Proyecto Tecnología e Informática Informática Las Herramientas
Las Herramientas
Publicado el 22 Marzo de 2012
Autor: Carlos Andrés Vásquez
Descripción
Se pretende que el estudiante mediante una presentación en Scratch, dé a conocer la funcionalidad de algunas herramientas para limar, apretar, cortar y medir.
ESTÁNDARES
Componente: Apropiación y uso de la tecnología
Competencia: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
Desempeño: Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Auto Aplicaciones
Blogs
Mapas Conceptuales
Objetivos
El estudiante estará en capacidad de diseñar una presentación en Scratch que permita reconocer 4 herramientas dentro de cada categoría (limar, apretar, cortar y medir) que le corresponda, nombrando su respectiva funcionalidad, a partir de la información suministrada en el aula de clase.
Recursos
Computador con acceso a internet.
Programa Scratch
Video Beam
Taller virtual de tecnología.
http://recursos.educarex.es/escuela2.0/Ciencias/Tecnologia/taller_tec/taller/
Requisitos
Manejo de Internet, búsqueda de imágenes, procesador de texto, paint.
Manejo de Scratch (movimientos, escenarios, importe, ocultar, mostrar y edición de imágenes).
Proceso
Se pretende que el estudiante mediante una presentación en Scratch, dé a conocer la funcionalidad de algunas herramientas para limar, apretar, cortar y medir.
ESTÁNDARES
Componente: Apropiación y uso de la tecnología
Competencia: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.
Desempeño: Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.
Actividades Docente
Sesión 1: Presentación del proyecto; en este se empleará el video beam para la presentación del mismo, se proyectarán algunas de las actividades realizadas por los estudiantes en ”El espiral de la creatividad”, posteriormente se reforzarán los conceptos con el material alojado en el portal “Taller virtual de tecnología” link http://recursos.educarex.es/escuela2.0/Ciencias/Tecnologia/taller_tec/taller/
Sesión 2: En este apartado se repasará con los estudiantes el manejo de instrucciones alojados en el bloque Control, se empleará la instrucción Enviar a todos y al recibir para el manejo de los escenarios, las instrucciones Mostar y Esconder para el manejo de los objetos, alojado en el bloque Apariencia.
Sesión 3: Se socializarán las características de los escenarios acordes con las herramientas a trabajar, por grupos de trabajo crean representaciones gráficas de los mismos para ser expuestos posteriormente a sus compañeros.
Sesión 4 y 5 : Una vez definidos los escenarios, se darán las instrucciones para insertar objetos o descargarlos de Internet según la herramienta a trabajar, se afianzarán los procedimientos para ingresar la información que se desea ver en la pantalla, la forma como estos se ocultan o se muestran en determinados escenarios.
Sesión 6: Se establecerán periodos de tiempo para que presenten sus proyectos y sean sometidos a consideración de sus compañeros para su retroalimentación y mejora de los mismos, también darán a conocer como programaron algunos objetos.
Actividades Estudiante
Sesión 1: Atiende a la presentación del proyecto, analiza el alcance y la viabilidad del mismo, explora el portal Taller virtual de tecnología y toma nota de la funcionalidad de algunas herramientas para limar, apretar, cortar y medir.
Sesión 2: Crean el escenarios principal donde interviene un objeto el cual programarán para que realice la presentación de la actividad, en este estarán otros tres objetos Introducción, Instrucciones y empezar¸ crean dos escenarios más para la Introducción y las Instrucciones, posteriormente programan los objetos para que vayan a estos y desde allí retornen al escenario principal.
Sesión 3: Crean otros 5 escenarios para alojar las herramientas para limar, apretar, cortar, medir y un último fondo para terminar la presentación, con un mínimo de 4 herramientas por escenario excluyendo el último, programan el objeto empezar, para que al darle clic aparezca el escenario para limar.
Sesión 4 y 5: Incorporan un objeto en el escenario para limar, este será el encargado de realizar el recorrido por los otros 4 escenarios de tal manera que el objeto al tocar cada uno de los cuatro elementos muestre su nombre y funcionalidad, debe incorporar un objeto en cada escenario de tal manera que al tocarlo cambie al siguiente, se debe tener en cuenta de ocultar y mostrar las herramientas en el escenario que corresponda.
Sesión 6: Presentan el proyecto ante sus compañeros para recibir las observaciones del caso y dar a conocer aquellos aspectos que causaron mayor dificultad a la hora de la programación.
Presentan el proyecto al profesor con las modificaciones a que haya lugar acorde a las sugerencias dadas
Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR:
Conceptualización sobre los diferentes tipos herramientas para limar, apretar, cortar y medir |
Diseño de los escenarios |
Programación de los objetos |
Cumplimiento con el cronograma de actividades |
RÚBRICA
ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
PONDERACION |
|||
SUPERIOR |
ALTO |
BASICO |
BAJO |
||
5 |
4 |
3 |
2 |
||
Conceptualización sobre los diferentes tipos herramientas según su función (limar, apretar, cortar y medir) |
Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada 4 herramientas |
Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada 3 herramientas |
Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada 2 herramientas |
Según su funcionalidad identifica y reconoce de manera acertada 1 herramientas |
15% |
Diseño de los escenarios |
Diseña técnica y estéticamente en scratch los 6 escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos, cuatro (4) de ellos contiene los elementos más relevantes de la temática como son su funcionalidad con su correspondiente características físicas. |
Diseña técnica y estéticamente en scratch los 6 escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos, tres (3) de ellos contiene los elementos más relevantes de la temática como son su funcionalidad con su correspondiente características físicas |
Diseña técnica y estéticamente en scratch los 6 escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos, dos (2) de ellos contiene los elementos más relevantes de la temática como son su funcionalidad con su correspondiente características físicas |
Diseña técnica y estéticamente en scratch los 6 escenarios necesarios, teniendo en cuenta que dentro de estos, uno (1) de ellos contiene los elementos más relevantes de la temática como son su funcionalidad con su correspondiente características físicas |
35% |
Programación de los objetos |
Programa correctamente el 100% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado |
Programa correctamente el 75% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado |
Programa correctamente el 50% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado |
Programa correctamente el 25% los objetos de los seis escenarios, de tal manera que solo aparezcan en el momento adecuado |
35% |
Cumplimiento con el cronograma de actividades |
Cumplió con el 100% de las actividades, durante el desarrollo del proyecto, demostrando interés, participación activa y cumplimiento en todas las actividades propuestas, entregando las actividades en el tiempo determinado el docente
|
Cumplió con el 80% de las actividades propuestas durante el desarrollo del proyecto, demostrando interés, participación activa y cumplimiento con la mayoría de las actividades propuestas, entregando las actividades generalmente en los periodos de tiempo establecidos. |
Cumplió con el 60% de las actividades propuestas durante el desarrollo del proyecto, demostró algo de interés, participación y cumplimiento en algunas de las actividades propuestas, fallando en algunas ocasiones con los tiempos de entrega
|
Durante el desarrollo del proyecto, le faltó interés, participación y cumplimiento en las actividades propuestas
|
15%
|
∑ 100% |
Notas
Proyecto realizado en la capacitación de Scratch dado por la fundación Gabriel Piedrahita con el apoyo del Ingenio Manuelita, bajo la dirección del docente Willy Figueroa
*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.