Proyecto Tecnología e Informática Informática Creación De Juegos Informáticos Con Estudiantes De Segundo Grado
Creación De Juegos Informáticos Con Estudiantes De Segundo Grado
Publicado el 05 Marzo de 2012
Autor: Fredy Alonso Vásquez Vásquez
Descripción
Este proyecto buscó iniciar con los niños de segundo grado de primaria, un acercamiento a la lógica de la programación a través del diseño de juegos con la aplicación Scratch.
Es necesario resaltar el nivel de motivación de los estudiantes, puesto que permitió fortalecer la capacidad inventiva en cuanto a las reglas del juego, personajes, escenarios y desarrollo de niveles, a partir de diseños realizados en programas informáticos.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Bases de datos
Blogs
Calendarios
Encuestas
Escritura colaborativa
Etiquetado social
Infografías
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante identifica los problemas propios de la tecnología en los diferentes entornos y contextos. En la solución de los mismos pone a prueba su capacidad para plantear diferentes alternativas que den respuesta de manera creativa.
Accede a diferentes fuentes de información, estructura una solución factible, realiza una propuesta de plan y lo desarrolla y finalmente evalúa los alcances de su solución.
Por medio de la utilización de Scratch como lenguaje de programación los estudiantes de grado segundo diseñarán diversos juegos informáticos. Se pretende que los estudiantes puedan:
· Identificar la informática como una herramienta para resolver problemas.
· Conocer las utilidades de algunos programas.
· Organizar la información en el computador.
· Conocer hábitos y posturas adecuadas para el trabajo en el computador.
· Usa el Internet de forma adecuada para su edad
· Acercarse al conocimiento y aplicación de la lógica de programación mediante el diseño de juegos en Scratch
· Integrar los contenidos de otras áreas al desarrollo de instrucciones y algoritmos.
· Integrar conocimientos de ofimática para el desarrollo de instrucciones y portadas de juegos creados.
· Retomar los elementos de la lógica de programación, en el seguimiento de instrucciones para el fortalecimiento de hábitos y rutinas.
· Integrar los conocimientos de los diferentes programas de ofimática vistos en la clase para dar solución a proyectos planteados.
· Aportar al proyecto “Centenario de la fundación del Gimnasio Moderno” mediante la contextualización del juego en la historia del colegio.
Recursos
Para el desarrollo del proyecto son necesarios los siguientes recursos:
Cada estudiante debe contar con una estación de trabajo con sistema operativo Windows, Mac OS X o Linux Ubuntu.
Conexión a internet.
Un paquete de aplicaciones para oficina.
Enlaces :
http://www.youtube.com/watch?v=pkhjX792yVI
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278
http://www.slideshare.net/f1vasquez/programacin-para-mover-el-objeto-en-scratch
A su vez el docente debe contar con las cartillas suministradas por Eduteka y el MIT sobre el tema.
Requisitos
Para el desarrollo del proyecto en los tiempos propuestos, los estudiantes deben contar con un manejo básico de las herramientas computacionales, administración de información y búsquedas en internet.
Así mimo, es importante integrar el área de tecnología, a otras áreas como Matemáticas, Español e Idiomas, en donde se aborden rutinas, seguimiento de instrucciones e introducción al manejo de algoritmos.
Proceso
Este proyecto buscó iniciar con los niños de segundo grado de primaria, un acercamiento a la lógica de la programación a través del diseño de juegos con la aplicación Scratch.
Es necesario resaltar el nivel de motivación de los estudiantes, puesto que permitió fortalecer la capacidad inventiva en cuanto a las reglas del juego, personajes, escenarios y desarrollo de niveles, a partir de diseños realizados en programas informáticos.
Actividades Docente
El proceso pedagógico al interior del área de tecnología en este nivel de formación busca contribuir a la consolidación de los procesos cognitivos fundamentales para los desempeños en las diferentes áreas del conocimiento y la formación, en consecuencia las prácticas pedagógicas permitirán la generación de competencias de solución de problemas.
Por otra parte se pretende generar habilidades disciplinares en los niños, respecto al manejo de herramientas ofimáticas, que le
permitan la comunicación de una idea a partir de diferentes posibilidades informáticas.
TALLERES SCRATCH
PRIMERO Y SEGUNDO DECROLY
PLANEACIÓN
SESION
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TEMAS
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ACTIVIDAD
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OBSERVACIONES
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1 |
Presentación del taller Lenguaje de Programación (introducción) Introducción a Scratch. Interfaz Ejercicio inicial Paint: Crear una carpeta
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Introducción al taller. Introducción a la programación por objetos. Presentación del Programa a trabajar por medio de Ubicación del Programa (Path) Abrir (ícono)- Guardar-Cerrar. Presentación de la interfaz gráfica. Identificar el escenario. Tamaño y ubicación de Cambiar el escenario (background) importando una |
Los estudiantes podrán
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2 |
Repaso: Entorno. Secciones: Paleta de Bloques, área de programas, escenario, lista de objetos. |
Cambiar el escenario pintando un fondo (background).
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Inicio el taller organizando Se observó una excelente Se familiarizaron rápidamente Nota: Los equipos no tenían el programa instalado en la forma cómo se había solicitado y luego se bloqueó. Los video beam no funcionaron propiadamente. El grupo 2B no alcanzó a dibujar el escenario.
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Extensiones de archivos jpg. |
Crear un escenario en paint y guardarlo con dos
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Guardar e importar archivos e inicio de movimiento de objetos |
Diferencia de calidad de imágenes. Creación de carpetas en el pc Dibujo de escenario creado en scractch Agregar un objeto. Quitar un objeto Copiar y editar objetos (disfraz) |
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Trabajo con bloques de control |
Identificación de algunos de los bloques de control para inicio. “al presionar la bandera, al presionar una tecla y al presionar un objeto” |
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Llevar los bloques a la zona de programas y ejecutar el cambio de apariencia |
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Reto |
Realización de un programa que cambie y retome la apariencia inicial. |
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Actividades Estudiante
Uno de los ejercicios más representativos de este trabajo, fue la elaboración de un taller de programación dirigido a grado Noveno y Octavo, en el marco de la Semana de La Ciencia, Las Matemáticas y La Tecnología. En este proyecto, los estudiantes de grado segundo actuaron como tutores de sus compañeros, con el acompañamiento de profesores del Área de Tecnología.
A continuación se comparten las imágenes que sirvieron como sustento al desarrollo del taller y que se usaron como guía para el desarrollo del un juego mediante la utilización de SCRACTH.
Evaluación
El proceso de evaluación es tanto cualitativo como cuantitativo. Se tienen en cuenta criterios de orden Formativo y académico que serán los que le permitan por un lado al estudiante autorregular su aprendizaje, y por otro al docente aproximar una evaluación de acuerdo a las características individuales de cada estudiante. Se valoran los alcances del estudiante en comparación con los propósitos mínimos planteados para el nivel.
El trabajo fue de valoración y puesta en marcha de cada uno de los juegos por partes de los mismos estudiantes y los padres de familia en un día de la semana cultural de primaria llamado “PUERTAS ABIERTAS”. Para tal fin, los juegos terminados se ubicaron en una web, dispuesta en el siguiente link y en la cual se pueden bajar como ejecutables .EXE todas las 40 producciones de estudiantes. Adicionalmente se tuvieron en cuenta los siguientes parámetros de evaluación con el siguiente texto ubicado en la plataforma virtual del curso:
Pueden jugar con ellos en clase y tomarlos como ejemplo para el trabajo que están realizando. Tengan en cuenta:
- Las instrucciones iníciales
- La dificultad del juego
- Los sonidos
- El número de niveles.
- Las imágenes que se muestran al terminar el juego.
En este punto es importante resaltar que los mejores juegos fueron escogidos con los anteriores parámetros y lo más impórtate del gusto y la mirada de ellos mismos.
Notas
En la Elaboración del proyecto participaron:
Estudiantes de Grado Segundo A, Segundo B, y Segundo C, 2011 del Gimnasio Moderno de forma especial a los estudiantes:
Juan Sebastian Hoyos
Juan Felipe Apraes
Luis Guillermo Mojica
Sergio Sandoval
Jerónimo Venegas
Daniel González
ÁREA DE TECNOLOGÍA DEL GIMNASIO MODERNO
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