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Proyecto Ciencias Naturales Biología La Fotosíntesis

La Fotosíntesis

Publicado el 03 Abril de 2012

Autor: Hernandez Herrera Sara

Descripción

En este proyecto de Aula los estudiantes crearan utilizando Scratch una simulaciòn que conste de al menos un escenario con cinco fondos  y diecinueve objetos que le permitir¡n explicar como ocurre en las plantas el  proceso de fotosi­ntesis.

Estandar MEN que Cubre: Me identifico como un ser vivo que comparte algunas caracterì­sticas con otros seres vivos y que se relaciona con ellos en un entorno en el que todos nos desarrollamos. 

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales

Objetivos

.

Al finalizar el proyecto los estudiantes estarán en la capacidad de:

1.     Identificar los nutrientes a partir de los cuales las plantas elaboran su propio alimento.

2.     Reconocer las hojas como los órganos en los que se realiza la fotosíntesis.

3.     Explicar cómo se produce el proceso de la fotosíntesis mediante una simulación. 

Recursos

  1. Guía de estudio sobre las plantas y su proceso para fabricar su alimento

    2.   Libro INTERACTIVO SANTILLANA Ciencias 3. Castellanos Giraldo, Luz Steliy. Santillana 2.011

    3.   http://gavetasdemiescritorio.blogspot.com/2012/02/procesos-vitales-para-el funcionamiento.html

    4.   www.youtube.com/watch?v=_qLD8tPJOYw

    5.   http://es.calameo.com/publish/books/?do=delete&bkid=1616182&Page=0&Step=12

    

 

Requisitos

Para desarrollar el proyecto se requiere de:

  1. Conocimientos básicos sobre las plantas como seres Autótrofos y sus partes
  2. Conexión a Internet
  3. Conocimientos básicos en Scratch
  4. Estar registrado en la página de SCRATCH

Proceso

En este proyecto de Aula los estudiantes crearan utilizando Scratch una simulaciòn que conste de al menos un escenario con cinco fondos  y diecinueve objetos que le permitir¡n explicar como ocurre en las plantas el  proceso de fotosi­ntesis.

Estandar MEN que Cubre: Me identifico como un ser vivo que comparte algunas caracterì­sticas con otros seres vivos y que se relaciona con ellos en un entorno en el que todos nos desarrollamos. 

Actividades Docente

EL DOCENTE DEBERÁ

1. Presentaciòn proyecto

-Preparar la guì­a de actividades sobre el proceso de la fotosì­ntesis.

-Presentar a los estudiantes el proyecto, para ello explicara que consiste en realizar una simulaciòn del proceso de la fotosìntesis  que debe contener el paso a paso de la programaciòn de scratch, utilizando 5 fondos y 19 objetos.

Resolver las dudas que estudiante tenga

Aula de Clase  Meta volante 1

Entregar la guìa : La fotosìntesis

Supervisar la lectura de un texto explicativo del proceso

Indicar que se subrayen las palabras desconocidas

Orientar la squeda del significado de estas palabras

Aclarar las dudas que la lectura del documento pueda dejar

Solicitar que a partir de lo leì­do resuelvan el cuestionario de preguntas acerca del tema en su cuaderno.

Entregar imàgenes representativas del proceso realizados por las plantas.

Solicitar a los alumnos que observen las imàgenes que han recibido sobre el proceso de la fotosìntesis.

Formular la Pregunta de Reflexiòn: ¿Cómo representaran el proceso de la fotosíntesis?

Formular Pregunta de reflexión:¿Qué acurrar­a si una planta no tiene hojas?

Pedir a los estudiantes a realizar en sus cuadernos un  dibujo que represente el proceso de la fotosíntesis

Sala de informática

Dirigir los estudiantes a la sala

Meta volante 2 Pedir a los estudiantes que diseñen en Scratch, cinco escenarios,  un primer escenario  llamado presentación, un segundo escenario llamado Mañana, un tercer escenario llamado tarde, un cuarto escenario llamado noche y un quinto escenario llamado conclusión .

Formular Pregunta: ¿Cómo  se creara el menu de Scracth para cambiar los escenarios

Orientar la lluvia de ideas y el uso del comandos

Orientar a los estudiantes para que observen el trabajo de los otros compañeros.

 Sala de informática

Meta Volante 3 Solicitar a los estudiantes que realicen la presentación de su trabajo en el fondo primero, que dibujen  al escenario  Mañana tres objetos (árbol, sol, molécula de agua), en el escenario  tarde, 11objetos (1 hoja de Ârbol, 3 moléculas -2 de hidrógeno y 1 de oxígeno , un cloroplasto, 5 flechas que representen los nutrientes y la combinación de gases- 2 flechas harán de CO2, dos más harán de oxígeno y la última harán de Glucosa y un mensaje en forma de objeto.

Requerir la colocación  del nombre a cada objeto.

Que realice la programación de cada objeto teniendo en cuenta que algunos objetos se  deben esconder o mostrar cuando aparezca el siguiente escenario, tenga en cuenta que puedes disfrazar y, hacer mover, deslizar  los objetos.

Salón de clases con portatiles

Meta Volante 4

Solicitar a los estudiantes que importen o dibujen con el paint escenario noche, dos objeto, una luna y un mensaje en forma de objeto. Que en el escenario conclusión escriban un caligrama que haga referencia al tema realizado y tres mensajes en forma de objeto.

Que efectúen la programación de cada objeto teniendo en cuenta que cada vez cambie al siguiente escenario algunos objetos se deben esconder o mostrar cuando aparezca el siguiente escenario; recordandoles utilizar instrucciones  como mostrar, esconder, deslizarse, disfrazar

Meta Volante 5

Solicitar a los estudiantes que se terminen de programar los objetos  y funcionen de manera adecuada, usen los programas ya diseñados en cada meta y desarrollen la propuesta para colocar a funcionar el proyecto al  dar bandera verde

Invitarlos a jugar con los proyectos de los compañeros, observarlos

Solicitar que escriba lo diferente que haya encontrado en el proyecto observado y que reflexione si lo observado le sirve para mejorar su proyecto

  Cierre de Actividad

Indicar a los estudiantes como compartir su proyecto  en el sitio Web de Scratch

Solicitar a los alumnos que elaboren los mejores proyectos socializarlos con sus compañeros

.

Actividades Estudiante

Presentación proyecto

 

-Estar atento a la explicación del proyecto

  -Tomar nota de lo que el proyecto pide hacer

  -Participar activamente

  -Preguntar las dudas que tenga sobre la tarea a   

   Realizar

  -Desarrollar paso a paso todas las     

     instrucciones

Meta volante 1

 

Recibir la guía: La fotosíntesis

Leer el texto

Subrayar las palabras desconocidas

 

Buscar  en el diccionario las palabras desconocidas

Preguntar al docente las dudas que tenga de la lectura de la guía

Resolver de manera ordenada en el cuaderno las actividades que la guía propone

Recibir las imágenes

Observar las imágenes

Identificar elementos que intervienen en el proceso

 

Resolver las pregunta

 

Realizar el dibujo en el cuaderno

Meta volante 2

Estar atento a las explicaciones del  profesor sobre las actividades a realizar

Elaborar utilizando Scracth  los escenarios solicitados

Tener claridad para Programar cada escenario

Participar de la lluvia de ideas

Ajustar la programación para cambiar   los escenarios  haciendo uso del comando requerido

Trasladarse a los distintos equipos de computo  y observar el trabajo  que han realizado los compañeros

Meta Volante 3

Estar atento a las explicaciones del profesor sobre la actividad a realizar

Importar desde scratcho de internet o pintar  los objetos solicitados

Pintar con el paint una hoja de un árbol y un cloroplasto

Programar cada objeto con scratch

Participar de la lluvia de ideas

Ajustar la programación para que cada  objeto  desaparezca, se desplace o se  mueva.

 

Meta Volante 4

Estar atento a las explicaciones del profesor sobre la actividad a realizar

Importar desde scratch de internet  o pintar en paint los objetos solicitados

Programar cada objeto con scratch

Participar de la lluvia de ideas

Ajustar la programación para que el objeto se esconda cuando aparezca el siguiente escenario

 

Meta Volante 5

Estar atento a las explicaciones del profesor

Terminar de programar el proyecto de manera que funcione al dar bandera verde

Jugar con el proyecto del compañero que le asigne el docente

Observar el funcionamiento del proyecto realizado por el compañero

Sistematizar lo observado

Mejorar el proyecto utilizando lo explorado  en otros proyectos

Cierre de Actividad

Estar atento a las indicaciones del profesor

Participar de la socialización

.

Evaluación

1. Escenario( Fondos)

2. Funcionamiento del programa.

3.Manejo del editor de pintura

4.Animación básica

5.Uso de los bloques

Notas

Eduteka.org

Fundación Gabriel Piedrahita Uribe- 

COLEGIO INDUPALMA  San Alberto Cesar.


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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Ciencias Naturales

Asignatura:Biología

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Mapas Conceptuales