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Proyecto Arte Expresión artística El Karatsu Como Material Didactico

El Karatsu Como Material Didactico

Publicado el 22 Junio de 2011

Autor: DORIS ARENDS ROBLES

Descripción

El desarrollo de este proyecto en el programa de Scratch consiste en aportar un nuevo material didáctico como herramienta pedagógica de aprendizaje e enseñanza, utilizando uno de los elementos mas significativo y representativo de la cultura wayuu, como es el arte del karatsu para la ubicación dentro de su entorno y el manejo de los puntos cardinales. El karatsu es una simbología en la identidad cultural y es usada como accesorio de la vestimenta del hombre wayuu, tiene como base un cintillo y una figura del kanaas que representa el camino de los muertos hacia Jepira>a (Na>in wayuu outushi sa>akapuna siruma). Un rombo con cuatro borlas de hilos que representa su ubicación dentro de su mundo que son lo que conocemos como punto cardinales en la cultura occidental.

Y se representa de la siguiente manera:

*Norte- Wuuinpumuin , hacia las serranías de jalala.

*Sur-  wopumuin. Hacia nuestro departamento.

*Oeste- Palaamuin. Hacia el mar esta jepira>a (Cabo de la vela)

*Este- Uchumuin. Hacia los rios.

 

Significado de la  simbología del karatsu: Representa elegancia, señorío, respeto y don de mando.

 

 INSTRUCCIÓN DEL JUEGO:

Los estudiantes construirán un proyecto  en scratch en la que explicaran la simbología del karatsu y crearan un juego en la que utilizaran el karatsu para ubicar los cuatros punto cardinales.

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Ficha técnica

Área:Arte

Asignatura:Expresión artística

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de:

 

*Explicar la simbología del Karatsu como accesorio de la vestimenta del hombre wayuu en el programa de Scratch.

 

*Construir un juego en Scratch utilizando el Karatsu como material didáctico para el aprendizaje de los cuatro puntos cardinales.

ESTANDAR DEL MEN
Me ubico en el entorno físico utilizando referentes espaciales (puntos cardinales). 

Recursos

Recursos humanos: Docente y estudiantes de los grados sextos.

 

Recursos didácticos y materiales: Hilos. Plastico, palitos, tablero, marcadores, borradores, papel boom.

 El uso de la nueva tecnología y el manejo del programa Scratch para la ejecución del proyecto.

 

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Requisitos

Conocimientos previos de los estudiantes sobre su arte el karatsu, ya que por naturaleza de nuestra cultura wayuu, siempre se ha venido fortaleciendo estos conocimientos desde la niñez y son transmitido mediante la oralidad.


Proceso

El desarrollo de este proyecto en el programa de Scratch consiste en aportar un nuevo material didáctico como herramienta pedagógica de aprendizaje e enseñanza, utilizando uno de los elementos mas significativo y representativo de la cultura wayuu, como es el arte del karatsu para la ubicación dentro de su entorno y el manejo de los puntos cardinales. El karatsu es una simbología en la identidad cultural y es usada como accesorio de la vestimenta del hombre wayuu, tiene como base un cintillo y una figura del kanaas que representa el camino de los muertos hacia Jepira>a (Na>in wayuu outushi sa>akapuna siruma). Un rombo con cuatro borlas de hilos que representa su ubicación dentro de su mundo que son lo que conocemos como punto cardinales en la cultura occidental.

Y se representa de la siguiente manera:

*Norte- Wuuinpumuin , hacia las serranías de jalala.

*Sur-  wopumuin. Hacia nuestro departamento.

*Oeste- Palaamuin. Hacia el mar esta jepira>a (Cabo de la vela)

*Este- Uchumuin. Hacia los rios.

 

Significado de la  simbología del karatsu: Representa elegancia, señorío, respeto y don de mando.

 

 INSTRUCCIÓN DEL JUEGO:

Los estudiantes construirán un proyecto  en scratch en la que explicaran la simbología del karatsu y crearan un juego en la que utilizaran el karatsu para ubicar los cuatros punto cardinales.

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Actividades Docente

1-Socialización sobre el karatsu como simbología  de la cultura wayuu y como se debe utilizar como material didactico para la ubicación del aprendizaje de los cuatros puntos cardinales (norte, sur, este y oeste).

2- Se dara una orientación sobre la contextualización del karatsu y los cuatro puntos cardinales como elementos esenciales del proyecto teniendo cuenta  los puntos cardinales en las dos lenguas hablada de los estudiantes (wayuunaiki y español) para una mejor desenvolvimiento dentro de su entorno y el manejo de una buena ubicación dentro del espacio.  

Ejemplo :

-       Norte: Palaamuin, hacia el mar esta jepira>a (cabo de la vela)

-       Sur: uchumuin hacia los rios.

-       Este (oriente): Wuinpumuin hacia las serranías de jalala.

-       Oeste(occidente) : wopumuin hacia nuestro departamento.

3- Se atenderá las inquietudes e interrogantes de los estudiantes sobre el karatsu.

 

4- Dibujar la imagen del karatsu como un objeto en scratch

 

5-Crear un fondo en Scratch en donde se debe aplicar el juego con el karatsu  ubicacando  los cuatro puntos cardinales donde corresponda que es lo que debe lograr al finalizar el proyecto 

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Actividades Estudiante

1- Estar atento a la socialización que se le de para el requerimiento del proyecto del karatsu en el programa de Scratch.

 

2- Estará atento a la orientación de la contextualización sobre el karatsu y los cuatro puntos cardinales para una mejor comprensión de lo que ahí que desarrollar en el transcurso del proyecto.

 

3- Los estudiantes tendrán un espacio para peguntar cualquier inquietud que tenga sobre el proyecto.

 

4- Estarán atento a la explicacacion de cómo se debe dibujar una imagen del karatsu en Scratch

 

5-  la creación de un programa en Scratch, para la aplicación y el funcionamiento del juego con el karatsu para la ubicación de los puntos cardinales donde corresponde que es lo que se quiere lograr con este proyecto..

Evaluación

DESEMPEÑO

SUPERIOR -4.5- 5.0

ALTO 3.8-4.4

BASICO 3.0-3.7

BAJO 1.0-2.9

 

Expresion oral                         

El estudiante aplicara su conocimiento a través de una  socialización sobre el karatsu y como lo va a utilizar    para el aprendizaje de los cuatros puntos cardinales ( Norte- palaamuin, Sur-Uchumuin, oeste- occidente-wopumuin, Este-Oriente-wuinpumuin).

El estudiante aplicara su conocimiento atraves de una socialización sobre el karatsu y como lo va a utilizar para el aprendizaje de los cuatros puntos cardinales.

El estudiante aplica su conocimiento sobre el karatsu

El estudiante presenta dificultad en la aplicación de su conocimiento sobre el karatsu.

Creatividad

Aplica su creatividad en la realización del objeto del karatsu  y la creaciones de fondos para la ejecución del juego ubicando los cuatros puntos cardinales (Norte-Palaamuin – hacia el mar esta jepira>a cabo de la vela Sur-Uchumuin hacia los ríos, Oeste-occidente- wopumuin hacia la capital Riohacha la guajira, Este-Oriente- wuinpumuin hacia la serranías de jalala) en el programa  de Scratch.

Aplica su creatividad en la realización del objeto del Karatsu y la creación de fondos para la ejecución del juego ubicando los puntos cardinales.

Aplica su creatividad en el realización del objeto del karatsu y la creación de fondos en Scratch.

El estudiante presenta dificultad de creatividad en la realización del objeto y del Karatsu.

Responsabilidad

Cumplio satisfactoriamente con sus  responsabilidades en el transcuso del desarrollo del proyecto, teniendo en cuenta los

 requisitos exigidos en el programa de Scratch

Cumplio con sus responsabilidades en el transcurso del desarrollo del proyecto en el programa de Scratch

 

El estudiante presenta dificultad en el cumplimiento de su responsabilidad en el transcurso del desarrollo del proyecto.

 

Funcionamiento

El estudiante aprendió de manera clara las especificaciones de los bloques de programa que se deben manipular para colocar en funcionamiento el juego realizado en el programa de  Scratch

El estudiante aprendió de manera clara las especificaciones de los bloques de programa que se deben manipular para colocar en funcionamiento el juego en Scratch.

El estudiante aprendió de manera clara las especificaciones de los bloques de programa que se deben manipular para colocar en funcionamiento el juego.

El estudiante presenta dificultad en el aprendizaje de los bloques de programa que se deben manipular para colocar en funcionamiento del juego en Scratch.

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Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Arte

Asignatura:Expresión artística

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales