Proyecto Tecnología e Informática Informática Scratch, Ingles Y Mucho Mas
Scratch, Ingles Y Mucho Mas
Publicado el 03 Abril de 2012
Autor: Edgar Fernando Obando Molina
Descripción
Teniendo en cuenta las dificultades que como profesor se tiene frente al proceso de enseñar en municipios como Ambalema en donde la mentalidad de las personas es primordialmente de sobrevivir a la situación inmediata económica, familiar, laboral entre otras de manera fácil; el proceso de enseñanza de un idioma extranjero como Ingles en este caso resulta muchas veces innecesario y poco llamativo para la mayoría de los estudiantes a pesar de las necesidades nacionales y mundiales de tener por lo menos un nivel básico en su conocimiento y en el dominio de sus cuatro habilidades comunicativas: listening, reading, writing, speaking. Por tal razón se ha pensado en incluir Scratch como una ayuda tecno pedagógica en la clase de Ingles que aprendida desde la clase de Tecnología e Informática tenga su uso y aplicación transversal en estas dos áreas de manera creativa
Scratch resulta como uno de los recursos llamativos para los estudiantes pues pertenece al contexto interactivo en el cual ellos se mueven y en donde el movimiento, la imagen y el color particularmente tiene su espacio importante. La intención entonces es por un lado incrementar el gusto y disposición por el aprendizaje del ingles y por el otro mejorar su desempeño en las cuatro habilidades del idioma ya mencionadas de acuerdo con la planeación del profesor. El uso alterno y periódico de esta herramienta tecnológica creando y recreando proyectos Scratch según los logros e indicadores abren espacios de aprendizaje activos, dinámicos y colaborativos incrementando las posibilidades de ejecutar operaciones mentales que también mejoran el desarrollo del pensamiento y por supuesto su desempeño general en la clase de Ingles en otros aspectos como la interpretación y la comprensión.
Los estudiantes de los grados 10 y 11 de la Institución Educativa Nicanor Velásquez Ortiz del municipio de Ambalema Tolima realizan un proyecto de integración de conocimientos sobre programación en Scratch con el área de Ingles, para esto los estudiantes con apoyo de los profesores de Informática e Ingles realizaran diferentes actividades a lo largo del año escolar tales como:
a) Aprendizaje y manejo de las diferentes opciones del software Scratch.
b) Uso de la herramienta Scratch, para la creación de proyectos donde demostraran el manejo de diferentes opciones de programación en Scratch y el dominio de habilidades básicas del idioma ingles.
c) Realizaran actividades de divulgación de la herramienta Scratch en la institución fuera del aula de informática mediante una cartelera en la que se publicaran noticias quincenales en idioma castellano e ingles sobre esta herramienta.
d) Compilaran y guardan sus diferentes proyecto Scratch y demás actividades relacionadas durante el año escolar para ser presentadas en la semana de la cultura, la ciencia y la tecnología programada en la institución para el mes de octubre de 2012.
Ficha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
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Objetivos
1) Que el estudiante de grado 10 y 11 de la Institución Educativa Nicanor Velásquez Ortiz del municipio de Ambalema Tolima incremente el gusto y su disposición por el aprendizaje del Ingles interactuando con la herramienta scratch.
2) Que el estudiante de grado 10 y 11 de la Institución Educativa Nicanor Velásquez Ortiz del municipio de Ambalema Tolima utilice las diferentes posibilidades que ofrece Scratch de manera creativa, para elaborar proyectos donde incluya el desarrollo de habilidades comunicativas en el idioma Ingles.
3) Que el estudiante del grado 10 y 11, de la Institución Educativa Nicanor Velásquez Ortiz del municipio de Ambalema Tolima, integre de forma práctica dos áreas del conocimiento como lo son Ingles e informática.
Recursos
1. Aula de Informática.
2. Aula de clase.
3. Computadores.
4. Video beam.
5. Tablero acrílico.
6. Marcadores borra seco de diferentes colores y borrador.
7. Papel bond 70 gramos una resma, lápices, lapiceros.
8. Cuaderno de apuntes.
9. Impresora.
10. Grabadora con reproductor de cd y memoria usb.
11. Memoria USB
12. Diccionario de Ingles.
13. Software Scratch
14. Software de sistema operativo (Microsoft Windows 7).
15. Software de aplicaciones ofimáticas (Microsoft Office 2007).
16. Se requiere internet ( desde hace dos años la institución no cuenta con conectividad)
17. Cámara fotográfica y/o video cámara
Requisitos
Se requiere para desarrollar este proyecto que los estudiantes posean un manejo básico de herramientas informáticas, que estén familiarizados con el software Scratch (estas se viene realizando desde el año anterior); así mismo se requiere el manejo de habilidades comunicativas básicas en el estudiante y un buen desempeño en el comportamiento frente al trabajos en equipos. De igual forma conocimiento de vocabulario básico y expresiones cotidianas en ingles.
Proceso
Teniendo en cuenta las dificultades que como profesor se tiene frente al proceso de enseñar en municipios como Ambalema en donde la mentalidad de las personas es primordialmente de sobrevivir a la situación inmediata económica, familiar, laboral entre otras de manera fácil; el proceso de enseñanza de un idioma extranjero como Ingles en este caso resulta muchas veces innecesario y poco llamativo para la mayoría de los estudiantes a pesar de las necesidades nacionales y mundiales de tener por lo menos un nivel básico en su conocimiento y en el dominio de sus cuatro habilidades comunicativas: listening, reading, writing, speaking. Por tal razón se ha pensado en incluir Scratch como una ayuda tecno pedagógica en la clase de Ingles que aprendida desde la clase de Tecnología e Informática tenga su uso y aplicación transversal en estas dos áreas de manera creativa
Scratch resulta como uno de los recursos llamativos para los estudiantes pues pertenece al contexto interactivo en el cual ellos se mueven y en donde el movimiento, la imagen y el color particularmente tiene su espacio importante. La intención entonces es por un lado incrementar el gusto y disposición por el aprendizaje del ingles y por el otro mejorar su desempeño en las cuatro habilidades del idioma ya mencionadas de acuerdo con la planeación del profesor. El uso alterno y periódico de esta herramienta tecnológica creando y recreando proyectos Scratch según los logros e indicadores abren espacios de aprendizaje activos, dinámicos y colaborativos incrementando las posibilidades de ejecutar operaciones mentales que también mejoran el desarrollo del pensamiento y por supuesto su desempeño general en la clase de Ingles en otros aspectos como la interpretación y la comprensión.
Los estudiantes de los grados 10 y 11 de la Institución Educativa Nicanor Velásquez Ortiz del municipio de Ambalema Tolima realizan un proyecto de integración de conocimientos sobre programación en Scratch con el área de Ingles, para esto los estudiantes con apoyo de los profesores de Informática e Ingles realizaran diferentes actividades a lo largo del año escolar tales como:
a) Aprendizaje y manejo de las diferentes opciones del software Scratch.
b) Uso de la herramienta Scratch, para la creación de proyectos donde demostraran el manejo de diferentes opciones de programación en Scratch y el dominio de habilidades básicas del idioma ingles.
c) Realizaran actividades de divulgación de la herramienta Scratch en la institución fuera del aula de informática mediante una cartelera en la que se publicaran noticias quincenales en idioma castellano e ingles sobre esta herramienta.
d) Compilaran y guardan sus diferentes proyecto Scratch y demás actividades relacionadas durante el año escolar para ser presentadas en la semana de la cultura, la ciencia y la tecnología programada en la institución para el mes de octubre de 2012.
Actividades Docente
La labor del docente es mediar y coordinar los aprendizajes de los estudiantes a través de los conocimientos previos, considerando ritmos de aprendizajes, porque no todos los estudiantes aprenden al mismo tiempo. Su rol también está relacionado con la interacción que tiene con la comunidad educativa ya sea directores, profesores, acudiente, estudiantes para lograr en conjunto metas para el desarrollo integral del educando.
El docente deberá preparar el espacio, los recursos, las actividades distribuyendo el tiempo, creando un ambiente afectuoso donde estén los estímulos necesarios para sus aprendizajes considerando la evaluación como un proceso de inicio, desarrollo y termino. Es importante que el profesor reflexione permanentemente sobre la labor que está ejerciendo en el aula y fuera de ella, siendo un crítico constructivo dispuesto al cambio. Si hablamos de las metodologías que debe ocupar el docente en el aula, estas deben ser de carácter significativo acorde a la realidad social y cultural de los estudiantes.
En este orden de ideas el papel del docente en este proyecto será el de un orientador y guía de los estudiantes a través de los diferentes encuentros semanales entre otras actividades el docente realizara:
1. Una introducción y ambientación del trabajo, tanto en la clase de ingles como de informática, para los estudiantes mediante:
a) Explicación y lectura del propósito del proyecto.
b) Exponer un ejemplo de trabajo.
c) Organización de equipos de trabajo.
2. En informática, actividades y ejercicios para el manejo eficiente del software Scratch, en Ingles explicación y retroalimentación de los saberes de acuerdo a la planeación curricular, así mismo se motivara a los estudiantes a participar activamente en la construcción de la cartelera estudiantil informativa de Scratch.
3. Practicas continuas de refuerzo que consisten en asesorar al estudiante en todo momento del proceso que lo requiera. El docente asesorara, en la medida de los espacios y el tiempo, frente a dudas, suministrara información, recordara los temas y propondrá actividades para realizar en clase y fuera de ella, que afiancen los conocimientos del estudiante.
4. Escogerán los diseños de los estudiantes que deseen presentar sus proyectos para ser expuestos, en la semana de la cultura, la ciencia y la tecnología, también tendrán en cuenta otros diseños que contengan aportes creativos por parte de los estudiantes.
5. Evaluara el trabajo de los estudiantes, para esto tendrá en cuenta los avances de los estudiantes a si como los proyectos finales presentados.
Actividades Estudiante
Pocas veces se le da la oportunidad al estudiante de experimentar, de evaluar una forma de actuar y más importante aún, de pensar respecto a un determinado tema. Es importante que los conocimientos adquiridos en el aula adquieran un valor real que refleje crecimiento, cambio y aprendizaje para la vida personal. Lograr el aprendizaje es un proceso que requiere grandes cuotas de pensamiento, acción, reflexión, trabajo y análisis, entre muchos otros y enfrentarse a una serie de barreras personales y externas. Muchos de estos retos que se presentan a veces tan lejanos de la realidad de los temas impartidos en el aula pueden salir a luz durante el desarrollo de las actividades de clase.
Se requiere de parte del estudiante una actitud y disposición para aprender y extraer lo que realmente necesita para esto realizara en clase de Ingles e informática:
1. Preguntara y extraerá conclusiones, además de tomar nota en el cuaderno de los temas vistos, los procedimientos, las consultas propuestas, las pautas del trabajo y las fechas de entrega del mismo.
2. Recopilará en el cuaderno la información extraída de las consultas y las correcciones propuestas por el profesor.
3. Realizara las actividades propuestas en la herramienta Scratch y pedirá solución y aclaración de dudas, presentara los resultados de sus actividades al profesor. De igual forma diseñara una propuesta Scratch para concursar en la semana de la cultura, la ciencia y la tecnología.
4. Construirá junto con sus compañeros y profesores la cartelera de información de Scratch, deberá presentar su trabajo de acuerdo a los criterios expuestos.
Evaluación
ASPECTOS |
Excelente |
Alto |
Básico |
Bajo |
Scratch e ingles |
Realiza el proyecto completo, en el que incluye fondos, sonidos, sensores objetos y demás herramientas prediseñadas de la herramienta vistas y trabajadas en clase. Además presenta interacción coordinada de los objetos e integra información en Ingles; aporta elementos al programa desde su propia iniciativa. |
Realiza el proyecto completo, en el que incluye fondos, sonidos, sensores objetos y demás herramientas prediseñadas de la herramienta vistas y trabajadas en clase. Además presenta interacción coordinada de los objetos e integra información en Ingles. Pero no presenta ningún aporte de su propia iniciativa. |
Realiza el proyecto pero de manera incompleta, presenta dificultades, que pueden ser superadas, en el manejo de fondos, sonidos, sensores y demás herramientas vistas y trabajadas en clase e integra mínimamente lo visto en ingles. |
No realiza el proyecto y presenta serias dificultades en el majeo de la herramienta. |
Trabajo en Cartelera |
Participa con entusiasmo y de manera responsable en la construcción y realización de aportes y manejo de la cartelera de divulgación de Scratch. |
Participa en la construcción de la cartela de divulgación de Scratch y eventualmente, presenta interés en ella |
Participa en la construcción de la cartelera de de Scratch., |
No participa ni realiza aportes al trabajo de la cartelera de divulgación de la herramienta Scratch. |
Cumplimiento |
Entrega los trabajos en las fechas propuestas. |
Entrega completo en segundas fechas acordadas. |
Entrega el trabajo fuera de las fechas máximas acordadas. propuestas. |
No cumple con las actividades propuestas. |
Notas
Se anexan fotos de los estudiantes del grado 11, trabajando con la herramienta Scratch y ejemplo de los preparadores de clase de informatica e ingles.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.