Proyecto Arte Expresión artística Fotografía Blanco Y Negro
Fotografía Blanco Y Negro
Publicado el 03 Febrero de 2012
Autor: carmen vivina matituy agudelo
Descripción
La intención de este proyecto es que los estudiantes del Bachillerato técnico en Artes y diseño, elaboren  una presentación y guÃa en el ambiente de programación Scratch sobre el proceso técnico en la producción de los talleres creativos, en la cual sensibilicen  al receptor  frente al lenguaje propio de cada taller; sus valores formales y conceptuales.
En este caso la fotografÃa análoga, su definición,  el laboratorio y el proceso de revelado de una imagen y la cámara réflex como instrumento para capturar imágenes.
Ficha técnica
Área:Arte
Asignatura:Expresión artística
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Hojas de cálculo
Infografías
Mapas Conceptuales
Objetivos
Con base en los conceptos aprendidos sobre la fotografía análoga, la práctica directa en la obtención y revelado de imágenes fotográficas, el estudiante ilustrara mediante el diseño de una presentación interactiva en el ambiente de programación Scratch, características principales de la fotografía blanco y negro.
Recursos
Sala de sistemas
Computadores (uno por estudiante)
Video Beam
Programa Scratch
Acceso a internet
Programa de diseño - PhotoshopRequisitos
Manejo completo de las herramientas generales de Scratch.
El estudiante debe haber cursado el taller sobre el cual va hacer la presentación, en este caso el laboratorio e fotografÃa y haber hecho prácticas en él.
Manejo básico de PhotoshopÂProceso
La intención de este proyecto es que los estudiantes del Bachillerato técnico en Artes y diseño, elaboren  una presentación y guÃa en el ambiente de programación Scratch sobre el proceso técnico en la producción de los talleres creativos, en la cual sensibilicen  al receptor  frente al lenguaje propio de cada taller; sus valores formales y conceptuales.
En este caso la fotografÃa análoga, su definición,  el laboratorio y el proceso de revelado de una imagen y la cámara réflex como instrumento para capturar imágenes.
Actividades Docente
Â
- Explicar la actividad, mostrando el ejemplo,  consistente en crear una presentación guÃa interactiva sobre la fotografÃa en Scartch, que contenga un primer escenario de ambientación, motivación hacia el tema (gráfica y textual) y 3 objetos que direccionen hacia nuevos escenarios donde se muestre: 1. definición y caracterÃstica de la fotografÃa blanco y negro 2. partes y uso de la cámara réflex 35mm.3.  partes y uso del laboratorio  B/N.
- Mostrar el ejemplo nuevamente deteniéndose en cada elemento para hacer énfasis en el lenguaje visual y estético con el cual diseñar la presentación: buena composición, innovación, pertinencia de las imágenes con el tema, recursividad.
- Dar instrucciones sobre la búsqueda en internet de información para ampliar y profundizar conceptos requeridos en la presentación. Dar instrucciones  sobre la búsqueda  en internet de imágenes para la presentación.
- Aplicar la plantilla “Solución de problemasâ€Â a cada estudiante con el fin de verificar la comprensión de la actividad.
- Solicitar a cada estudiante la realización de la presentación en el cuaderno con descripción de escenarios y objetos necesarios para su realización.
6. Verificar la realización de la presentación en Scratch y aclarar inquietudes.
META 1 : Editar los 4 escenarios necesarios para la presentación previa búsqueda de imágenes
METAÂ 2: Importar y editar las imagenes para cada uno de los objetos.
Pregunta Inesperada: ¿Cómo importo imágenes sin fondo?
7.  Dar instrucciones sobre la socialización o compartir de los resultados obtenidos, con el fin de retroalimentar los proyecto. Â
8.   Evaluar el proceso y el producto.
Actividades Estudiante
1. Prestar atención a la explicación sobre el trabajo a realizar y tomar apuntes sobre las indicaciones de la actividad planteada por el docente.
2. Ver el ejemplo planteado por el docente y hacer anotaciones o dibujos en el cuaderno, para tenerlo como referente para flexionar a cerca de la estética utilizada, la composición y la pertinencia de imágenes. Hacen las preguntas pertinentes al caso
3. Prestar atención a las instrucciones y hacer la búsqueda de información y las posibles imágenes a utilizar. Hacen las preguntas pertinentes al caso
4. Realizar en totalidad y socializar la plantilla “Solución de problemas”.
5. Realizar el boceto de la presentación en el cuaderno con la descripción de los escenarios y objetos necesarios para su ejecución.
6. Realizar la presentación en Scratch partiendo del trabajo previo. Buscar posibles soluciones a la pregunta inesperada.
7. Compartir los proyectos con sus compañeros.
8. Depurar el proyecto, de acuerdo a las observaciones de sus compañeros y docente.
Evaluación
.Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.