Proyecto Matemáticas Geometría Distancia Entre Dos Puntos
Distancia Entre Dos Puntos
Publicado el 30 Junio de 2011
Autor: Subleyman Ivonne Usman Narvaez
Descripción
La actividad consiste en crear un programa en scratch, donde inicialmente se piden tres puntos (x, y) en cualquiera de los cuadrantes del plano cartesiano, denominados abscisas y ordenadas, que al ser unidos formen un triángulo, y a partir de ahí se determine la distancia entre cada par de puntos (vértices del triángulo), además se podrá identificar qué clase de triangulo es según la medida de sus lados.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Geometría
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante estará en capacidad de construir una simulación interactiva en scratch que calcule la distancia entre los vértices de un triángulo e identifique su nombre.
Recursos
Sala de informática
Programa de scratch
Requisitos
- Identificar el cuadrante y la posición de una pareja ordenada en el plano cartesiano.
- Identificación de los vértices de un triángulo determinándolos como una pareja ordenada (x,y) en el plano cartesiano.
- Determinar la distancia entre dos vértices del triángulo.
- Clasificación de triángulos según la medida de sus lados.
Proceso
La actividad consiste en crear un programa en scratch, donde inicialmente se piden tres puntos (x, y) en cualquiera de los cuadrantes del plano cartesiano, denominados abscisas y ordenadas, que al ser unidos formen un triángulo, y a partir de ahí se determine la distancia entre cada par de puntos (vértices del triángulo), además se podrá identificar qué clase de triangulo es según la medida de sus lados.
Actividades Docente
· * Presentar el proyecto a los estudiantes y un ejemplo en scratch, permitiendo que los estudiantes interactúen; y tomen apuntes acerca de los objetos, escenarios y variables a utilizar en sus programas.
* Pedir a los estudiantes que diseñen un bosquejo en un octavo de cartulina de los escenarios, objetos y variables que va a utilizar en sus programas.
* Realizar las observaciones correspondientes respecto al bosquejo realizado por el estudiante, e iniciar con ellos el diseño de los escenarios y objetos en scratch.
· * Orientar a los estudiantes en el diseño de los escenarios (la presentación del programa, escenario de conceptos a recordar, y plano cartesiano), así como los objetos requeridos (los puntos, los botones y el lápiz) en el programa de scratch.
· *¨ Guiar a los estudiantes en la programación de cada uno de los puntos que determinan las tres parejas ordenas (vértices) requeridos como parte inicial del programa, verificando sus posiciones en el plano.
· * Meta volante: preguntar al estudiante como que hacer para que los puntos ubicados en el plano cartesiano se puedan ver con una distancia adecuada
· * Orientar a los estudiantes para realizar la programación del botón, dibujar después de la ubicación de los parejas ordenadas dadas
· * Guiar a los estudiantes en la programación del botón longitud, y pedir que verifique el conjunto de acciones programadas hasta el momento.
* Realizar recomendaciones finales para la socialización del programa terminado al resto de sus compañeros
Actividades Estudiante
· * Interactuar con el programa presentado por el docente y definir escenarios, objetos y variables que va a utilizar en su proyecto.
· Realizar en un octavo de cartulina el bosquejo de su programa definiendo las variables, objetos y escenarios que va a utilizar.
· Realizar las correcciones hechas por el docente e iniciar su trabajo en scratch siguiendo las orientaciones dadas.
· Siguiendo las orientaciones del docente, iniciar el diseño de los dos o tres escenarios (presentación, conceptos a recordar y plano cartesiano) y los objetos (puntos, botones, lápiz) en el programa de scratch.
* Realizar la programación de las parejas ordenadas ( vértices del triángulo) verificando su posición en el plano cartesiano
· Definir una escala para la ubicación de los puntos en el plano cartesiano y que se puedan visualizar de forma adecuada, por ejemplo dar la opción de que a la respuesta sea multiplicada por 10
· Programar los botones de dibujar y verificar su correcta ejecución, desde la ubicación de los parejas ordenadas
· Realizar la programación del botón longitud y verificar el conjunto de acciones programadas hasta el momento.
* Socializar el programa al resto de los compañeros y el docente.
Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÖN |
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SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
DEFINICION DE LOS OBJETOS ESCENARIOS Y VARIALBES |
La definición de los escenarios, objetos y variables es acorde al tema planteado y con todas las instrucciones dadas por el docente |
La definición de los escenarios, objetos y variables es acorde al tema planteado y teniendo en cuenta algunas de las instrucciones dadas por el docente |
La definición de los escenarios, objetos y variables es acorde al tema planteado, pero no ha tenido en cuenta las orientaciones del docente |
La definición de los escenarios, objetos y variables no es acorde al tema planteado y tampoco ha tenido en cuenta las orientaciones del docente |
REALIZACION DE BOSQUEJO EN CARTULINA |
Realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina, teniendo en cuenta las observaciones anotadas mediante la interacción del ejemplo presentado por el docente, y añadiendo algunos aportes propios a realizar en su programa. |
Realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina, teniendo en cuenta las observaciones anotadas mediante la interacción del ejemplo presentado por el docente. |
Realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina, sin tener en cuenta las anotaciones hechas al ejemplo presentado por el docente. |
No realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina |
EJECUCION DEL PROGRAMA DE SIMULACION EN SCRATCH |
Todas las acciones programadas a los escenarios, puntos, botones y lápiz funcionan correctamente |
Algunas de las acciones programadas a los escenarios, puntos, botones y lápiz funcionan de manera correcta |
De las acciones programadas a los escenarios, puntos, botones y lápiz solo funcionan dos o tres de manera correcta |
Ninguna de las acciones programadas a los escenarios, puntos , botones y lápiz funciona |
RESPONSABILIDAD |
cumplió con todas y cada una de las actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido |
cumplió con la mayoría de las actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido |
cumplió solo con algunas de las actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido |
No cumplió con ninguna de las actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido |
Notas
Este proyecto se llevo a cabo gracias a la capacitacion dirigida por el profesor Willy Figueroa, docente de la Fundacion Gabriel Piedrahita Uribe, y con el patrocinio fianciero de la Empresa Manuelita.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.