logo eduetka

Proyecto Matemáticas Aritmética Ubicación De Puntos En El Plano Cartesiano

Ubicación De Puntos En El Plano Cartesiano

Publicado el 13 Octubre de 2011

Autor: Julian Agudelo Ramos

Descripción

En este proyecto los estudiantes realizaran un juego que les permita aplicar los conocimientos del plano cartesiano, recordando cada una de sus partes (eje X, eje Y y cuadrantes) y deducir las coordenadas rectangulares de los diferentes puntos que el juego le pide..

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales

Objetivos

  • El estudiante estará en capacidad de crear en scratch un juego que le permita ingresar las coordenadas de 9 puntos que están ubicados en un plano cartesiano.

 

  • Al finalizar el juego el estudiante estará en la capacidad de deducir las coordenadas y de ubicar puntos en el plano cartesiano en cada uno de sus cuadrantes..

Recursos

  • Scratch (Scratch.mit.edu) versión 1.4
  • Internet para búsqueda de información.

Requisitos

.

Proceso

En este proyecto los estudiantes realizaran un juego que les permita aplicar los conocimientos del plano cartesiano, recordando cada una de sus partes (eje X, eje Y y cuadrantes) y deducir las coordenadas rectangulares de los diferentes puntos que el juego le pide..

Actividades Docente

Sesión 1.

Expondrá a todos sus estudiantes el proyecto que se va  a realizar, utilizando una presentación donde se indiquen los objetivos del proyecto y el resultado al que se quiere llegar.

Hará una demostración del proyecto funcionando explorando cada uno de los objetos y escenarios que se utilizaran en el desarrollo del juego.

Estará atento a solucionar dudas y responder a las preguntas de sus estudiantes.

 

Sesión 2

Recordar a los estudiantes por medio de una actividad práctica o un juego como se ubican puntos en el plano cartesiano de acuerdo a unas coordenadas dadas.

Mediante una sesión de preguntas y respuestas se resolverán dudas que tengan los estudiantes en cuanto a la utilización de las herramientas  básicas de scratch.

Sesión 3

Meta volante 1

Se le pedirá a los estudiantes que identifiquen los escenarios que se necesitan en proyecto, que haganun prototipo y se les orientara en la creación de los mismos atendiendo sus inquietudes. 

Orientar la elaboración de los escenarios. 

Pregunta inesperada ¿Por qué no utilizar el plano cartesiano de scratch? 

Sesión 4

Meta volante 2

Se le pedirá a los estudiantes que identifiquen los objetos que se necesitan en proyecto, que hagan un prototipo y se les orientara en la creación de los mismos atendiendo sus inquietudes. 

Orientar la elaboración de los objetos.

 

Sesión 5

El docente moderara un conversatorio sobre las experiencias y resultados obtenidos de las actividades realizadas en las anteriores sesiones, aclarando dudas y sugiriendo posibles soluciones a los problemas que se presentaron.

Sesión 6

Meta volante 3

Observara y orientara a los estudiantes en la programación de los escenarios, atendiendo sus inquietudes.

Sesión 7

Meta volante 4

Observara y orientara a los estudiantes en la programación de cada uno de los primeros 5  objetos, atendiendo sus inquietudes.

Sesión 8

Meta volante 4

Observara y orientara a los estudiantes en la programación de cada uno de los objetos restantes, atendiendo sus inquietudes.

Sesión 9

El docente recibirá los proyectos completos de cada uno de sus estudiantes y realizara una reflexión final sobre el trabajo realizado en todas las sesiones en la elaboración del proyecto.

.

Actividades Estudiante

Sesión 1.

Poner atención a la exposición del docente, tomar nota y formular las inquietudes que surjan del proyecto que se va a realizar.

De acuerdo a la demostración que el docente hace del proyecto, identificaran y tomaran nota de las herramientas básicas de Scratch que se están utilizando y son necesarias para el desarrollo del proyecto.

 

Sesión 2

Participar en la actividad o juego que el docente realice para recordar cómo se ubican puntos en el plano cartesiano.

Realizar preguntas al docente sobre el manejo y utilización de las herramientas que se utilizarán en el desarrollo del proyecto.

Sesión 3

Meta volante 1

EL estudiante identificara los escenarios necesarios para el proyecto y en su cuaderno de trabajo dibujaran un prototipo de los mismos y copiaran el algoritmo de programación de cada uno de ellos. 

Con la orientación del docente inician la elaboración de los escenarios en Scratch. 

El estudiante dara respuesta a la pregunta inesperada hecha por el docente. 

Sesión 4

Meta volante 2

EL estudiante identificara los objetos necesarios para el proyecto y en su cuaderno de trabajo dibujaran un prototipo de los mismos y copiaran el algoritmo de programación de cada uno de los objetos. 

Con la orientación del docente inician la elaboración de los objetos en Scratch.

Sesión 5

Participaran en el conversatorio compartiendo con sus compañeros las experiencias de trabajo en las sesiones anteriores y haciendo una reflexión sobre los aspectos a mejorar en las próximas sesiones.

Sesión 6

Meta volante 3

Programara los dos escenarios de acuerdo al algoritmo de programación que tienen en su  cuaderno con las herramientas de scratch.

Sesión 7

Meta volante 4

Programara los primeros 5 objetos de acuerdo al algoritmo de programación que tienen en su  cuaderno con las herramientas de scratch.

Sesión 8

Meta volante 4

Programara los siguientes 6 objetos de acuerdo al algoritmo de programación que tienen en su  cuaderno con las herramientas de scratch.

Sesión 9

Entregara el proyecto finalizado y con su docente compartirá las experiencias y dará recomendaciones para proyectos futuros.

.

Evaluación

Descargar rúbrica (Evaluación) desde recursos.

Notas

.

Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Mapas Conceptuales