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Proyecto Ciencias Naturales Física Fuentes De Energia

Fuentes De Energia

Publicado el 19 Enero de 2012

Autor: diana jannet sanchez peña

Descripción

En este proyecto los estudiantes deben elaborar una animación en Scratch para mostrar el concepto de energía, los tipos de energía y la diferencia entre energía renovable y no renovable.  Finalmente deben elaborar un juego en el que identifiquen fuentes de energía renovables y fuentes de energía no renovables.

ESTANDARES  Y COMPETENCIAS TERESIANAS

Guías No. 30 MEN, Orientaciones Generales para la educación en tecnología:

•          Doy ejemplos de transformación y utilización de fuentes de energía en determinados momentos históricos.

 

ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC):

•          Describir e ilustrar un concepto o proceso relacionado con alguna área curricular utilizando un software de modelado, de simulación o de construcción de mapas conceptuales

•          Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular.

•          Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información.

 

COMPETENCIAS TERSIANAS

 

CB6 COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

S1 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN PARA TRANSFORMARLA EN CONOCIMIENTO

S2 DOMINIO DE LENGUAJES ESPECÍFICOS

S5 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

S6 CREATIVIDAD E INNOVACIÓN


CB5 APRENDER A APRENDER Y METACOGNICION

S1 CONTROL Y GESTIÓN DEL PROPIO APRENDIZAJE

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Física

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

Objetivos

COMPETENCIA ESPECÌFICA:

Diseña y crea una animación sobre la energía y sus fuentes con un lenguaje coherente y preciso, usando el software de programación Scratch, garantizando interactividad entre las clases y los ejemplos.

Recursos

  • Acceso a Internet
  • Programa Scratch instalado.
  • Textos

Requisitos

  •  Manejo de internet.
  •   Realizar búsquedas de información e imágenes en Internet.
  • Manejo de Scratch.

Proceso

En este proyecto los estudiantes deben elaborar una animación en Scratch para mostrar el concepto de energía, los tipos de energía y la diferencia entre energía renovable y no renovable.  Finalmente deben elaborar un juego en el que identifiquen fuentes de energía renovables y fuentes de energía no renovables.

ESTANDARES  Y COMPETENCIAS TERESIANAS

Guías No. 30 MEN, Orientaciones Generales para la educación en tecnología:

•          Doy ejemplos de transformación y utilización de fuentes de energía en determinados momentos históricos.

 

ESTÁNDARES NACIONALES (EEUU) DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC):

•          Describir e ilustrar un concepto o proceso relacionado con alguna área curricular utilizando un software de modelado, de simulación o de construcción de mapas conceptuales

•          Diseñar, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algún tema del contenido curricular.

•          Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información.

 

COMPETENCIAS TERSIANAS

 

CB6 COMPETENCIA DIGITAL Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

S1 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN PARA TRANSFORMARLA EN CONOCIMIENTO

S2 DOMINIO DE LENGUAJES ESPECÍFICOS

S5 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

S6 CREATIVIDAD E INNOVACIÓN


CB5 APRENDER A APRENDER Y METACOGNICION

S1 CONTROL Y GESTIÓN DEL PROPIO APRENDIZAJE

Actividades Docente

PRIMERA SESIÓN:

  • Presentar la rubrica que se empleará en el proceso de evaluación del proyecto.
  •  Presentar un ejemplo en scratch de una animación en la que se explica el concepto de energía, los tipos de energía y ejemplos de cada tipo, así como un juego en el que se evalúa los temas explicados.
  •   Explicar  a los estudiantes los requerimientos del  proyecto a realizar: elaborar una animación y un juego en scratch, con diferentes escenarios, uno o varios personajes que presenten el tema, objetos que ilustren las explicaciones  y una interacción o juego que permita evaluar los conceptos aprendidos en la animación.

 SEGUNDA SESIÓN:

  • Pedir a las estudiantes que consulten el concepto de energía y sus fuentes y establezcan diferencias entre energía renovable y no renovable y den ejemplos de cada uno.
  •  Asignar como compromiso a las estudiantes que elaboren en papel un bosquejo de los escenarios, personajes, objetos y diálogos o textos a incluir en su proyecto.

 META VOLANTE 1:

  •  Pedir a las estudiantes que ingresen al programa Scratch y dibujen o importen un escenario que contenga las instrucciones claras del programa.

 META VOLANTE 2:

  •  Indicar a los estudiantes que importen o dibujen  los siguientes escenarios, personajes y objetos que utilizará en la animación que explicará el tema a trabajar.

  META VOLANTE 3:

  •  Pedir a las estudiantes que empiecen a programar  lo|s objetos y/o personajes que explicarán las temáticas; ocultar o mostrar objetos según el escenario, cambios de escenario, crear los diálogos o textos explicativos.

 META VOLANTE 4:

  • Pedir a las estudiantes que socialicen sus proyectos a las compañeras.
 

Actividades Estudiante

PRIMERA SESIÓN:

  •  Atender  a la explicación del docente y preguntar si tiene alguna duda sobre los desempeños que se evaluarán.
  • Observar con atención el ejemplo que mostrará el docente y preguntar por las dudas que se puedan presentar.
  • Escuchar  las explicaciones dadas por el docente para el desarrollo del proyecto y exponer las dudas acerca del mismo.

 SEGUNDA SESIÓN:

  • Realizar la búsqueda de información, utilizando el internet, libros de textos.
  • Traer para la próxima sesión el bosquejo de la parte gráfica de su proyecto.

 META VOLANTE 1:

  •  Ingresar al Scratch diseñar o importar un escenario y asignarle un nombre.

 META VOLANTE 2:

  • Dibujar o importar los escenarios, personajes y/o objetos a usar en el proyecto y asignar nombre a cada uno.

 META VOLANTE 3:

  • Desarrollar la parte de programación de escenarios, objetos, personajes y demás elementos que necesiten para el funcionamiento del programa.

  META VOLANTE 4:

  • Socializar su proyecto, respetando las intervenciones de las demás compañeras..

Evaluación

Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Física

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales