Proyecto Ciencias Sociales Geografía Conociendo Las Capitales De Nuestros Departamentos
Conociendo Las Capitales De Nuestros Departamentos
Publicado el 19 Enero de 2012
Autor: Maritza Alvarez Carvajalino
Descripción
En esta actividad los y las estudiantes representan en Scratch de forma animada los departamentos de Colombia con sus respectivas capitales, este juego consiste en colocar la bandera en el departamento correspondiente, el cual debe tener un circulo de color para ubicar el banderín, mostrando el nombre del mismo y su capital, para poder ganar el juego debe lograr un mínimo de 15 puntos.
Estándar o lineamientos
v Me ubico en el entorno físico y de representación (en mapas y planos) utilizando referentes espaciales como arriba, abajo, dentro, fuera, derecha, izquierda.
v Establezco relaciones entre los espacios físicos que ocupo (salón de clase, colegio, municipio…) y sus representaciones (mapas, planos, maquetas...).
Competencias Teresianas.
CB5. Aprender a Aprender y Metacogniciòn.
S.1 Control y gestión del propio aprendizaje.
Rs.5 Inicia procesos de aprendizaje y es capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo con los propios objetivos y necesidades
Ficha técnica
Área:Ciencias Sociales
Asignatura:Geografía
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Competencias Especificas.Recursos
Ø Texto guía.
Ø Software Scratch.
Ø Plantilla del mapa de Colombia con sus departamentos.
Ø http://web.presidencia.gov.co/asiescolombia/mapacol.htm
Ø http://www.uexternado.edu.co/henricapitant/esp/colombia/mapa_politico.html
.Requisitos
.Ø Conexión a internet compartir proyecto.
Ø Estar registrado en la página Scratch.
Proceso
En esta actividad los y las estudiantes representan en Scratch de forma animada los departamentos de Colombia con sus respectivas capitales, este juego consiste en colocar la bandera en el departamento correspondiente, el cual debe tener un circulo de color para ubicar el banderín, mostrando el nombre del mismo y su capital, para poder ganar el juego debe lograr un mínimo de 15 puntos.
Estándar o lineamientos
v Me ubico en el entorno físico y de representación (en mapas y planos) utilizando referentes espaciales como arriba, abajo, dentro, fuera, derecha, izquierda.
v Establezco relaciones entre los espacios físicos que ocupo (salón de clase, colegio, municipio…) y sus representaciones (mapas, planos, maquetas...).
Competencias Teresianas.
CB5. Aprender a Aprender y Metacogniciòn.
S.1 Control y gestión del propio aprendizaje.
Rs.5 Inicia procesos de aprendizaje y es capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo con los propios objetivos y necesidades
Actividades Docente
PRIMERA SESIÓN:
1. Presentar la rubrica que se empleará en el proceso de evaluación del proyecto.
2. Presentar un ejemplo en scratch de una animación en la que se muestra el mapa de Colombia con sus departamentos y capitales, así como un juego en el que se evalúa el tema explicado.
3. Explicar a los y las estudiantes los requerimientos del proyecto a realizar: elaborar una animación y un juego en scratch, con diferentes escenarios, uno o varios personajes que presenten el tema, banderas que ilustren las explicaciones del departamento con su respectiva capital y una interacción o juego que permita evaluar los conceptos aprendidos en la animación.
SEGUNDA SESIÓN:
Ø Pedir a las y los estudiantes que consulten los departamentos y capitales de nuestra nación.
Ø Asignar como compromiso a las y los estudiantes que elaboren en papel un bosquejo de los escenarios, personajes, las banderas y diálogos o textos a incluir en su proyecto.
META VOLANTE 1:
Ø Pedir a las y los estudiantes que ingresen al programa Scratch y dibujen o importen un escenario con las instrucciones claras del programa.
META VOLANTE 2:
Ø Indicar a los estudiantes que importen o dibujen los siguientes escenarios, personajes y banderas que utilizará en la animación que explicará el tema a trabajar.
META VOLANTE 3:
Ø Pedir a las y los estudiantes que empiecen a programar las banderas y/o personajes que explicarán las temáticas; ocultar o mostrar objetos según el escenario, cambios de escenario, crear los diálogos o textos explicativos.
META VOLANTE 4:
Ø Pedir a las estudiantes que socialicen sus proyectos a las compañeras.
.
Actividades Estudiante
PRIMERA SESIÓN:
1. Atender a la explicación del docente y preguntar si tiene alguna duda sobre los desempeños que se evaluarán.
2. Observar con atención el ejemplo que mostrará el docente y preguntar por las dudas que se puedan presentar.
3. Escuchar las explicaciones dadas por el docente para el desarrollo del proyecto y exponer las dudas acerca del mismo.
SEGUNDA SESIÓN:
Ø Realizar la búsqueda de información, utilizando el internet, libros de textos.
Ø Traer para la próxima sesión el bosquejo de la parte gráfica de su proyecto.
META VOLANTE 1:
Ø Ingresar al Scratch diseñar o importar un escenario y asignarle un nombre.
META VOLANTE 2:
Ø Dibujar o importar los escenarios, personajes y/o objetos a usar en el proyecto y asignar nombre a cada uno.
META VOLANTE 3:
Ø Desarrollar la parte de programación de escenarios, objetos, personajes y demás elementos que necesiten para el funcionamiento del programa.
META VOLANTE 4:
Socializar su proyecto, respetando las intervenciones de las demás compañeras..Evaluación
.Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.