Proyecto Lenguaje Lengua Castellana Uso De Reglas Ortográficas
Uso De Reglas Ortográficas
Publicado el 13 Octubre de 2011
Autor: Liliana Vargas
Descripción
A través de este proyecto se espera que el estudiante diseñe un juego didáctico demostrando su creatividad e ingenio haciendo configuraciones; que le permita mejorar su comunicación escrita, transformar y ampliar los conocimientos relacionados con las reglas ortográficas; utilizando SCRATCH como medio de herramienta de aprendizaje activo.-
Valoro, entiendo y adopto los aportes de la ortografía para la comprensión y producción de textos.
-
Construcción de la cultura de la investigación y uso de las tic para mejora de habilidades de pensamiento lógico y algorítmico.
- Desarrollo de competencias tecnológicas
Ficha técnica
Área:Lenguaje
Asignatura:Lengua Castellana
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Blogs
Etiquetado social
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante estará en capacidad de diseñar, una plantilla sobre reglas ortográficas , utilizando la guía de trabajo y los conocimientos adquiridos en SCRATCH.
Elaborar un juego didáctico que le permita al estudiante, la identificación y aplicación de dos reglas ortográficas vistas en clase.
El estudiante debe ejecutar un juego digital de aprendizaje con el que demuestre sus conocimientos y habilidades relacionados con dos reglas ortográficas
Recursos
- Acceso a un computador con Scratch instalado
- Guía de español sobre uso de reglas ortográficas
- Plantilla para el diseño del juego de reglas ortográficas
- Acceso a Internet para buscar imágenes e información sobre reglas ortográficas
Requisitos
Consultar en la guía dada por el docente en el área de español, información relacionada con el uso de las reglas ortográficas.
Conocimiento y manejo del entorno de la programación de SCRATCH.
Conocer los pasos de la solución de problemas de PolyaProceso
A través de este proyecto se espera que el estudiante diseñe un juego didáctico demostrando su creatividad e ingenio haciendo configuraciones; que le permita mejorar su comunicación escrita, transformar y ampliar los conocimientos relacionados con las reglas ortográficas; utilizando SCRATCH como medio de herramienta de aprendizaje activo.-
Valoro, entiendo y adopto los aportes de la ortografía para la comprensión y producción de textos.
-
Construcción de la cultura de la investigación y uso de las tic para mejora de habilidades de pensamiento lógico y algorítmico.
- Desarrollo de competencias tecnológicas
Actividades Docente
1. Presentar como ejemplo el proyecto de reglas ortográficas funcionando en Scratch)
2. Explicar que este es un ejemplo de aplicación de las reglas ortográficas
Meta volante 1: Planteamiento sobre la elaboración de un juego en Scratch que cumpla dos objetivos, explicar la forma de crearlo, y generar un juego con dos reglas ortográficas.
Pedir a los estudiantes que lean la explicación acerca de cómo construir el juego, con base en la referencia dada o consultar otra fuente.
Meta Volante 2: Pedir a los estudiantes que descarguen de Internet las imágenes e información necesarias para explicar en Scratch cómo construir su juego. Desarrollar el contenido correspondiente a las acciones a realizar.
Meta volante 3. Los estudiantes deben presentar un menú con dos opciones, uno de ellas servirá para iniciar la explicación del juego, y el otro para generar el mismo, explicando paso a paso el proceso.
Meta volante 4: hacer en Scratch la representación gráfica del juego sobre dos reglas ortográficas
Pedir a los estudiantes que incluyan instrucciones para el uso del programa, donde sea necesarioActividades Estudiante
1. Atender a las explicaciones del profesor y tomar nota de los requerimientos para el proyecto
2. Analizar el ejemplo del juego presentado por el profesor en Scratch.
3. Leer la explicación acerca de cómo crear un juego didáctico sobre reglas ortográficas.
Meta volante 1: Diseñar menú inicial con dos opciones: explicación y diagramación del juego sobre dos reglas ortográficas a través de la elaboración de la plantilla.
Meta volante 2: Hacer las adaptaciones y cambios pertinentes al material de apoyo consultado. Incluir los créditos (derechos de autor) del material consultado.
Preparar imágenes, objetos, fondos para el proyecto en Scratch (aspecto gráfico general)
Meta volante 3: Desarrollar la opción en Scratch en la que se explica cómo crear un juego didáctico sobre reglas ortográficas.
Meta volante 4: Hacer la representación gráfica del juego a través de la utilización de escenarios y animaciones.
Incluir instrucciones para el uso del programa, donde sea necesario
Socializar el proyecto ante el grupo.Evaluación
ASPECTOS A |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO DE REGLAS ORTOGRÁFICAS |
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EVALUAR |
5. SUPERIOR |
4. ALTO |
3. BÀSICO |
2. BAJO |
1. BAJO |
PESO |
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Creación de un juego en SCRATCH sobre el manejo de Reglas ortográficas |
Todas las metas volantes se ejecutaron a cabalidad |
Tres de las metas volantes se ejecutaron |
dos de las metas volantes se ejecutaron |
Una de las metas volantes se ejecutó |
Ninguna de las metas se llevó a cabo |
40% |
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Organización y presentación del juego |
El juego tiene una presentación organizada de las opciones y diferentes elementos, lo cual facilita la interacción. |
El juego tiene en gran parte una presentación organizada, que facilita la interacción |
Algunas opciones o partes del juego no son organizadas en su presentación, lo cual dificulta la interacción con estas. |
La mayor parte del juego se presenta de manera desorganizada lo cual dificulta la interacción. |
No presentó el juego |
20% |
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Funcionamiento
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funciona correctamente las dos opciones básicas requeridas, la explicación y la construcción del juego |
Solo funciona correctamente la opción uno para el juego |
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El juego no tiene funcionamiento |
20% |
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Cumplimiento |
Durante el proyecto, todas las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente |
Durante el proyecto, más de la mitad de las actividades propuestas, se terminaron en el tiempo determinado por el docente |
Durante el proyecto, menos de la mitad, de las actividades propuestas, se terminaron en el tiempo determinado por el docente |
Algunas de las actividades propuestas se realizaron quedando incompleto |
Ninguna de las actividades propuestas se terminaron en el tiempo determinado por el docente |
20% |
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Notas
Definir preguntas de reflexión para cada una de las metas volantes. Preguntar a los estudiantes en qué momento evidenciaron/experimentaron alguna dificultad
En este ejercicio se generan por naturaleza "problemas" para el estudiante. Por ejemplo: ¿Cómo voy a elaborar el juego? ¿Cómo hago para que mi juego tenga características similares a las del juego del profesor? Todo esto exige planeación, organización, pruebas, y a veces ensayo y error.
Utilizar la plantilla del ciclo de programación disponible en la Guía de Algoritmos y Programación (www.eduteka.org)
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.