Proyecto Humanidades Competencias Ciudadanas "Cultura Del Buen Uso Del Celular"
"Cultura Del Buen Uso Del Celular"
Publicado el 19 Enero de 2012
Autor: Lina María Vásquez Rojas
Descripción
DESCRIPCIÓN:
El presente proyecto pretende que las estudiantes del grado 5°, usando la herramienta de Scratch, construyan una animación sobre el tema de la "cultura del buen uso del celular", teniendo en cuenta que a su ingreso a 6°, podrán hacer uso del mismo dentro del colegio.
Al realizarlo en el último periodo del grado 5°, se busca que el proyecto se constituya en una medida más preventiva y de formación para las estudiantes, evitando así que la ansiedad que les genera el poder usarlo en 6°, las lleve a infringir las normas establecidas.
La herramienta igualmente sirve para que las estudiantes de otros grados de Bachillerato interactúen con la animación diseñada, reforzando la normatividad para el uso correcto del celular y las medidas sancionatorias cuando se infringe la reglamentación.
ESTÁNDARES:
CB2: COMPETENCIA RELACIONAL, COMUNITARIA Y SOCIAL
S4: Social y ciudadana
R 6: Demuestra sensibilidad y apertura frente a los sentimientos, pensamientos, percepciones, motivaciones, intenciones y necesidades de los demás.
CB3: AUTONOMÍA, INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
S4: Imaginar, planificar, ejecutar, evaluar y retroalimentar proyectos
R1. Mantiene la actitud de motivación y aprendizaje continuo.
R16. Mantiene la motivación para lograr el éxito en las tareas emprendida.
CB4: COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
S6: Uso crítico de los medios de comunicación masiva
R7. recopilar y analiza información relevante para un determinado argumento o proyecto.
CB5: APRENDER A APRENDER y METACOGNICIÓN
S1: Control y gestión del propio aprendizaje
R12. Mantiene muy alta la concentración y la motivación.
R15. Capta las exigencias de la tarea y responde consecuentemente.
S3: Pensamiento crítico reflexivo y creativo
R8. Desarrolla conciencia y auto-observación del esfuerzo, del empleo del tiempo y de la necesidad de ayuda.
R9. Planifica y examina sus propias realizaciones, pudiendo identificar los aciertos y dificultades.
CB6: DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
S2: Dominio de lenguajes específicos
R1. Maneja y conoce las herramientas tecnológicas e informáticas.
R4. Accede a información de manera efectiva y eficiente.
R5. Hace uso de la información de manera acertada y creativa para el tema o solución de problemas que se están trabajando
S6: Creatividad e innovación
R1. Demuestra pensamiento creativo, construye conocimiento y desarrolla productos y procesos innovadores utilizando las TIC
R3. Genera nuevas ideas, productos o procesos aplicando conocimientos previos
R4. Crea trabajos originales como medios de expresión personal
R5. Demuestra originalidad e inventiva en el trabajo
CB8: CRÍTICO-SOCIAL TRANSFORMADORA
S3: Conocimiento y pensamiento crítico
R5. Busca y propone acciones que satisfagan igualitaria y justamente las necesidades de las personas
Ficha técnica
Área:Humanidades
Asignatura:Competencias Ciudadanas
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
COMPETENCIA ESPECÍFICACrea en un escenario virtual de sacratch, una animación sobre la cultura del buen uso del celular en el colegio, ilustrando los lugares autorizados y prohibidos, utilizando diálogos entre personajes y por lo menos una estrategia de interactividad.
Recursos
- Manual de Convivencia Escolar
- Cartulina
- Cuadernos
- Lápices - colores
- Hardware (computador) y
- software (programa scratch)
Requisitos
REQUISITOS:- Uso del Manual de Convivencia Escolar como referente principal para el trabajo
- Tener un manejo básico de scratch
Proceso
DESCRIPCIÓN:
El presente proyecto pretende que las estudiantes del grado 5°, usando la herramienta de Scratch, construyan una animación sobre el tema de la "cultura del buen uso del celular", teniendo en cuenta que a su ingreso a 6°, podrán hacer uso del mismo dentro del colegio.
Al realizarlo en el último periodo del grado 5°, se busca que el proyecto se constituya en una medida más preventiva y de formación para las estudiantes, evitando así que la ansiedad que les genera el poder usarlo en 6°, las lleve a infringir las normas establecidas.
La herramienta igualmente sirve para que las estudiantes de otros grados de Bachillerato interactúen con la animación diseñada, reforzando la normatividad para el uso correcto del celular y las medidas sancionatorias cuando se infringe la reglamentación.
ESTÁNDARES:
CB2: COMPETENCIA RELACIONAL, COMUNITARIA Y SOCIAL
S4: Social y ciudadana
R 6: Demuestra sensibilidad y apertura frente a los sentimientos, pensamientos, percepciones, motivaciones, intenciones y necesidades de los demás.
CB3: AUTONOMÍA, INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
S4: Imaginar, planificar, ejecutar, evaluar y retroalimentar proyectos
R1. Mantiene la actitud de motivación y aprendizaje continuo.
R16. Mantiene la motivación para lograr el éxito en las tareas emprendida.
CB4: COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
S6: Uso crítico de los medios de comunicación masiva
R7. recopilar y analiza información relevante para un determinado argumento o proyecto.
CB5: APRENDER A APRENDER y METACOGNICIÓN
S1: Control y gestión del propio aprendizaje
R12. Mantiene muy alta la concentración y la motivación.
R15. Capta las exigencias de la tarea y responde consecuentemente.
S3: Pensamiento crítico reflexivo y creativo
R8. Desarrolla conciencia y auto-observación del esfuerzo, del empleo del tiempo y de la necesidad de ayuda.
R9. Planifica y examina sus propias realizaciones, pudiendo identificar los aciertos y dificultades.
CB6: DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
S2: Dominio de lenguajes específicos
R1. Maneja y conoce las herramientas tecnológicas e informáticas.
R4. Accede a información de manera efectiva y eficiente.
R5. Hace uso de la información de manera acertada y creativa para el tema o solución de problemas que se están trabajando
S6: Creatividad e innovación
R1. Demuestra pensamiento creativo, construye conocimiento y desarrolla productos y procesos innovadores utilizando las TIC
R3. Genera nuevas ideas, productos o procesos aplicando conocimientos previos
R4. Crea trabajos originales como medios de expresión personal
R5. Demuestra originalidad e inventiva en el trabajo
CB8: CRÍTICO-SOCIAL TRANSFORMADORA
S3: Conocimiento y pensamiento crítico
R5. Busca y propone acciones que satisfagan igualitaria y justamente las necesidades de las personas
Actividades Docente
ACTIVIDADES DEL/LA EDUCADOR/A
META 1: Normatividad para el uso del celular:
- Explicar el objetivo del proyecto final del año orientado a la formación preventiva del buen uso del celular.
- Realizar una lectura grupal del capítulo del Manual de Convivencia Escolar en el que se reglamenta el uso del celular dentro del colegio.
- Realizar un diálogo grupal (mesa redonda) sobre los beneficios que puede generar para el aprendizaje y el bien común, el buen uso del celular
META 2: Cultura del buen uso del celular:
- Invitar a las estudiantes a que plasmen, a través de una historieta, su composición sobre la cultura del buen uso del celular en el colegio.
- El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes
META 3: Diseño de la primera parte de la historieta en scratch: introducción y diálogo entre estudiantes
- Teniendo en cuenta que laas estudiantes manejan la herramienta scratch desde el grado 3°, se les invitará a que en este proyecto apliquen sus conocimientos traduciendo en el programa la historieta previamente diseñada, creando los objetos y escenarios y asignándoles los comandos requeridos para su interactividad.
- El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes
META 4: Diseño de la segunda parte de la historieta en scratch: integración del diálogo personaje central: "Calidosita" y explicación del juego
- Invitar a las estudiantes a que desarrollen el discurso de Calidosita y diseñen la explicación del juego
- El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes
META 5: Diseño de la tercera parte de la historieta en scratch: juego y sanciones
- Invitar a las estudiantes para que construyan un juego de clasificación de los lugares en los que está aprobado y prohibido el uso del celular dentro del colegio.
- Invitar a las estudiantes a que diseñen el discurso de calidosita explicando las sanciones que aplican cuando se infringen las normas del bue uso del celular
- El/la profesor/a irá acompañando a sus estudiantes orientando su trabajo y aclarando sus inquietudes
META 6: Socialización de proyectos
- Se invitará a las estudiantes a que compartan por pares sus proyectos y luego se elegirán al azar, algunos de ellos para presentarlos de manera general.
- Se generará un espacio para que las estudiantes realicen la autoevaluación del proyecto, la coevaluación cuando compartan los trabajos con sus compañeras y finalmente el/la profesor/a hará la heteroevaluación.
Actividades Estudiante
ACTIVIDADES DEL/LA ESTUDIANTE
META 1: Normatividad para el uso del celular:
- Las estudiantes leerán con atención, de manera personal, el capítulo del Manual de Convivencia Escolar en el que se reglamenta el uso del celular dentro del colegio.
- Participar con actitud de escucha, respeto y aporte al diálogo grupal (mesa redonda) sobre los beneficios que puede generar para el aprendizaje y el bien común, el buen uso del celular
META 2: Cultura del buen uso del celular:
- En cartulina o en el cuaderno crearán una historieta sobre la cultura del buen uso del celular en el colegio.
- Al finalizar la meta 6, las estudiantes pegarán sus trabajos en las paredes del salón para comparar su similitud con el diseño que se cree en scratch.
META 3: Diseño de la primera parte de la historieta en scratch: introducción y diálogo entre estudiantes
- Las estudiantes llevarán al programa scratch la historieta previamente diseñada, creando los objetos y escenarios y asignándoles los comandos requeridos para su interactividad (movimiento, apariencia, control)
- Irán mostrando a su profesor/a los avances de su proyecto, verificando constantemente el funcionamiento del mismo y haciendo los debidos ajustes.
META 4: Diseño de la segunda parte de la historieta en scratch: integración del diálogo personaje central: "Calidosita" y explicación del juego
- Desarrollarán el discurso de Calidosita y la explicación del juego. Se continuará utilizando los comandos: movimiento, apariencia, control y se agregarán comandos de sensores, variables y operadores
- Irán mostrando a su profesor/a los avances de su proyecto, verificando constantemente el funcionamiento del mismo y haciendo los debidos ajustes.
META 5: Diseño de la tercera parte de la historieta en scratch: juego y sanciones
- Construirán un juego de clasificación de los lugares en los que está aprobado y prohibido el uso del celular dentro del colegio.
- Diseñarán el discurso de calidosita explicando las sanciones que aplican cuando se infringen las normas del buen uso del celular. Se continuará utilizando todos los comandos.
- Irán mostrando a su profesor/a los avances de su proyecto, verificando constantemente el funcionamiento del mismo y haciendo los debidos ajustes.
META 6: Socialización de proyectos
- las estudiantes compartirán con una o dos compañeras interactuando con sus proyectos y luego, se elegirán al azar algunos de ellos para presentarlos de manera general.
- Registrarán en el formato establecido la autoevaluación de su proyecto, la coevaluación de la compañera que le compartió el trabajo.
Evaluación
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.