Proyecto Tecnología e Informática Informática Neiranos Interactivos
Neiranos Interactivos
Publicado el 20 Junio de 2011
Autor: Carlos Andres Jimenez Cuadros
Descripción
El colegio se encuentra ubicado en la zona urbana del municipio de Machetá, “honrosa labranza”, en la ruta hacia el Valle de Tenza, bañada por el rio Guatanfur a 1 hora y 20 minutos de Bogotá. Un 90% de los estudiantes viven en la zona rural, donde las rutas escolares son relevantes el cumplimiento cotidiano de la enseñanza, tal que en algunos sectores no llega la televisión y se sabe que tampoco la radio.
Es una comunidad estudiantil de labranza, sembrados de papa, cebolla, fresa, hortalizas hacen de la economía del municipio, donde gracias a esto, un 4% tiene un portátil o mini portátil, un buen porcentaje tiene aparatos electrónicos como mp3, celulares, USB, Ipod, además se les facilita en manejo de los paquetes básicos de office; tal que esto demuestra que los estudiantes les llama la atención, el entorno que genera la tecnología en las vidas de ellos, y valor agregado al interactuar con ella, a través de los computadores del colegio con sus respectivos programas y propuestas del docente.
En este marco contextual y tomando en cuenta que la tecnología va ligada a cada generación, donde día a día se ve la interacción de la juventud con estos aparatos electrónicos avanzados y, por supuesto, de la internet con las redes sociales y demás, surge el juego como una estrategia plausible para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear espacios de integración, solución de conflictos, entre otros, tal que, al utilizar las TICs en este proceso, se obtengan resultados relevantes que permitan afianzar el trabajo colaborativo a través de propuestas innovadoras.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Diagramas causa efecto
Gráficas
Hojas de cálculo
Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/eduteka.net/proyectos/gp/proyecto_new/ver.php on line 153
Mapas Conceptuales
Objetivos
OBJETIVO GENERAL
Potenciar el juego como posibilidad metodológica del proceso de enseñanza/ aprendizaje mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Generar espacios que favorezcan la integración del juego mediante la implementación de tecnologías de la información y la comunicación.
2. Reconocer diversas herramientas informáticas (software), que permitan al estudiante una interacción y apropiación optima de los entornos de éstas.
3. Facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje con las demás asignaturas, haciendo posible la interdisciplinariedad en su aplicación.
Recursos
Tablero
Marcadores de colores
Instalador de Scratch
Computadores
Documento Guía de referencia.
Cuaderno.
Impresión o fotocopias
Cámaras digitales. Videograbadoras.Programa Power Point
Tablero
Marcadores de colores Instalador de Scratch Computadores
Documento Guía de referencia. Cuaderno. Impresión o fotocopias
Cámaras digitales. Videograbadoras. Programa Power Point.
Tablero
Marcadores de colores
Instalador de Scratch
Computadores
Documento Guía de referencia.
Cuaderno.
Impresión o fotocopias
Cámaras digitales.
Videograbadoras.
Programa Power Point.
Hojas tamaño carta.
Programa Word.
Impresora.
Video Beam..
Sonido.
Auditorio.
Programa EVE.
Apuntes Diagrama de Flujo.
Internet
Tablero
Marcadores de colores Instalador de Scratch Computadores
Documento Guía de referencia. Cuaderno. Impresión o fotocopias
Cámaras digitales. Videograbadoras. Programa Power Point.
Hojas tamaño carta. Programa Word. Impresora. Video Beam.. Sonido. Auditorio.
Programa EVE. Apuntes Diagrama de Flujo.
Internet
Requisitos
.Proceso
El colegio se encuentra ubicado en la zona urbana del municipio de Machetá, “honrosa labranza”, en la ruta hacia el Valle de Tenza, bañada por el rio Guatanfur a 1 hora y 20 minutos de Bogotá. Un 90% de los estudiantes viven en la zona rural, donde las rutas escolares son relevantes el cumplimiento cotidiano de la enseñanza, tal que en algunos sectores no llega la televisión y se sabe que tampoco la radio.
Es una comunidad estudiantil de labranza, sembrados de papa, cebolla, fresa, hortalizas hacen de la economía del municipio, donde gracias a esto, un 4% tiene un portátil o mini portátil, un buen porcentaje tiene aparatos electrónicos como mp3, celulares, USB, Ipod, además se les facilita en manejo de los paquetes básicos de office; tal que esto demuestra que los estudiantes les llama la atención, el entorno que genera la tecnología en las vidas de ellos, y valor agregado al interactuar con ella, a través de los computadores del colegio con sus respectivos programas y propuestas del docente.
En este marco contextual y tomando en cuenta que la tecnología va ligada a cada generación, donde día a día se ve la interacción de la juventud con estos aparatos electrónicos avanzados y, por supuesto, de la internet con las redes sociales y demás, surge el juego como una estrategia plausible para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear espacios de integración, solución de conflictos, entre otros, tal que, al utilizar las TICs en este proceso, se obtengan resultados relevantes que permitan afianzar el trabajo colaborativo a través de propuestas innovadoras.
Actividades Docente
Orientación y acompañamiento en todas las actividades.Actividades Estudiante
ESTANDAR |
INDICADOR |
ACTIVIDAD |
DURACION |
RECURSOS |
RESPONSABILIDAD ESTUDIANTE |
RESPONSABILIDAD DOCENTE |
Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. |
Identifico y analizo ejemplos exitosos y no exitosos de la transferencia tecnológica en la solución de problemas y necesidades. |
Presentación propuesta, introducción y exploración del entorno de SCRATCH |
2 Horas |
Tablero Marcadores de colores Instalador de Scratch Computadores |
Hacer silencio. Seguir las indicaciones Hacer preguntas teniendo en cuenta ensayo-error. |
Recopilar y preparar la introducción. Orientar claro y con lenguaje sencillo las instrucciones. Resolver las preguntas. |
Tener en físico la interfaz y descripción de la paleta de bloques. |
No Aplica |
Documento Guía de referencia. Cuaderno. Impresión o fotocopias. |
Registrar en el cuaderno. Imprimir o fotocopiar |
Facilitar el documento. Revisar la adquisición del documento. |
||
Explico los propósitos de la ciencia y de la tecnología y su mutua |
Desarrollar un cuadro comparativo de los S.O. ejemplos de Scratch. |
2 Horas |
Computadores Archivos en Scratch de los Sistemas Operativos |
Abrir cada archivo e interactuar cada entorno del S.O. Registrar en un cuadro cada S.O. (Diferencias, similitudes, características especiales, etc.) Verificar el orden lógico, uso de bloques, interacción de los sprite con los escenarios y presentación en general. |
Facilitar los archivos. Atento a dificultades. Recoger cuadros comparativos por computador. Socialización (15 minutos). |
|
Diseño de propuesta libre |
45 minutos |
Computadores |
En equipo diseñar un pequeño proyecto, según los conocimientos adquiridos. |
Atento a las dificultades. Recopilar y evaluar. |
ESTANDAR |
INDICADOR |
ACTIVIDAD |
DURACION |
RECURSOS |
RESPONSABILIDAD ESTUDIANTE |
RESPONSABILIDAD DOCENTE |
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y |
Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos |
Orientaciones generales hacia la organización, asignación de responsabilidades y propuesta del juego a desarrollar. |
1 Hora |
Tablero Marcador |
Reunirse en equipos de trabajo. Seguir las indicaciones. Redacción argumentativa de la propuesta del juego a desarrollar. |
Orientar las indicaciones conceptuales para el diligenciamiento de la propuesta. Motivar y recordar lo importante de los espacios lúdicos en el aprendizaje. |
Elaboración y presentación de la propuesta por medio de Power Point. |
Cámaras digitales. Videograbadoras. Programa Power Point. Computador. |
Realizar la ejecución del juego asignado, registrando los pasos y desarrollo en si, tomando fotos o video para insertarlas en las diapositivas y así tener la experiencia y evidencia para exponerla. |
Facilitar computadores. Indicaciones generales de exposición. Recopilación y evaluación. |
|||
Elaborar descripción del proceso paso a paso del juego. |
Hojas tamaño carta. Programa Word. Computador. Impresora. |
Reunirse en equipos de trabajo. Presentar un informe escrito de la propuesta del juego a desarrollar paso a paso, teniendo en cuenta reglamento y dinámica del juego. |
Motivar y hacer seguimiento. Recopilación y evaluación. |
ESTANDAR |
INDICADOR |
ACTIVIDAD |
DURACION |
RECURSOS |
EvaluaciónEl proceso de valoración y seguimiento de las actividades ha sido de acuerdo a la planeación de clase desde que inicio el segundo periodo académico, la recepción y aceptación de los contenidos del proyecto y producto final a entregar, satisfacen los objetivos del mismo y les da a los estudiantes el valor agregado de tener mas interacción y libertad en utilizar el software. Al recibir los retos y guías progresivas de cada ejercicio, el entusiasmo de lo nuevo y ver los resultados en tiempo real del juego que escogieron, demuestra que en tan poco tiempo se pueda obtener resultados satisfactorios gracias al software y planeación. Notas.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal. Ficha técnicaÁrea:Tecnología e Informática Asignatura:Informática Edad: - No hay restriccion de edad Duración: Herramientas: Diagramas causa efecto Gráficas Hojas de cálculo Notice: Undefined offset: 99 in /home/edutek/eduteka.net/proyectos/gp/proyecto_new/ver.php on line 351
Mapas Conceptuales |