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Proyecto Matemáticas Geometría Distancia Entre Dos Puntos

Distancia Entre Dos Puntos

Publicado el 30 Junio de 2011

Autor: Subleyman Ivonne Usman Narvaez

Descripción

La actividad consiste en crear un programa en scratch, donde inicialmente se  piden tres puntos (x, y)  en cualquiera de los cuadrantes del plano cartesiano, denominados abscisas y ordenadas, que al ser unidos formen un triángulo, y a partir de ahí se determine la distancia entre cada par de  puntos (vértices del triángulo), además se podrá  identificar qué clase de triangulo es según la medida de sus lados.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

Objetivos

El estudiante estará en capacidad de construir una simulación interactiva en scratch que calcule la distancia entre los vértices de un triángulo e identifique su nombre.

Recursos

 Sala de informática

Programa de scratch

Requisitos

  •     Identificar el cuadrante y la posición de una pareja ordenada en el plano cartesiano.
  •    Identificación de los vértices de un triángulo determinándolos como una pareja ordenada     (x,y)  en el plano cartesiano.
  • Determinar la distancia entre dos vértices del triángulo.
  •  Clasificación de triángulos según la medida de sus lados.

Proceso

La actividad consiste en crear un programa en scratch, donde inicialmente se  piden tres puntos (x, y)  en cualquiera de los cuadrantes del plano cartesiano, denominados abscisas y ordenadas, que al ser unidos formen un triángulo, y a partir de ahí se determine la distancia entre cada par de  puntos (vértices del triángulo), además se podrá  identificar qué clase de triangulo es según la medida de sus lados.

Actividades Docente

·      * Presentar el proyecto a los estudiantes y un ejemplo en scratch, permitiendo que los estudiantes  interactúen; y tomen apuntes acerca de los objetos, escenarios y variables a utilizar en sus programas.

        *   Pedir a los estudiantes que diseñen un bosquejo en un octavo de cartulina de  los escenarios, objetos y variables que va a utilizar en sus programas. 

    * Realizar las observaciones correspondientes respecto al bosquejo realizado por el estudiante, e iniciar con ellos el diseño de los escenarios y  objetos en scratch.

·        *    Orientar a los estudiantes en el diseño de los escenarios (la presentación del programa, escenario de conceptos a recordar, y plano cartesiano), así como  los objetos requeridos  (los puntos, los botones y el lápiz) en el programa de scratch.

·       *¨     Guiar a los estudiantes en la programación de cada uno de los puntos que determinan las tres parejas ordenas         (vértices) requeridos como parte inicial del programa, verificando sus posiciones en el plano.

 

·      *   Meta volante: preguntar al estudiante como que hacer para que los puntos ubicados en el plano cartesiano se puedan ver con una distancia adecuada

 

·       *   Orientar a los estudiantes para realizar la programación del botón, dibujar después de la ubicación de los parejas ordenadas dadas    

 

·     * Guiar a los estudiantes en la programación del botón longitud, y pedir que verifique el conjunto de acciones programadas hasta el momento.

   * Realizar recomendaciones finales para la socialización del programa terminado al resto de sus compañeros

Actividades Estudiante

·         *  Interactuar con el programa presentado por el docente y definir escenarios, objetos y variables que va a utilizar en su proyecto.

 ·  Realizar en un octavo de cartulina  el bosquejo de su programa definiendo las variables, objetos y escenarios que va a utilizar.

·       Realizar las correcciones hechas por el docente e iniciar su trabajo en scratch siguiendo las orientaciones dadas.

 ·         Siguiendo las orientaciones del docente, iniciar el  diseño de los dos o tres escenarios (presentación, conceptos a recordar y plano cartesiano) y los objetos (puntos, botones, lápiz)  en el programa de scratch.

*  Realizar la programación de las parejas ordenadas ( vértices del triángulo) verificando su posición en el plano cartesiano

·      Definir  una escala para la ubicación de los puntos en el plano cartesiano y que se puedan visualizar de forma adecuada, por ejemplo dar la opción de que a la respuesta sea multiplicada por 10

·    Programar los botones de dibujar y verificar su correcta ejecución, desde la ubicación de los parejas ordenadas

·  Realizar la programación del botón longitud  y verificar el conjunto de acciones programadas hasta el momento.

* Socializar el programa al resto de los compañeros y el docente.

Evaluación

ASPECTOS A EVALUAR

CRITERIOS DE EVALUACIÖN

 

SUPERIOR 

ALTO

BASICO

BAJO

DEFINICION DE LOS OBJETOS

 ESCENARIOS Y VARIALBES

La definición de los escenarios, objetos y variables es acorde al tema planteado y  con todas  las instrucciones dadas por el docente

La definición de los escenarios, objetos y variables es acorde al tema planteado y  teniendo en cuenta  algunas de las  instrucciones dadas por el docente                                                 

La definición de los escenarios, objetos y variables es acorde al tema planteado, pero no ha tenido en cuenta las orientaciones del  docente

La definición de los escenarios, objetos y variables no es acorde al tema planteado y tampoco ha tenido en cuenta las orientaciones del docente

REALIZACION DE BOSQUEJO

 EN CARTULINA

Realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina, teniendo en cuenta las observaciones anotadas  mediante la interacción  del ejemplo presentado por el docente, y añadiendo  algunos aportes propios a realizar en su programa.

Realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina, teniendo en cuenta las observaciones anotadas  mediante la interacción  del ejemplo presentado por el docente.

Realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina, sin tener en cuenta las anotaciones hechas al ejemplo presentado por el docente.

No realizo el bosquejo del programa de simulación en octavos de cartulina

EJECUCION DEL PROGRAMA DE 

 SIMULACION EN SCRATCH

Todas las acciones programadas a los  escenarios, puntos, botones y lápiz funcionan correctamente

Algunas de las acciones programadas a los escenarios, puntos, botones y lápiz funcionan  de manera correcta

De las acciones programadas a los escenarios, puntos, botones y lápiz solo funcionan dos o tres de manera correcta

Ninguna de las acciones programadas a los escenarios, puntos , botones y lápiz funciona

RESPONSABILIDAD                                                                 

cumplió con todas y cada una de las actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido

cumplió con  la mayoría de las  actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido

cumplió solo con algunas de las  actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido

No cumplió con ninguna de  las actividades propuestas en las diferentes fases del proyecto en el tiempo establecido

Notas

Este proyecto se llevo a cabo gracias a la capacitacion dirigida por el  profesor Willy Figueroa, docente de la  Fundacion Gabriel Piedrahita Uribe, y con el patrocinio fianciero de la Empresa Manuelita.
El proyecto se llevará a cabo en la Institucion Educativa Antonio Lizarazo en los grados décimo como una actividad de afianzamiento de algunos conceptos como: ubicación de parejas ordenadas en un plano cartesiano identificando las abscisas y ordenadas asi como también el concepto de triángulos según la medida de sus lados y distancia entre dos pares ordenados

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales