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Proyecto Matemáticas Geometría Poliedros

Poliedros

Publicado el 19 Enero de 2012

Autor: claudia parra

Descripción


Este proyecto se hizo utilizando el programa SCRATCH, es sencillo de trabajar, de tal manera que facilite el aprendizaje de manera lúdica.

Es dirigido a estudiantes de séptimo grado y mayores, para que fortalezcan sus conocimientos y puedan reconocer de forma sencilla las figuras geométricas llamadas poliedros (regulares e irregulares), los cuales tienen volumen y nombres definidos.

Consiste en hacer doble bandera verde al comienzo y cuando llegue a las figuras arrastrar las figuras al nombre respectivo de ellas o viceversa, el programa indicará si ganó una vez complete 7 aciertos. Si se tiene que repetir, dar nuevamente doble bandera verde.

Para culminar, se deberá cumplir con los objetivos y para ello, las estudiantes presentarán un proyecto cooperativo relacionado con el tema en el ambiente de programación Scratch.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Calendarios

Mapas Conceptuales

Objetivos

COMPETENCIA TERESIANA DE APRENDIZAJE:

Acción ¿qué?

Objeto ¿a qué ó a quién?

Contexto ¿en qué situación ó situaciones?

Condición de calidad ¿cómo lo debe hacer?

 

1.      Recuerda e integra, el conocimiento de poliedrosen la creación de una actividad que involucra el ambiente de programación scratch de  manera lúdica.

2.      Clasifica los cuerpos geométricos llamados poliedros ya sean  regulares o irregulares, interactuando con sus compañeras, en ejercicios y problemas propuestos en las actividades de la clase.

3.      Monitorea y examina la eficacia de los algoritmos que utilizó en la realización del proyecto de Scratch, partiendo de su propia experiencia.

Recursos

Computador personal

Programa SCRATCH http://www.scratch.mit.edu/projects/claudiaparrita/2277772

Video-beam

Pantalla

Internet y enlaces relevantes

Papelería y otros

Humanos: instructor(es) y aprendiz (ces)


Requisitos

EL ESTUDIANTE DEBE RECONOCER:
  • De informática:

Manejo básico de las herramientas informáticas y de sus aplicaciones

Ejecutar el programa de SCRATCH 

  • De geometría:

Concepto de Volumen

Concepto y clasificación de figuras volumétricas.

Proceso


Este proyecto se hizo utilizando el programa SCRATCH, es sencillo de trabajar, de tal manera que facilite el aprendizaje de manera lúdica.

Es dirigido a estudiantes de séptimo grado y mayores, para que fortalezcan sus conocimientos y puedan reconocer de forma sencilla las figuras geométricas llamadas poliedros (regulares e irregulares), los cuales tienen volumen y nombres definidos.

Consiste en hacer doble bandera verde al comienzo y cuando llegue a las figuras arrastrar las figuras al nombre respectivo de ellas o viceversa, el programa indicará si ganó una vez complete 7 aciertos. Si se tiene que repetir, dar nuevamente doble bandera verde.

Para culminar, se deberá cumplir con los objetivos y para ello, las estudiantes presentarán un proyecto cooperativo relacionado con el tema en el ambiente de programación Scratch.

Actividades Docente

  • Entregar por escrito la tabla de contenido a realizar en el proyecto de programación de scratch y la cual deberá tener en cuenta lo dado a continuación.
  • Utilizar un ejemplo de scratch acerca de los  poliedros, hecho por el  docente, para presentarlo al grupo de estudiantes.

           http://scratch.mit.edu/projects/claudiaparrita/2277772

  • Dar explicación clara sobre la teoría general y características de los poliedros y su clasificación.
  • Orientar el diseño del programa (secuencia, gráficos, objetos y fondos), así:

En la secuencia: que el estudiante haga un escrito paso a paso (algoritmo) de lo que va a hacer.  

En el gráfico: que el estudiante haga un esquema de cómo quedan los objetos en cada fondo.

En fondos: que el estudiante diseñe cada uno de los fondos que requiere con sus respectivas características.

En los objetos: que el estudiante elabore una lista de los poliedros que van a ser trabajados con objetos y de otros                 que necesite. Elaborar el diálogo que quiere lograr en cada objeto.

                Producto Final: que el estudiante tenga claro  el producto final ó resultado que quiere al hacer el programa.

                BAJAR DE INTERNET LAS IMÁGENES QUE NECESITEN.

  • Diseñar la plantilla para visualizar la gestión  y especificaciones del proyecto realizado por cada uno de sus estudiantes.
  • Dar el espacio para socializar y publicar el proyecto.
  • Revisar lo hecho en ambiente de programación de scratch, durante el transcurso de cada clase y promover la motivación.
  • Dar las fechas exactas para la entrega parcial y exposiciones del proyecto.
  • Dar a conocer a las estudiantes los criterios de evaluación y la rejilla con la que se van evaluar, tanto individual como cooperativamente.
  • Solicitar la autoevaluación del trabajo realizado.

 


Actividades Estudiante

  • Poseer toda la información y contenidos a realizar.

          Definir el tema de poliedros a trabajar en ambiente SCRATCH.

  • Aclarar sus dudas a tiempo y preguntar todo aquello que no tenga claro acerca del tema.

    El estudiante visita la página de scratch http://scratch.mit.edu/

  • Realizar los ejercicios de poliedros y sus características propuestos en la clase.
  • Para la elaboración del proyecto:

           Ð  Escoger el tema de poliedros que va a trabajar.

   Ð  Estar atento a las explicaciones dadas en clase, siendo autodidacta para reforzar y aclarar        aún más sus conceptos en casa.

   Ð  Hacer el programa teniendo en cuenta las orientaciones dadas por el profesor.

   Ð  Llevar una bitácora escrita y diaria del proyecto.

   Ð  Mantener una actitud de trabajo y responsabilidad.

   Ð  Obtener el resultado que se quiere al hacer el programa

  • Elaborar la plantilla del proyecto realizado.
  • Preparar la exposición de su proyecto y compartirlo.
  • Reflexionar acerca del trabajo realizado y compartir sus reflexiones.
  • Entregar puntualmente las actividades a  realizar en el proyecto. Preparar la exposición.
  • Conocer los criterios de evaluación con el que van a ser evaluadas y la rejilla respectiva.

   Participar en el trabajo cooperativo, respetando el rol propio y el de sus compañeras de           equipo. Realizar la retroalimentación personal del resultado del trabajo realizado siendo muy    claro y concreto en su autoevaluación.

Evaluación

NIVELES DE DESEMPEÑO

Sub-competencia

NIVELES DE DESEMPEÑO

SUPERIOR

ALTO

BÁSICO

BAJO

Utilización de símbolos y del lenguaje matemático

Integra los símbolos de la matemática con su lenguaje de manera adecuada, haciendo de su aprendizaje, una experiencia significativa.

 

Selecciona, describe y utiliza los símbolos matemáticos para expresarse, aportar ideas  y  para ampliar sus conocimientos sobre el tema.

Reconoce y aplica en ejercicios variados, la relación que hay entre el   lenguaje matemático y sus símbolos.

Posee conocimientos sobre  el lenguaje y los símbolos matemáticos y los diferencia.

Creatividad e innovación

Monitorea y examina el resultado que obtiene de su programación e insiste hasta obtener el adecuado funcionamiento; crea nuevas estrategias para la aplicación y continuidad del mismo.

Es creativa y juega con sus ideas, logrando llevarlas a la realidad mediante el uso del ambiente de aprendizaje scratch, en coherencia con la teoría vista en clase.

Diseña los fondos, los objetos y sus animaciones aplicando adecuadamente los comandos que requiere en el ambiente de programación scratch.

Imagina una actividad y la dibuja, posee conocimientos acerca de los poliedros y del ambiente de programación scratch.

Razonamiento y comunicación matemática

Clasifica los poliedros según sus características y propone   alternativas de solución a diferentes situaciones que los  involucran.

 

Resuelve problemas geométricos que se le presentan en diferentes contextos escolares.

Observa y compara con sus compañeras  el resultado obtenido en los ejercicios de la clase, los cuales involucran el tema de poliedros.

Recuerda la teoría básica de los poliedros.

Comportamiento

Es responsable con sus deberes académicos, reflexionando acerca de las capacidades que tiene y favorecen su trabajo personal y cooperativo.

 

Es perseverante en lo que se propone, aceptando y mejorando sus capacidades, en bien propio y de los demás.

Desarrolla su capacidad de crear y fomenta su curiosidad, a partir de lo bueno de sus experiencias.

Su  desempeño no favorece su formación, el interés por complementar sus conocimientos no es el adecuado.                                                                                                                                    

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Notas

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Geometría

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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