personaje a través de las preguntas y respuestas
- Informar que la 4ta Meta volante debe lograr que se consoliden los detalles de sonido,( que sea una música acorde a un concurso de matemáticas), la duración de la simulación y los detalles decorativos del proyecto para observar posibles fallas y establecer oportunidades de mejora.
- Establecer la 5ta Meta volante como el momento para terminar el proyecto e iniciar la socialización en clase..
Actividades Estudiante
- Escuchar atentamente las instrucciones de lo que se debe realizar y observar con atención el ejemplo que se le muestra para que entienda el objetivo del proyecto.
- Tener claro que Scratch es una herramienta para lograr el objetivo del proyecto es hacer aplicación de la multiplicación y división.
- Abrir y marcar su proyecto para generar la 1ra meta volante, es decir, diseñar el escenario en un salón de clase o en un espacio abierto, pero sin perder de vista la función de los personajes, que es establecer un concurso de preguntas y respuestas matemáticas.
- Iniciar el desarrollo de la 2da meta volante relacionada con los diálogos entre los personajes para ambientar el concurso de matemáticas, haciendo manejo adecuado de tiempos en cada pregunta y respuesta.
- Desarrollar la 3ra meta volante generando las variables para hacer que los personajes simulen operaciones de cálculo mental con la multiplicación y división.
- Consolidar efectos tales como música acorde a la actividad y escenario, tiempo de duración y cantidad de preguntas (2-3) y efectos decorativos que hagan agradable la actividad.
- Socializar el proyecto entre los compañeros de grupo..
Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR
|
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
Utilización de las tablas de multiplicar para hallar productos y cocientes
|
Aplica eficientemente las tablas de multiplicar para hallar productos y cocientes |
Utiliza bien las tablas para multiplicar y dividir |
Maneja algunas tablas de multiplicar en la solución de ejercicios |
Se le dificulta el manejo de las tablas de multiplicar en la multiplicación y la división |
Desarrolla el cálculo mental a través de la multiplicación y la división
|
Demuestra eficiencia en el cálculo mental cuando da respuestas. |
Utiliza el cálculo mental para dar respuestas acertadas con la multiplicación y división |
Usa el cálculo mental de manera lenta para resolver ejercicios simples de multiplicación y división |
Se le dificulta resolver ejercicios de multiplicación a través del cálculo mental |
Uso de las propiedades de la multiplicación y división
|
Aplica las propiedades de la multiplicación y división para calcular respuestas |
Identifica las propiedades de la multiplicación y división en ejercicios de cálculo mental sencillos |
Reconoce algunas propiedades de la multiplicación y división |
No logra el uso de las propiedades de la multiplicación y división para resolver ejercicios. |
Funcionamiento del programa Scratch
|
Muestra muy buen dominio del programa scratch para simular la actividad de matemáticas |
Sabe realizar la simulación de matemáticas a través de la herramienta scratch |
Hace un ensamble simple de los comandos de programación en matemáticas |
Se le hace difícil el manejo de ciertos aspectos de la programación en scratch |
Diseño y creatividad del proyecto.
|
Es creativo en el diseño del escenario, preguntas de los participantes, fondos musicales y movimientos de los objetos. |
El proyecto muestra un diseño agradable y creativo en su estructura formal y de contenido |
El diseño del escenario y objetos en sencillo y carece de movimientos y fondo musical |
No logra terminar y consolidar el funcionamiento de las actividades del proyecto |
Compromiso, dedicación y responsabilidad con el proyecto
|
Muestra gran compromiso y responsabilidad en cada sesión de trabajo |
Mantiene una actitud constante de trabajo en las actividades del proyecto |
Su compromiso frente a las actividades del trabajo es lento. |
No mantiene un ritmo de trabajo constante durante la actividad |
Entrega oportuna del proyecto
|
Es cumplido con la entrega de las actividades intermedias y el proyecto final |
Es puntual con las actividades de cada sesión y con el trabajo final |
No es cumplido para entregar sus a ctividades |
No es responsable con las entregas de las actividades y proyecto final |
.
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.