Proyecto Tecnología e Informática Informática Mi Cuerpo Y El Computador
Mi Cuerpo Y El Computador
Publicado el 04 Septiembre de 2011
Autor: domingo rafael miranda pertuz
Descripción
Muchos de los aprendices en formación del área de Tecnología e Informática que se encontraron alguna vez o que actualmente se encuentran entregados a la docencia directa en cada una de las escuelas, colegios e instituciones educativas a lo largo y ancho del territorio Colombiano nos habremos dado cuenta que la tarea de educar nos es para nada fácil, y uno de los problemas que siempre se nos presentan en el aula es la atención dispersa de los estudiantes hacia un tema X o Y.
Es por lo anterior que trabajando de manera transversal con el área de Educación ética y en valores humanos para todos los docentes del área de tecnología e informática se nos haría mucho más cómodo e innovador desarrollar la temática que encierra hablar del computador, rompiendo esquemas y saliendonos de lo que muchos conoces como modelos heteroestructurantes del desarrollo en el aula.
A continuación a través de un mapa conceptual quedará claro de qué tratará este nuevo proyecto, denominado: MI CUERPO Y EL COMPUTADOR (Para niños de 7 - 10 años)
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
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Objetivos
- Observar y comparar los elementos de un artefacto (el computador) para utilizarlo adecuadamente.
- Establecer semejanzas y diferencias entre el cuerpo humano y el computador.
- Reconocer al computador como herramienta tecnológica capaz de aportar en la solución de problemas cotidianos del hombre.
- Incentivar a los estudiantes a utilizar de manera apropiado todos y cada uno de los periféricos presentes en la sala o laboratorio de computo.
- Identificar algunas consecuencias del uso inapropiado de algunos artefactos tecnológicos.
Competencias a desarrollar en el área de tecnología e informática
- Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.
- Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
- Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
Recursos
- Lápices de colores o marcadores
- Revistas
- Periódicos
- Hojas de papel
- Pegante
- Tijeras
- 2 pliegos de papel cartulina (Recurso brindado por el docente)
- Computador
Requisitos
Aunque no se consideran como requisitos fundamentales el manejo en las siguientes temáticas mencionadas a continuación; si el estudiante a través de cualquier medio físico o digital las conoce, facilitaría el trabajo la población de muestra.
- Con mi cuerpo descubro elementos
- Partes del cuerpo humano
- Partes y funciones del computador
- Algunos artefactos creados por el hombre
- Normas en la sala de comput
- Cuidados básicos
Proceso
Muchos de los aprendices en formación del área de Tecnología e Informática que se encontraron alguna vez o que actualmente se encuentran entregados a la docencia directa en cada una de las escuelas, colegios e instituciones educativas a lo largo y ancho del territorio Colombiano nos habremos dado cuenta que la tarea de educar nos es para nada fácil, y uno de los problemas que siempre se nos presentan en el aula es la atención dispersa de los estudiantes hacia un tema X o Y.
Es por lo anterior que trabajando de manera transversal con el área de Educación ética y en valores humanos para todos los docentes del área de tecnología e informática se nos haría mucho más cómodo e innovador desarrollar la temática que encierra hablar del computador, rompiendo esquemas y saliendonos de lo que muchos conoces como modelos heteroestructurantes del desarrollo en el aula.
A continuación a través de un mapa conceptual quedará claro de qué tratará este nuevo proyecto, denominado: MI CUERPO Y EL COMPUTADOR (Para niños de 7 - 10 años)
Actividades Docente
PASO 1
Con miras de elaborar un “diagnostico” el docente pretenderá establecer cuáles son los conocimientos previos que tiene el niño acerca del tema que se va a abordar, todo esto con el objetivo de saber cómo intervenir en cada uno de ellos.
A través de las siguientes preguntas: ¿Qué conoces del computador? ¿Sabías que el cuerpo humano es semejante al de computador? ¿Por qué? ¿Sabes qué es un artefacto? etc.
PASO 2
El mediador (docente) haciendo uso dos pliegos de cartulina(esto fue reseñado en el ítem de recurso), uno en donde está la silueta de María, niña de 7 años que representa la anatomía del cuerpo humano y otro en donde está un computador de escritorio en el que se muestra cada una de las partes básicas del mismo.
Actividades Estudiante
PASO 1
Con relación al paso 2 (docente)Los estudiantes compararán y describirán cada una de las partes del computador así como las del cuerpo humano, estos estarán encargados de nombrar algunas semejanzas y diferencias en caso de que las haya.
PASO 2
Con orientaciones del maestro, cada estudiante deberá darle vida a la silueta de María pasando al frente del tablero
(EL DOCENTE HA DEBIDO COLGAR LOS PLIEGOS DE CARTULINAS EN EL PIZARRÓN)
con un lápiz de color distinto para así poder colorear y hacer que María tenga vida para encender y aprender del Computador como artefacto.
Seguido de esto el docente entregará una hoja donde se encuentra una imagen del computador con algunas líneas o rayas que indicarán, el nombre de cada una de las partes del mismo que el estudiante con letras recortadas de papel de revista o periódico deberá pegar en su hoja.
Evaluación
Como actividad evaluativa de cierre y en concordancia con el tema Mi cuerpo y el computador. Los estudiantes para poder utilizar los computadores deberán recoger el sucio dejado después de finalizada la anterior actividad, esta instancia servirá como pretexto para que el docente cite algunas normas y cuidados básicos que se deberán tener en la sala de cómputo para cada uno de los artefacto allí presentes.
Una vez de haber terminado lo anterior, cada estudiante utilizara el graficador de paint como herramienta principal para la representación de cada una de las normas que se deben tener en la sala de computo.
Los estudiantes deberán guardar e imprimir cada uno de los dibujos que elaboren para posteriormente pegarlos por toda la sala de cómputo sirviendo como referencia, constancia y modelo a seguir para que los demás grupos de dicha institución tengan claro que actividades no se pueden hacer estando presentes en la sala de computo (Normas y cuidados básicos).
Notas
Para la realización de este proyecto fue de vital importancia la utilización del libro Tecnología Enter 1 (Grupo editorial educar) como recurso didáctico.
Así como la utilización de la guía No. 30 Ser competente en tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo! y el modelado para la preparación de clases, empleado en la asignatura de Didáctica y Pedagogía de los Medios.
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.