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Proyecto Tecnología e Informática Informática Juego " Perisfericos De Mi Pc"

Juego " Perisfericos De Mi Pc"

Publicado el 03 Febrero de 2012

Autor: MARIO ERNESTO AMADOR SOCARRAS

Descripción

En este proyecto los estudiantes deberán diseñar un juego interactivo de preguntas y respuestas, aplicando las herramientas básicas de un ambiente de programación SCRATCH, con él se deben afianzar el reconocimientos de los periféricos que conforman el computador, de una manera divertida y creativa.

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Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales

Objetivos

·         Al finalizar el proyecto el estudiante estará en capacidad de nombrar  en forma correcta las partes externas que conforman el  computador

 

·         Al finalizar el proyecto el estudiante estará en capacidad de Construir por medio del  ambiente de  Programación scratch un juego interactivo, que le ayude a identificar correctamente los principales periféricos (teclado, ratón, monitor, scaner, cámara e impresora) que conforman el computador.

Recursos

·         Sala de sistemas

·         Navegador de internet

·         Servicio de internet

·         Ambiente de programación SCRATCH instalado en los equipos

 

 

Requisitos

Para desarrollar el proyecto el estudiante deberá:

·         Tener  conocimientos  en el ambiente de programación SCRATCH

·         Manejar el computador

 

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Proceso

En este proyecto los estudiantes deberán diseñar un juego interactivo de preguntas y respuestas, aplicando las herramientas básicas de un ambiente de programación SCRATCH, con él se deben afianzar el reconocimientos de los periféricos que conforman el computador, de una manera divertida y creativa.

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Actividades Docente

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En la primera sesión:

 

1.     Deberá explicar a los estudiantes  el proyecto, el cual consiste en diseñar un juego interactivo de preguntas y respuestas, aplicando las herramientas básicas de un ambiente de programación SCRATCH, con él se deben afianzar el reconocimientos de los periféricos que conforman el computador, de una manera divertida y creativa.

2.     También explicará     la metodología con la cual se va a trabajar, cuales son los criterios de evaluación y los tiempos en que se desarrollará  dicho proyecto.

 

3.     Entregar la guía de trabajo paso a paso o por sesiones.

4.     Se explicaran las pautas y avances de cada una de las sesiones.

5.     Dejar como tarea la elaboración de una propuesta para el desarrollo del proyecto para la próxima clase.

 

En la segunda sesión:

Pedirá a los estudiantes que ingresen a la sala de sistemas en forma organizada, se ubicaran dos estudiantes en cada computador.

1.     Pedir a los estudiantes que socialicen su propuesta de trabajo con el docente y sus compañeros.

2.     Solicitar a los estudiantes que ingresen a la internet. www.google.com, imágenes, descarguen las imágenes que les pueden servir para su  propuesta de trabajo.

3.     Pedir  a los estudiantes que ingresen al ambiente de programación SCRATCH para que comiencen su propuesta de trabajo.

 

 En la tercera  sesión:

1.     Pedir con anticipación, o proveer, materiales para dibujar o armar dos paisajes: papel o cartulina, colores o pinturas, revistas, tijeras, pegante.

 

2.     Plantear actividad manual 1: diseñar o dibujar un paisaje; debe haber cuatro fondos y sobre este se dibujan o pegan las figuras que son parte de este, por ejemplo personas, animales o cosas.

 

 

 

 

 

 

 

 

1.     Pedir a los estudiantes que ingresen a Scratch y creen una presentación con cuatro fondos diferentes de acuerdo a lo diseñado en la actividad manual

 

Pregunta inesperada

Cómo hacemos para que los personajes de la animación hagan preguntas que requieren una respuesta?

 

En la cuarta   sesión:

 

1.     Pedir a los estudiantes que  descarguen imágenes de periféricos del computador, esto lo puede hacer desde el computador, una memoria, cd o desde la internet.

 

2.     Revisar los avances de cada estudiante y hacerles las recomendaciones.

 

3.     Registrar en la planilla los avances individuales de cada estudiante.

 

Pregunta inesperada

Cómo hacemos para que las imágenes de los periféricos aparezcan y desaparezcan de acuerdo a las preguntas que hagan los personajes del juego

 

4.     Entregar a los estudiantes las pautas para la exposición de la última sesión.

 

En la quinta  sesión:

1.     Permitir que los estudiantes organicen y termines sus proyectos

2.     Organizar la socialización de los proyectos de cada estudiante.

3.     Hacer las observaciones pertinentes de cada uno de los proyectos.

4.     Permitir que cada uno de los estudiantes conozcan y manipulen algunos de los trabajos de sus compañeros

5.     Crear una carpeta donde se guarden todos los proyectos de los estudiantes

6.     Dar las conclusiones y recomendaciones generales de los proyectos.

 

 

 

Actividades Estudiante

En la primera sesión:

1.     Tomar los apuntes de la explicación del proyecto.

2.     Leer   la guía de trabajo paso a paso entregada por el docente.

 

En la segunda sesión:

1.     Leer la propuesta de trabajo para el desarrollo del proyecto, escuchar la de sus compañeros  y tomar apuntes de las observaciones que se le han hecho.

 

2.     Ingresar al ambiente de programación SCRATCH, determinar el número de escenas, personajes e imágenes que va a necesitar.

 

 

3.     Buscar por internet las imágenes que requiere o información pertinente a su proyecto. En www. Google.Com/imagines

 

 

4.     Crear  en SCRATCH al menos dos escenarios y dos objetos.

 

 

5.     Guardar la información en el computador y en otro medio de almacenamiento (CD o memoria USB).

 

 

En la tercera  sesión:

 

1.     Hacer una presentación en cartulina con cuatro  fondos y mínimo tres personajes.

 

2.     Ingresar al ambiente de programación Scratch, hacer la animación y resolver la pregunta inesperada  planteada por el profesor

 

3.     Guardar la información en el computador y en otro medio de almacenamiento (CD o memoria USB).

 

En la tercera  sesión:

1.     Realizar la presentación de un paisaje en cartulina, con mínimo  tres personajes.

 

2.     Crear en el ambiente de programación scratch y continuar con la elaboración del juego incorporando minimo tres personajes

 

3.     Resolver la pregunta inesperada planteada por el profesor, exponer varias soluciones al problema y crear la animación en Scratch.

En la cuarta   sesión:

 

1.     descargar imágenes de periféricos del computador, esto lo puede hacer desde el computador, una memoria, cd o desde la internet.

 

2.     Tomar apuntes de las observaciones y recomendaciones hechas por el docente.

 

3.     Resolver el problema inesperado y exponerla al docente y sus compañeros.

 

4.     Guardar la información en el computador y en otro medio de almacenamiento (CD o memoria USB).

 

 

En la cuarta   sesión:

 

1.     descargar imágenes de periféricos del computador, esto lo puede hacer desde el computador, una memoria, cd o desde la internet.

2.     Tomar apuntes de las observaciones y recomendaciones hechas por el docente.

 

3.     Resolver el problema inesperado y exponerla al docente y sus compañeros.

Problema inesperado

Cómo hacemos para que las imágenes de los periféricos aparezcan y desaparezcan de acuerdo a las preguntas que hagan los personajes del juego

 

4.     Guardar la información en el computador y en otro medio de almacenamiento (CD o memoria USB).

 

En la quinta  sesión:

 

1.     Organizar y  terminar su proyecto

2.     Mirar los proyectos de sus compañeros

3.     Contestar el cuestionario de la guía de trabajo.

 

 

 

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Evaluación

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ASPECTOS

SUPERIOR

ALTO

BÁSICO

BAJO

(5 a 4.6 )

(4.5 a 4.0)

( 3.9 a 30  )

( 2.9 a 1.0 )

Propuesta de trabajo

Presenta oportunamente y con las condiciones establecidas la propuesta de trabajo.

Presenta una propuesta de trabajo

 

 

Navegación por internet

Busca en forma eficaz en la internet información pertinente a su propuesta de trabajo

 

 

No realizo la actividad de buscar imágenes para su propuesta de trabajo

Presentación de los compromisos

Presenta oportunamente y con muy buena presentación los compromisos establecidos por docente.

 

 

 

Elaboración de escenarios

Elabora  cinco escenarios con  respectivos fondos,

 

 

 

Animación de los objetos

Hace la animación de cuatro objetos con sus respectivos diálogos

 

 

 

Desarrollo de la guía de trabajo

Desarrolla en su totalidad la guía de trabajo y la presenta oportunamente

 

 

 

Socialización de la propuesta

Expone en forma clara su proyecto y lo comparte con

Sus compañeros

 

 

 

Notas

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Responsive image

*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Tecnología e Informática

Asignatura:Informática

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Blogs

Escritura colaborativa

Mapas Conceptuales