Proyecto Tecnología e Informática Informática Dispositivos De Entrada Y Salida Del Pc
Dispositivos De Entrada Y Salida Del Pc
Publicado el 14 Abril de 2011
Autor: carlos riojas
Descripción
Con este proyecto se busca que el estudiante adquiera habilidad para identificar los diferentes dispositivos que posee un computador. Para lograr lo anterior, es necesario que aprenda las partes del computador desarrollando un juego de selección mediante el aplicativo scrath. Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán identificar fácilmente todas las partes del computador; de tal manera que cuando les pregunten sobre algún dispositivo del computador, lo pueda localizar fácilmente.Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán en capacidad de:
- Identificar el hardware de un equipo de cómputo.
- Reconocer los dispositivos de entrada y salida de información de un equipo de cómputo.
Crear en Scratch un juego mediante el cual muestre y clasifique los dispositivos de entrada y salida de información de un computador..Recursos
Software Scratch
Enlace a la lectura partes del computador (http://www.bloginformatico.com/partes-de-la-computadora-hardware.php)
Imágenes de los dispositivos en los siguientes enlaces (http://www.google.com.co/search?hl=es&tbm=isch&q=dispositivos+perifericos+de+entrada+y+salida)Requisitos
Computador
Plantilla del juego
Para poder compartir el proyecto:
- Conexión a Internet
- Estar registrado en la página de Scratch
Proceso
Con este proyecto se busca que el estudiante adquiera habilidad para identificar los diferentes dispositivos que posee un computador. Para lograr lo anterior, es necesario que aprenda las partes del computador desarrollando un juego de selección mediante el aplicativo scrath. Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán identificar fácilmente todas las partes del computador; de tal manera que cuando les pregunten sobre algún dispositivo del computador, lo pueda localizar fácilmente.Actividades Docente
1. Explicar en qué consiste el proyecto, el cual se trata de clasificar en dispositivos de entrada y salida, las diferentes partes del computador arrastrándolas por medio del mouse a la casilla correspondiente.
2. Realizara una inducción a los estudiantes mediante una lectura acerca de que es hardware y los diferentes dispositivos que posee un computador
3. Presentar a los estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado. Explicar los diferentes requerimientos del proyecto como: escenarios, animación individual de cada imagen (Monitor, Mouse, Teclado).
4. Meta Volante 1
Que cada estudiante realice la lectura sobre las partes del computador (ver Recursos). Durante la lectura, identificar con los estudiantes cada dispositivo que hace parte del computador.
Pedir a los estudiantes que a partir de la lectura DIBUJEN, en el cuaderno o en hojas tamaño carta, cada dispositivo. Indicar a los estudiantes que cada dispositivo, se dibuja de forma independiente, utilizando un mismo paisaje de fondo para todos.
5. Pregunta inesperada o de reflexión con los estudiantes: ¿Todos los dispositivos que componen el computador pertenecen a una misma categoría?
Pedir a los estudiantes que INTERCAMBIEN entre ellos los dibujos de sus dispositivos, para verificar:
a. La representación gráfica adecuada de cada dispositivo.
b. El uso del mismo paisaje de fondo en todos los dibujos.
6. Pregunta Inesperada: Teniendo en cuenta el proyecto inicialmente mostrado, se requiere diseñar un escenario; preguntar a los estudiantes ¿cómo se Crearía un escenario en Scratch y que este a su vez nos permita cambiarlo? La respuesta de los estudiantes debe tener involucrado el comando enviar y recibir. Si no es así, explicar a los estudiantes como se podría hacer.7. Meta volante 3
En el escenario llamado juego, insertar 7 objetos que representen cada uno de los dispositivos del computador.
Meta volante 4
Plantear a los estudiantes que programen en el escenario juego, cada uno de los objetos que representan a cada dispositivo, los cuales al ser arrastrados por el puntero del mouse a la casilla correcta se queden hay. Se recomienda que toda la clase inicie programando y animando el objeto. Por ejemplo el monitor.
La meta volante 4 requiere de varios seguimientos en clase, por lo cual será la meta más demorada de cumplir. Se debe verificar en cada uno de los procesos su definición escrita y su adecuada representación animada.
8. Meta volante 5
Cuando se terminen de programar cada uno de los objetos y funcionen de manera adecuada, pedir a los estudiantes que programen la suma de los aciertos cuando se han arrastrados a la casilla correcta y si no son arrastrados a la casilla correcta sumar los errores.
9. Seleccionar los trabajos destacados para que los estudiantes los expongan a la clase, compartiendo su experiencia con el grupo.Actividades Estudiante
1. A partir de la explicación tener una idea de lo que se trata el proyecto.
2. Atender a la inducción de los diferentes dispositivos que posee el computador presentado por el docente.
3. Atender a la explicación del proyecto.
Estar atento a las indicaciones del docente y los requerimientos para realizar el proyecto.
4. Estar atento a la lectura y anotar los diferentes dispositivos que componen el computador.
Realizar los dibujos de cada uno de los dispositivos que el docente explicó, teniendo en cuenta la categoría a que pertenecen. Trazar un plan, para cumplir con los requerimientos que exige la Meta Volante.
5. Participar, reflexionando en la pregunta inesperada. Tener elaborados los dibujos de los dispositivos, del computador para compartirlos y revisarlos con sus compañeros.
6. Crear los escenarios como: juego, ganaste y perdiste.
7. Insertar los objetos y participar en la lluvia de ideas para resolver la pregunta inesperada y tomar nota de las propuestas. Programar cada uno de los objetos. Iniciar animando objeto que el docente indique.
8. Programar la suma de aciertos y errores. Verificar si cumple con las condiciones.
9. Participar en la exposición de los trabajos destacados, teniendo en cuenta las diferentes propuestas para mejorar su proyecto final.
.Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
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SUPERIOR |
ALTO |
BUENO |
BAJO |
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Identifica los dispositivos de entrada y salida del PC. |
Tiene claridad en la identificación de todos los dispositivos de entrada y salida de información del PC. |
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Identifica la gran mayoría de los dispositivos en sus correspondientes categorías. |
No tiene claridad en la identificación de la mayoría de los dispositivos de entrada y salida de información del PC. |
Crea los escenario y objetos del proyecto |
Creo todos los escenarios y objetos correspondientes al proyecto. |
Creo todos los escenarios y al menos creo entre cinco y siete objetos correspondientes al proyecto. |
Creo dos escenarios y al menos creo entre tres y cinco objetos correspondientes al proyecto. |
Creo solo un escenario y menos de dos objetos correspondientes al proyecto. |
Programa cada uno de los escenarios y objetos del proyecto. |
Todos los escenarios y objetos poseen animación (Programación). |
Todos los escenarios y al menos entre cinco y siete objetos poseen animación (Programación). |
Solo dos escenarios y al menos entre tres y cinco objetos poseen animación (Programación). |
Solo un escenario y menos de dos objetos poseen animación (Programación). |
Presentación del proyecto |
Presento el proyecto de manera eficiente |
Presento el proyecto con algunas falencias. |
Presento el proyecto con errores |
No presento el proyecto. |
Responsabilidad |
Cumplió en el tiempo indicado con el proyecto y los trabajos oportunos de la clase |
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No cumplió con los trabajos propuestos en el proyecto |
Notas
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