Proyecto Tecnología e Informática Informática Estructura Del Computador
Estructura Del Computador
Publicado el 03 Febrero de 2012
Autor: Harold Martinez Jaramillo
Descripción
Con este proyecto se pretende que el estudiante de grado 10 diseñe una presentación animada en el ambiente de programación Scratch sobre la estructura del computador, es decir, el software y el hardware, así como su clasificación. Adicionalmente, debe contener una prueba para evaluar los conocimientos adquiridos por la(s) persona(s) que vea(n) dicha presentación..Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Hojas de cálculo
Mapas Conceptuales
Objetivos
Dados y ampliados los conceptos sobre la estructura de un computador, con información proveniente de la clase magistral y búsquedas en internet, el estudiante:
- Identifica al menos 10 dispositivos del hardware.
- Diferencia entre dispositivos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento.
- Explica los tres tipos de software.
- Genera una animación sobre la estructura del computador en el ambiente de programación Scratch.
Diseña un juego sobre la estructura del computador en el ambiente de programación Scratch, de tal manera, que para ganar dicho juego, sea necesario tener claros los conceptos de hardware y software..
Recursos
Equipos de cómputo, Acceso a internet, Scratch, Editor de imágenes, USB, http://es.wikiversity.org/wiki/Estructura_del_computador..
Requisitos
Proceso
Con este proyecto se pretende que el estudiante de grado 10 diseñe una presentación animada en el ambiente de programación Scratch sobre la estructura del computador, es decir, el software y el hardware, así como su clasificación. Adicionalmente, debe contener una prueba para evaluar los conocimientos adquiridos por la(s) persona(s) que vea(n) dicha presentación..Actividades Docente
1. Hacer la presentación del tema “estructura de un computador”, (generalidades del computador, hardware y software) de manera magistral. 2. Dar instrucciones sobre la búsqueda en internet de la página http://es.wikiversity.org/wiki/Estructura_del_computador, con el fin de ampliar y profundizar conceptos. 3. Explicar la realización de una presentación animada sobre el tema en cuestión, usando Scratch, la cual, deberá contener una actividad (juego, cuestionario, etc.) para evaluar los conocimientos adquiridos por parte del observador de la presentación. Para lo cual presentará un ejemplo del producto terminado. 4. Aplicar la plantilla “Solución de problemas” a cada equipo de trabajo con el fin de verificar la comprensión de la actividad. 5. Solicitar a cada equipo de trabajo la realización de la presentación en el cuaderno en forma algorítmica y con el presupuesto de escenarios y objetos necesarios para su realización. (Tarea para la casa) 6. Verificar la realización de la presentación en Scratch y aclarar inquietudes. 7. Dar instrucciones sobre la socialización o compartir de los resultados obtenidos, con el fin de retroalimentar los proyectos. 8. Evaluar el proceso y el producto.
Preguntas Inesperadas ¿Cómo se “comunica e interactúa” el hardware para que el computador funcione? ¿Qué son los virus informáticos, cómo se clasifican y cómo funcionan? |
Meta Volante 1 · Dibujar o Importar, los escenarios a usar en la presentación. · Dibujar o importar los objetos necesarios para desarrollar el proyecto.
Meta Volante 2 · Realizar la programación de los escenarios. · Realizar la programación de los objetos que intervienen en la presentación, mas no en la actividad de evaluación.
Meta Volante 3 · Realizar la programación de los objetos que intervienen en la actividad de evaluación. |
Actividades Estudiante
1. Deberá prestar atención a la explicación magistral sobre el tema y tomar apuntes sobre lo expuesto.
2. Hará la búsqueda de la página indicada y leerá el material del cual construirá una síntesis en forma de esquema o mapa.
3. Tomar nota sobre la actividad de la realización de la presentación en Scratch.
4. Realizar en totalidad y socializar la plantilla “Solución de problemas”.
5. Realizar la presentación en el cuaderno en forma algorítmica y con el presupuesto de escenarios y objetos necesarios para su ejecución.
6. Realizar la presentación en Scratch partiendo del trabajo previo.
7. Compartir los proyectos con sus compañeros.
Depurar el proyecto, de acuerdo a las observaciones de sus compañeros y docente..
Evaluación
ASPECTOS |
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
% |
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4.6 – 5.0 |
4.0 – 4.5 |
3.0 – 3.9 |
1.0 – 2.9 |
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Trabajo General |
Búsqueda y construcción de la síntesis en forma de esquema o mapa. |
El equipo de trabajo presenta en el cuaderno la síntesis en forma esquemática, donde se evidencian los temas de hardware y software y al menos nombran 10 dispositivos que hacen parte del computador. |
El equipo de trabajo presenta en el cuaderno la síntesis en forma esquemática, donde se evidencian los temas de hardware y software. |
El equipo de trabajo presenta en el cuaderno la síntesis, donde se evidencian los temas de hardware y software. |
El equipo de trabajo presenta en el cuaderno la síntesis donde se evidencian los temas de hardware o software. |
20% |
Presentación en el cuaderno en forma algorítmica. |
El equipo de trabajo realiza en el cuaderno la propuesta de presentación, así, como el algoritmo necesario (de manera correcta) para llevarlo a cabo en Scratch. En dicha propuesta se evidencian tanto la presentación como la actividad de evaluación. |
El equipo de trabajo realiza en el cuaderno la propuesta de presentación, así, como el algoritmo necesario para llevarlo a cabo en Scratch. En dicha propuesta se evidencian tanto la presentación como la actividad de evaluación. |
El equipo de trabajo realiza en el cuaderno la propuesta de presentación, así, como el algoritmo necesario para llevarlo a cabo en Scratch. En dicha propuesta se evidencia al menos la presentación. |
El equipo de trabajo realiza en el cuaderno la propuesta de presentación. Pero no el algoritmo necesario para llevarlo a cabo en Scratch. |
20% |
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Trabajo en Scratch |
Escenarios utilizados. |
El programa utiliza 6 o más escenarios diferentes en la presentación, los cuales son pertinentes al tema en cuestión. |
El programa utiliza al menos 5 escenarios diferentes en la presentación, los cuales son pertinentes al tema en cuestión. |
El programa utiliza al menos 4 escenarios diferentes en la presentación. |
El programa utiliza al menos 2 escenarios diferentes en la presentación. |
10% |
Animación de objetos. |
El programa utiliza 10 o más objetos diferentes en la presentación, los cuales son pertinentes al tema en cuestión y cuentan con su correcta animación. |
El programa utiliza de 6 a 9 objetos diferentes en la presentación, los cuales son pertinentes al tema en cuestión y cuentan con su correcta animación. |
El programa utiliza al menos 5 objetos diferentes en la presentación, los cuales son pertinentes al tema en cuestión y cuentan con su correcta animación. |
El programa menos de 5 objetos diferentes en la presentación. |
15% |
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Pedir información |
El programa utiliza la Instrucción PREGUNTAR en la actividad de evaluación. |
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El programa NO utiliza la instrucción PREGUNTAR en la actividad de evaluación. |
20% |
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Dar respuestas correctas. |
El programa arroja mensajes de felicitaciones cuando la prueba se resuelve correctamente, al igual que un mensaje de “repetir la presentación” cuando se falla en la resolución de la prueba. |
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El programa NO arroja mensajes de felicitaciones cuando la prueba se resuelve correctamente, ni tampoco el mensaje de “repetir la presentación” cuando se falla en la resolución de la prueba. |
15% |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.