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Proyecto Ciencias Naturales Biología Cambios De Estado De La Materia

Cambios De Estado De La Materia

Publicado el 14 Abril de 2011

Autor: Lucrecia Cardozo Flórez

Descripción

El proyecto pretende desarrollar un aplicativo informático utilizando la herramienta de Scratch, basados en los conocimientos adquiridos acerca de los estados y cambios de estado de la materia, permitiendo a través de él reforzar los conceptos y adquirir habilidades en el manejo y utilización de herramientas informáticas en el aula.

 

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Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales

Objetivos

  1. Teniendo como base los conceptos adquiridos sobre los cambios de estado de la materia, el estudiante elaborá una aplicación informática en Scrach, con uso de audio, animación y que sea interactivo.

 

2.  Con base en el aplicativo elaborado, el estudiante ilustrará los cambios de estado  que tiene la materia, organizados en la presentación de la animación y el planteamiento de las actividades.

 

3.  Utilizando una aplicación informática, el estudiante diferenciará los cambios de estado de la materia, ejecutando correctamente las actividades  programadas dando como mínimo un 10% de error en su ejecución.

Recursos

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  1. Computador
  2. Programa de Scratch
  3. Bibliografía de consulta:

a-    Módulo de Scratch

b-    Modulo de Cambios de Estado

  1. Webgrafía

a.     www.eduteka.org

c-     www.colombiaaprende.edu.co

d-    www.scratch.mit.edu

e-    Pequeñoscientificos.uniandes.edu.go

f-     www.indagala.org

 

Requisitos

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  1. Conocer los estados y cambios de estado de la materia
  2. Conocimientos básicos de programación en Scratch
  3. Conocimientos de creación e importación de objetos y escenarios en Scratch
  4. Búsqueda de información

Proceso

El proyecto pretende desarrollar un aplicativo informático utilizando la herramienta de Scratch, basados en los conocimientos adquiridos acerca de los estados y cambios de estado de la materia, permitiendo a través de él reforzar los conceptos y adquirir habilidades en el manejo y utilización de herramientas informáticas en el aula.

 

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Actividades Docente

  1. Explicar la actividad que van a desarrollar, consistente en la elaboración de un aplicativo informático en Scratch, para aplicar los conocimientos adquiridos acerca de los cambios de estado de la materia; dejando claro los objetivos y  parámetros de evaluación del proyecto.
  2. Hacer una síntesis del tema cambios de estado de la materia, para recordar conceptos.
  3. Plantear el reto. ¿Cómo  a través de una aplicación  informática, elaborada en Scratch, puede esquematizar  los cambios de estado de la materia?
  4. Revisar las diferentes propuestas dadas por el estudiante, escuchar sus argumentos y orientarlo en selección del aplicativo a elaborar.
  5. Solicitar al estudiante la descripción aplicativo seleccionado, especificando, el tipo, intención y objetivo del mismo.
  6. Plantear al estudiante realizar una representación gráfica de cada escenario con los objetos relacionados, describiendo el objetivo de éstos en la presentación.
  7. Organizar la actividad  en la sala para el trabajo en los equipos, donde en grupo de 2 estudiantes crearán los escenarios en Scratch.
  8. Recordar la importancia de grabar periódicamente el trabajo que se va realizando, para no perder información e indica la sintaxis que debe tener en cuenta: Grado-Nombres de los estudiantes- nombre del proyecto.
  9. Asesorar a los estudiantes en la actividad, despejando dudas acerca del diseño e importación de escenarios.
  10. Recordar renombrar los escenarios para facilitar la programación del mismo.

 

1.     Asesora a los estudiantes en la creación e importación de objetos, recordándoles, que deben renombrarlos y usar las herramientas necesarias para cambiar de tamaño, dirección, color y otros.

2.     Orientar a los estudiantes en la programación de los escenarios y los objetos.

3.     Verificar que sus representaciones y programación son coherentes con los conceptos  de solido, líquido, gaseoso, fusión, solidificación, sublimación, volatilización, evaporación y condensación.

4.     El docente aclarará conceptos sobre cambios de estado que estén siendo mal aplicados en la representación.

5.     Al terminar el docente propone un intercambio de equipos de trabajo para compartir los proyectos y visualizar las diferentes  actividades desarrolladas por los compañeros.

6.     Proponer la elaboración de un cuadro de fortalezas y debilidades presentadas para la elaboración del proyecto.

7.     Realizar una retroalimentación con base en los resultados obtenidos.

8.     Proponer una autoevaluación y Coevalucacion de proyectos con base en la rúbrica elaborada.

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Actividades Estudiante

1.     Tomar apuntes acerca de los objetivos y parámetros de evaluación que debe tener en cuenta para el desarrollo del proyecto.

2.     Participar activamente en la síntesis del tema, preguntando y aclarando dudas.

3.     Proponer diferentes aplicaciones informáticas que le permiten presentar los conceptos adquiridos sobre cambios de estado de la materia.

4.     Seleccionar el aplicativo que va a crear

5.     Describir la aplicación para presentar al docente.

6.     Representar gráficamente cada escenario cada escenario, ubicando los objetos correspondientes. Describiendo que espera que cada objeto realice en la animación.

7.     Se ubican el  equipo asignado por el docente con el compañero que han seleccionado para desarrollar el proyecto, e inician la creación de escenarios, utilizando el editor o importándolos de las carpetas de scratch, de acuerdo al diseño planeado.

8.     Asigna nombre a los escenarios y guardan su proyecto con el grado-Nombre de los estudiantes-nombre del proyecto.

9.     Crea o importa los objetos que necesita para cada uno de los escenarios. Utilizando las herramientas de Scratch le pone color, orientación, tamaño, los gira, renombra, etc. de acuerdo al diseño programado.

10.  Programan los escenarios y objetos de acuerdo a los niveles establecidos para la presentación, haciendo uso de la paleta de bloques para programar objetos y escenarios.

11.  Ejecuta periódicamente para verificar que si está realizando la actividad programada, de lo contrario debe verificar donde se encuentra el error para corregirlo.

12.  Solicita asesoría del docente para aclarar dudas.

13.  Socializa el proyecto con sus compañeros de grupo, rotando por los equipos de trabajo.

14.  Elaboran junto con el docente el cuadro de fortalezas y debilidades  en el proceso de ejecución del proyecto.

Realizan la autoevaluación y coevaluación del proyecto..

Evaluación

CRITERIO DE EVALUACION

SUPERIOR

(92-100)

ALTO

(80-91)

BASICO

(60-79)

BAJO

(1-59)

Diferencia estados y cambios de estado de la materia

Diferencia todos estados y cambios de estado de la materia

Diferencia  casi todos estados y cambios de estado de la materia

Diferencia algunos estados y cambios de estado de la materia

No diferencia estados y cambios de estado de la materia

Creación de objetos y escenarios

Utiliza correctamente las herramientas para editar, e importar objetos y escenarios pertinentes al tema

Utiliza correctamente las herramientas para editar, e importar objetos y escenarios, aunque algunos no son

pertinentes al tema

Utiliza algunas herramientas para editar, e importar objetos y escenarios

pertinentes al tema

No Utiliza correctamente las herramientas para editar, e importar objetos y escenarios pertinentes al tema

Programación de objetos y proyectos

Los objetos y escenarios están bien programados, usando variables,  bloques y desplazamientos.

Los objetos y escenarios están bien programados, usando,  bloques y desplazamientos. Pero presenta dificultad en el uso de variables

Algunos  objetos y escenarios están bien programados, usando variables,  bloques y desplazamientos.

Los objetos y escenarios  no están bien programados, presentando dificultad para el uso de variables,  bloques y desplazamientos.

Pertinencia de conceptos con la representación del aplicativo

La representación gráfica y programación de objetos y escenario muestran la apropiación de conceptos acerca de los estados y cambios de estado de la materia.

La representación gráfica y programación de algunos  objetos y escenario muestran la apropiación de conceptos acerca de los estados y cambios de estado de la materia.

La representación gráfica y programación de objetos y escenario muestran dificultad en la apropiación de conceptos acerca de los estados y cambios de estado de la materia.

La representación gráfica y programación  de objetos y escenario no muestran la apropiación de conceptos acerca de los estados y cambios de estado de la materia.

Trabajo cooperativo

Comparte equipo de trabajo y sus conocimientos.

Comparte equipo de trabajo y algunos de sus conocimientos.

Comparte equipo de trabajo  pero no sus conocimientos.

No comparte equipo de trabajo ni sus conocimientos.

Habilidades comunicativas

Con gran fluidez argumenta el trabajo realizado en la socialización

Argumenta el trabajo realizado en la socialización

Con alguna dificultad argumenta el trabajo realizado en la socialización

Presenta dificultad para argumentar el trabajo realizado en la socialización

Notas

Este proyecto se desarrollará en la Escuela Normal Superior de Ibagué, con estudiantes de grado quinto.
como un proyecto interdisciplinario entre las áreas de ciencias naturales y tecnología e informática.

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Auto Aplicaciones

Blogs

Encuestas

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales