Proyecto Tecnología e Informática Informática Jugando Con Scratch "Rómpase El Coco Y Gánese Las Palmas"
Jugando Con Scratch "Rómpase El Coco Y Gánese Las Palmas"
Publicado el 08 Abril de 2012
Autor: angelica nohemy rangel pico
Descripción
En el proyecto de Clase Jugando con Scratch los estudiantes diseñan y desarrollan un juego digital de dos niveles contextualizado en las labores propias del Cultivo de Palma de Aceite, en el que demuestran los conocimientos y habilidades en la utilización de los distintos bloques del lenguaje de programación Scratch
El proyecto está orientado en el estándar NET’S:
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimientos desarrollan productos utilizando las TICFicha técnica
Área:Tecnología e Informática
Asignatura:Informática
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Mapas Conceptuales
Objetivos
Al finalizar el proyecto, los estudiantes lograran:
- Editar el juego del Pong creando un nuevo juego “Palmaball”
- Narrar con sus propias palabras las historias que conoce acerca del cultivo de palma de aceite
- Diseñar una representación gráfica de las historias narradas acerca del cultivo de palma de aceite
- Crear en Scratch un juego de dos niveles contextualizado en las labores propias del cultivo de palma de aceite, que conste de 6 fondos y 10 objetos, utilizando los bloques de programación: Movimiento, apariencia, sonido, control, sensores, operadores y variables.
- Demostrar competencia en el uso del lenguaje de programación Scratch
Recursos
Software Scratch
Computador
Hojas de papel tamaño carta
Lápiz y borrador
Memoria USB
Link enlaces videos “ razones para creer” tomado de youtube
http://www.youtube.com/watch?v=Ji76j51vA7U
http://www.youtube.com/watch?v=HCzKnG39YP8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=HJ1VW9Tu8bE&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=j2xEHyFBqVw&feature=relmfu
Videobeam
Requisitos
Se requiere de los siguientes conocimientos:
- Para programar en scratch de los siguientes bloques: Movimiento, apariencia, sonido, control y sensores
- Sobre Concepto de Variable y operadores y cómo se programa en scratch
- Básicos de Power Point
- Básicos sobre algoritmos
Proceso
En el proyecto de Clase Jugando con Scratch los estudiantes diseñan y desarrollan un juego digital de dos niveles contextualizado en las labores propias del Cultivo de Palma de Aceite, en el que demuestran los conocimientos y habilidades en la utilización de los distintos bloques del lenguaje de programación Scratch
El proyecto está orientado en el estándar NET’S:
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimientos desarrollan productos utilizando las TICActividades Docente
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Sesión 1 Lugar: Sala de Informatica 1.Presenta el Proyecto “Palmeritos Creativos” http://scratch.mit.edu/projects/angelica_rangel4/2460197
2.Explica los alcances del proyecto a realizar 3. Resuelve las preguntas o dudas que los estudiantes tengan Sesión 2 Actividad de Aprestamiento: “Modificación del juego del Pong” http://scratch.mit.edu/projects/angelica_rangel4/2460208
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Lugar Sala de Informática Meta Volante 1
Fondo 2: Instrucciones Fondo 3: Nivel 1 Fondo 4: Nivel 2 Fondo 5: Perdiste Fondo 6: Ganaste 7. Formula la pregunta:Cómo realizaría el cambio de escenario en el juego que permita pasar del nivel 1 al nivel 2 8. Orienta la lluvia de ideas 9. Solicita que programe los cambios de fondo teniendo en cuenta incluir la instrucción –Cambiar el Fondo- y la instrucción –esperar….Segundos--- 10. Revisa para cada estudiante la programación realizada 11. Pide que haga los ajustes requeridos y guarde los avances en la memoria USB 12. Invita a que observe los trabajos realizados por sus compañeros
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Lugar: Sala de Informática Meta Volante 2 1. Explica la Meta Volante: Programar Nivel 1 del Juego: “Rómpase el Coco y Gánese las palma” 2. Solicitan que abra sus proyectos guardados en la memoria 3. Requiere que se importen o pinten los siguientes objetos: Un objeto llamado trabajador de palma, 5 objetos denominados palmas y un objeto llamado carromato, el cual debe tener 3 disfraces – Vacio, medio y lleno de fruto de palma 4. Formula la pregunta: Cómo podemos mover el objeto trabajador con las teclas indicativas del teclado en diferentes direcciones? 5. Orienta la lluvia de ideas 6. Invita a que realicen la programación teniendo en cuenta como mínimo utilizar el bloque de moviento, apariencia y control 7. Solicita crear dos variables: Sumar puntos y error, fijarlas en 0 8. Invita a que programe utilizando los comando de control: Bandera verde y por siempre si… y el operador= las variables creadas 9. Demanda que culmine la programación del objeto trabajador teniendo en cuenta que al tocar el objeto palma, esta desaparezca y sume un punto, esta programación debe repetirse en las 5 palmas y que cada vez que el objeto trabajador sea tocado por el carromato incremente la variable error en uno y que si suma 5 errores cambie el fondo perdiste 10. Orienta la programación del objeto carromato teniendo en cuenta que este se debe deslizar permanentemente de izquierda a derecha y de derecha izquierda y que cambie de disfraz cada 10 paso 11. Invita a que pruebe la funcionalidad del programa para el nivel 1 12. Revisa la programación y la funcionalidad del programa realizado por cada estudiante
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13. Pide que haga los ajustes requeridos y guarde los avances en la memoria USB 14. Invita a que observe los trabajos realizados por sus compañeros
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Lugar Sala de Informática Meta Volante 3
1. Explica la Meta Volante 3: Programar Nivel 2 del Juego “Rómpase el Coco y Gánese las palma” 2. Solicitan que abra sus proyectos guardados en la memoria 3. Requiere que se importen o pinten 3 objetos iguales al logo de Indupalma, 2 de ellos se deben editar y pintar de color rojo simulando el fruto maduro y los debe nombrar como Palma Buena 1 y Palma Buena 2 y el 3 logo como Palma Mala 4. Formula la pregunta: Como hacemos desaparecer las Palmas buenas y que sumen puntos al ser tocadas? 5. Orienta la lluvia de ideas 6. Invita a que terminen de programarlas teniendo en cuenta utilizar el bloque de programación sensores – al Tocar objeto trabajador --- esconder, que al sumar 7 puntos cambiar al escenario ganaste y detener el programa 7. Invita a que pruebe la funcionalidad del programa del Nivel 2 8. Revisa la programación realizada 9. Invita a que juegue con “Rómpase el Coco y Gánese las Palmas” 10. A que comparta el juego con sus compañeros
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Lugar: Sala de Informática Actividad de Cierre: 1. Explica como compartir el programa en el sitio de Scratch Home 2. Orienta como diligenciar la información del proyecto solicitada por el sitio 3. Solicita que publique el proyecto en la comunidad de Scratch.mit 4. Formula las preguntas para la evaluación del proyecto 5. Invita a que realice su autoevaluación del trabajo realizado
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Actividades Estudiante
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1. Juegue con “Rómpase el Coco y Gánese las Palmas”
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Evaluación
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ASPECTOS A EVALUAR |
CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
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PROGRAMACiÓN DEL JUEGO RÓMPASE EL COCO Y GÁNESE LAS PALMAS.
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Toda la programación corresponde a los objetos, los niveles mencionados en el juego. |
Más de la mitad de la programación corresponde a los objetos, los niveles mencionados en el juego |
Menos de la mitad de la programación corresponde a los objetos, los niveles mencionados en el juego |
No cumplió con ninguna programación del juego. |
CONCEPTOS
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El concepto de variable y los procesos necesarios para la programación se definen de manera adecuada y pertinente.
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El concepto de variable y los procesos necesarios para la programación se definen más de la mitad. |
El concepto de variable y los procesos necesarios para la programación se definen parcialmente. |
El concepto de variable y los procesos necesarios para la programación no se cumplieron. |
RESPONSABILIDAD
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Cumplió en el tiempo indicado con los proyectos y los trabajos oportunos de la clase.
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Cumplió con Menos de la mitad de los proyectos y los trabajos oportunos de la clase. |
Parcialmente cumplió en el tiempo indicado con los proyectos y los trabajos oportunos de la clase.
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No cumplió con los trabajos propuestos en el proyecto. |
Notas
.*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.