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Proyecto Tecnología e Informática Informática Salve A Romeo Usando Scratch

Salve A Romeo Usando Scratch

Publicado el 05 Septiembre de 2011

Autor: WILSON ADARVE VELEZ

Descripción

El aprendizaje requiere cada vez más la integración de áreas que le ayuden al docente a echar mano de las herramientas que cada una de ella aporta para una mejor comprensión de los temas.

Una de estas áreas es la tecnología e informática, la cual se encuentra presente en todas ellas.  La informática contiene herramientas que pueden ser de gran utilidad al docente y fácil manejo para el estudiante. Entre ellas se encuentra scratch, un software de programación divertido y de fácil uso para el aprendiz.

En este proyecto se pretende utilizar las posibilidades que brinda scratch en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de grado 6º, a través de la realización, en grupos de 2, de un juego donde hagan la representación de una escena de la obra “Romeo y Julieta” de William Shakespeare.  En este el estudiante deberá responder a tres preguntas, que de ser acertadas sus respuestas, salvarán a Romeo de la muerte o de lo contrario, si las respuestas no son en totalidad acertadas, llevarán al protagonista al inminente deceso y sumirán a Julieta en un profundo llanto de dolor. Esto con el fin de hacer producciones que motiven y faciliten el aprendizaje y comprensión de obras literarias clásicas..

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales

Objetivos

.

El estudiante estará en capacidad de crear un juego en scratch donde se deberá resolver tres preguntas sobre la obra “Romeo y Julieta” que de ser acertadas en su totalidad le darán como ganador o de lo contrario será el perdedor y Romeo morirá.

 

Recursos

1.  Sala de informática con internet

2.  Computadores con multimedia y el programa scratch instalado.

3.  Texto “Romeo y Julieta” de William Shakespeare

Requisitos

1.  Conocer el manejo del software scratch

2.  Haber leído la obra “Romeo y Julieta”

3.  Tener conocimientos básicos algoritmos 

Proceso

El aprendizaje requiere cada vez más la integración de áreas que le ayuden al docente a echar mano de las herramientas que cada una de ella aporta para una mejor comprensión de los temas.

Una de estas áreas es la tecnología e informática, la cual se encuentra presente en todas ellas.  La informática contiene herramientas que pueden ser de gran utilidad al docente y fácil manejo para el estudiante. Entre ellas se encuentra scratch, un software de programación divertido y de fácil uso para el aprendiz.

En este proyecto se pretende utilizar las posibilidades que brinda scratch en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de grado 6º, a través de la realización, en grupos de 2, de un juego donde hagan la representación de una escena de la obra “Romeo y Julieta” de William Shakespeare.  En este el estudiante deberá responder a tres preguntas, que de ser acertadas sus respuestas, salvarán a Romeo de la muerte o de lo contrario, si las respuestas no son en totalidad acertadas, llevarán al protagonista al inminente deceso y sumirán a Julieta en un profundo llanto de dolor. Esto con el fin de hacer producciones que motiven y faciliten el aprendizaje y comprensión de obras literarias clásicas..

Actividades Docente

1.  Presentar a los estudiantes las pautas que se tendrán en cuenta en la producción del juego a partir del análisis literario de la obra.

 

2. Orientar en el proceso de producción del juego para reforzar los conceptos.

 

3.  Evaluar y valorar el proceso de producción hasta llegar al producto final.

 

4.  Supervisar la funcionalidad del producto final..

Actividades Estudiante

1.  Leer todo el texto “Romeo y Julieta” de William Shakespeare y hacer el análisis literario de la obra.

 

 

2.  Escogencia de grupos,.

 

 

3.  Hacer el producto final

 

 

4.  Practicar y socializar el producto final..

Evaluación

Se tendrá en cuenta la capacidad de analizar correctamente una obra literaria.

La capacidad de síntesis del estudiante.

El uso adecuado de las herramientas informáticas scratch.

El trabajo en equipo

Calidad del producto final.

Practica y socialización del producto final.

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Notas

Agradecimientos a la Institución Educativa Antonio Lizarazo de Palmira, Valle del Cauca.

Grupo de Estudiantes del grado ciclo 3 de la Institución Educativa Antonio Lizarazo.

Grupo de estudiantes de grado 6º. De la Institución Educativa Francisco Miranda –La Buitrera, Palmira

Fundación Piedrahita.

Docente Willi Figueroa.

 

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Audio

Auto Aplicaciones

Bases de datos

Blogs

Escritura colaborativa

Etiquetado social

Mapas Conceptuales