Proyecto Matemáticas Aritmética Aventura Pirata
Aventura Pirata
Publicado el 06 Abril de 2012
Autor: Maria Cristina Oviedo Jimenez
Descripción
El proyecto AVENTURA PIRATA es una herramienta diseñada con scratch para apoyar los procesos de aula en los estudiantes de los grados 2°, 3° ,4° y 5° de primaria que oscilan en edades 7-10 años de  La Institución Educativa San Miguel Sede  Rural El Salitre,  quienes trabajan con el modelo educativo de escuela nueva.
Este proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes reconozcan las propiedades de los números (ser par, impar) y sus relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos de una manera simple, llamativa y creativa. Incrementando el agrado y disposición por el aprendizaje de las matemáticas.
Al Final cada estudiante deberá desarrollar su propio proyecto en scratch aplicando los conocimientos adquiridos durante el proceso.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Audio
Auto Aplicaciones
Blogs
Encuestas
Escritura colaborativa
Mapas Conceptuales
Objetivos
Mediante la implementación del presente proyecto los estudiantes deben:
- Descubrir y comprender las propiedades de los números (ser par, impar) y sus relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que), mediante la interacción con el programa aventura pirata elaborado con scratch.
- Manejar las propiedades de los números y aplicarlas en situaciones que involucren estos conceptos.
- Utilizar las propiedades de los números en la solución de problemas cotidianos.
- Interactuar con el computador, para generar confianza en el manejo de equipos tecnológicos.
- Adquirir y aplicar conocimientos básicos en scratch.
- Elaborar un programa sencillo en scratch, aplicando los conocimientos adquiridos sobre características de los números.
Recursos
Recursos humanos
- Estudiantes
- Docentes
- Directivos
- Padres de familia
Recursos físicos
- Sala de informática
- Material didáctico
- Software educativo scratch
- Talleres
- Scanner
- Equipos de cómputo
- Micrófono
- Parlantes
Requisitos
.Proceso
El proyecto AVENTURA PIRATA es una herramienta diseñada con scratch para apoyar los procesos de aula en los estudiantes de los grados 2°, 3° ,4° y 5° de primaria que oscilan en edades 7-10 años de  La Institución Educativa San Miguel Sede  Rural El Salitre,  quienes trabajan con el modelo educativo de escuela nueva.
Este proyecto tiene como objetivo principal que los estudiantes reconozcan las propiedades de los números (ser par, impar) y sus relación entre ellos (ser mayor, menor o igual que) en diferentes contextos de una manera simple, llamativa y creativa. Incrementando el agrado y disposición por el aprendizaje de las matemáticas.
Al Final cada estudiante deberá desarrollar su propio proyecto en scratch aplicando los conocimientos adquiridos durante el proceso.
Actividades Docente
- Sondear los conocimientos previos que los estudiantes poseen antes de iniciar cada temática, de modo que tenga una idea clara de qué preconceptos (erróneos o no) poseen al respecto y den una idea clara de cómo asumir dicha temática.
- Explicar claramente cada uno de los conceptos a abordar.
- Responder con claridad y naturalidad a los cuestionamientos que puedan surgir en los y las estudiantes a partir de cada una de las temáticas.
- Mediante la herramienta Scratch plantear las temáticas a tratar de manera llamativa e interactiva para los niños y niñas.  Mostrar proyecto Aventura Pirata.
- Generar retroalimentación al exponer casos cotidianos que estén basados en las temáticas abordadas.
- Motivar  a los estudiantes.
- Explicar los conceptos básicos sobre la herramienta Scratch.
- Evaluar  el desarrollo del proyecto y el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Actividades Estudiante
- Atender la explicación del docente
- Interactuar con scratch
- Asumir la temática con naturalidad y apertura a conocimientos nuevos
- Participar activamente en los conversatorios
- Formular su propio proyecto
- Explorar y conocer scratch de acuerdo a las necesidades de su propuesta
- Formular las inquietudes que le generen cara una de las temáticas
- Realizar continuamente autoevaluación de sus procesos de aprendizaje
- Divertirse, imaginar, aprender y disfrutar del programa scratch
Evaluación
ASPECTOS A EVALUAR Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
||||
 |
Porcentaje |
Desempeño Superior  |
Desempeño Alto |
Desempeño Básico |
Desempeño Bajo |
1. Dominio de conceptos CaracterÃsticas, propiedades y relaciones de los números  |
30% |
Se le asigna al estudiante cuando alcanza en forma excepcional  todos los objetivos esperados e incluso logros no previstos en los estándares curriculares y en el Proyecto Educativo |
Corresponde al estudiante que alcanza la totalidad de los objetivos propuestos demostrando un buen nivel de desarrollo. Â |
Maneja algunos de los conocimientos básicos |
No maneja los conceptos básicos  |
2. Aplicación de los conceptos durante el desarrollo del juego  |
25% |
Aplica todos los conocimientos adquiridos de manera eficaz |
Aplica los conocimientos adquiridos |
Aplica algunos de los conocimientos adquiridos |
No aplica los conocimientos adquiridos |
4. Actitud Frente al juego AVENTURA PIRATA Â |
5% |
Es ordenado, activo y analÃtico durante la implementación del proyecto |
No presenta dificultades en su comportamiento y en el aspecto relacional con todas las personas de la comunidad educativa |
Muestra  poco interés  frente a las actividades |
Es desordenado y muestra poco interés  frente al programa |
5. Elaboración del proyecto. |
40% |
Es creativo, innovador y  trabaja con agrado |
Es creativo, y trabaja con agrado |
Muestra  poco interés  frente a las actividades |
No desarrollo ninguna de las actividades |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.