Proyecto Matemáticas Aritmética Las Aventuras De Tycon
Las Aventuras De Tycon
Publicado el 09 Abril de 2012
Autor: DANNY EXINOWERH TORRES ALVAREZ
Descripción
El proyecto AVENTURAS DE TYCON se baso en el diseño de metodologías didácticas que fortalezcan el proceso educativo de los estudiantes de los grados 1°, 2° y 3° que oscilan en edades entre los 6 y 8 años. Teniendo en cuenta lo anterior Se hace un diagnostico previo para conocer las falencias que se presentan en el área de matemáticas eligiendo así cuatro temas fundamentales:
· Números naturales.
· Números ordinales.
· Conjuntos.
· Números pares e impares.
Simultáneamente se realiza el diseño de la parte física del proyecto (cartilla, y juegos didácticos) que son la parte básica en la construcción de esta metodología, es allí donde juega un papel fundamental el apoyo de los docentes vinculados en el proceso de formación de los estudiantes de los grados 1°,2° y 2°.
Una vez se obtuvo la parte teórica y física se diseño una propuesta la cual apoye el proceso desde las TIC utilizando sus competencias como:
· creatividad e innovación
· pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.
Esta propuesta vincula a los estudiantes de los grados octavo y noveno que ayudaran a implementar el proyecto; adquiriendo nuevos conocimientos útiles para su formación intelectual, hay que resaltar que este proyecto está dirigido a población de la zona rural y a estudiantes de escasos recursos económicos, el cual su principal fortaleza son los conocimientos que poseen y que seguirán aumentando gracias a estos proyectos (TIC) que les ayudan a conocer y aprender nuevas metodologías y herramienta útiles para su vida.
Teniendo en cuenta lo anterior se hace una pre selección de 6 estudiantes que serán los que lideren este proyecto piloto, posteriormente se les da a conocer la propuesta las AVENTURAS DE TYCON. El cual es un programa diseñado en scratch y orientado a mejorar los procesos de aula, seguidamente los estudiantes investigaran y crearan sus propias propuestas para complementar la inicial (AVENTURAS DE TYCON)
Este proyecto fue desarrollado por estudiantes de la institución educativa San Miguel sede Porvenir, con la orientación del Docente a cargo y colaboración de diversos maestros en las diferentes etapas del proceso.
Se ejecutara en los grados 1°, 2°, 3° de la sede, estará dirigido por el docente y se utilizara en el área de matemáticas cuando se requieran apoyar los procesos de esta, posteriormente se llevara a las demás sedes rurales dependiendo del alcance y desarrollo de los objetivos.
Ficha técnica
Área:Matemáticas
Asignatura:Aritmética
Edad: - No hay restriccion de edad
Duración:
Herramientas:
Blogs
Diagramas causa efecto
Diagramas de flujo - proceso
Encuestas
Escritura colaborativa
Hojas de cálculo
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Mapas Conceptuales
Objetivos
· Desarrollar un proyecto que ayude a la comunidad educativa en sus procesos de aula de una manera física y virtual apoyado por la herramienta scratch.
· Que los estudiantes del grado octavo y noveno sean la base fundamental del proyecto diseñando programas los cuales enriquezcan sus conocimientos y a la vez apoyen los procesos educativos en la institución.
· Los estudiantes demostraran su capacidad investigativa y propositiva para eldesarrollo del proceso.
Recursos
RECURSOS Y MATERIALES
· Equipos de cómputo.
· Micrófonos.
· Audífonos.
· Video vean.
· Textos escolares.
· Impresora.
· Papel tamaño carta.
Requisitos
.Proceso
El proyecto AVENTURAS DE TYCON se baso en el diseño de metodologías didácticas que fortalezcan el proceso educativo de los estudiantes de los grados 1°, 2° y 3° que oscilan en edades entre los 6 y 8 años. Teniendo en cuenta lo anterior Se hace un diagnostico previo para conocer las falencias que se presentan en el área de matemáticas eligiendo así cuatro temas fundamentales:
· Números naturales.
· Números ordinales.
· Conjuntos.
· Números pares e impares.
Simultáneamente se realiza el diseño de la parte física del proyecto (cartilla, y juegos didácticos) que son la parte básica en la construcción de esta metodología, es allí donde juega un papel fundamental el apoyo de los docentes vinculados en el proceso de formación de los estudiantes de los grados 1°,2° y 2°.
Una vez se obtuvo la parte teórica y física se diseño una propuesta la cual apoye el proceso desde las TIC utilizando sus competencias como:
· creatividad e innovación
· pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.
Esta propuesta vincula a los estudiantes de los grados octavo y noveno que ayudaran a implementar el proyecto; adquiriendo nuevos conocimientos útiles para su formación intelectual, hay que resaltar que este proyecto está dirigido a población de la zona rural y a estudiantes de escasos recursos económicos, el cual su principal fortaleza son los conocimientos que poseen y que seguirán aumentando gracias a estos proyectos (TIC) que les ayudan a conocer y aprender nuevas metodologías y herramienta útiles para su vida.
Teniendo en cuenta lo anterior se hace una pre selección de 6 estudiantes que serán los que lideren este proyecto piloto, posteriormente se les da a conocer la propuesta las AVENTURAS DE TYCON. El cual es un programa diseñado en scratch y orientado a mejorar los procesos de aula, seguidamente los estudiantes investigaran y crearan sus propias propuestas para complementar la inicial (AVENTURAS DE TYCON)
Este proyecto fue desarrollado por estudiantes de la institución educativa San Miguel sede Porvenir, con la orientación del Docente a cargo y colaboración de diversos maestros en las diferentes etapas del proceso.
Se ejecutara en los grados 1°, 2°, 3° de la sede, estará dirigido por el docente y se utilizara en el área de matemáticas cuando se requieran apoyar los procesos de esta, posteriormente se llevara a las demás sedes rurales dependiendo del alcance y desarrollo de los objetivos.
Actividades Docente
.LABOR DOCENTE.
I sesión
En esta etapa inicial el docente hace un diagnostico en los grados 1°,2° y 3° en la Institución Educativa San Miguel Sede 3 El Porvenir, revisando y analizando los planes de área, las calificaciones y el material educativo llegando a la conclusión de manejar 4 temas fundamentales.
II sesión
En esta sesión el docente diseño el material didáctico de una forma física y virtual la cual consta de una cartilla que contiene todos los conceptos y actividades de los temas ya mencionados que sirven como material de apoyo, además el docente construyo un programa virtual elaborado en la herramienta scratch el cual cuenta con una completa explicación de cada tema, dando ejemplos y finalmente evaluando sus procesos de aprendizaje, esta metodología fue elaborada con el fin de incluir las TIC en el trabajo de aula.
III sesión
El docente presenta una propuesta educativa la cual pretende involucrar a los estudiantes de grado 8° y 9° de la institución para que de esta manera refuercen sus conocimientos adquiridos en procesos anteriores.
IV sesión
El docente hace una retroalimentación en el manejo del programa scratch trabajando los siguientes iconos movimiento, control y manejo de plano cartesiano.
V sesión
En esta sesión el docente refuerza las funciones de los siguientes iconos apariencia, sensores y sonidos.
VI sesión
El docente hace un repaso de los siguientes iconos lápiz, operadores y variables.
VII sesión
Se facilita a los estudiantes los textos en los cuales los estudiantes encuentran los temas que se van a trabajar orientándolos de una forma continua en el desarrollo del proceso investigativo.
VIII
El maestro orienta a los estudiantes sobre la importancia de ellos mismos crear los escenarios e imágenes necesarias para el desarrollo del proceso además hace las recomendaciones para evitar problemas a futuro con los derechos de autor.
IX sesión
El docente aclara dudas a los estudiantes en la iniciación del proyecto dando recomendaciones acerca de la configuración del programa.
X sesión
En esta etapa el educador brinda acompañamiento a sus estudiantes en el diseño de imágenes y títulos elaborados en la herramienta power point.
XI sesión
El docente apoya el proceso de configuración del programa aclarando dudas y haciendo recomendaciones sobre el trabajo realizado.
XII sesión
El docente hizo sugerencias y correcciones finales a cada uno de los trabajos elaborado por los educandos.
XIII sesión
El maestro hace la recopilación final de todo el material revisando y realizando los ajustes pertinentes.
XIV sesión
En esta etapa el docente aplica el proyecto a los grados 1°,2° y 3° de la Institución en el área de matemáticas.
XV sesión
El docente hace la evaluación del proyecto teniendo en cuenta los objetivos propuestos al inicio del proceso.
Actividades Estudiante
.LABOR DEL ESTUDIANTE
El proceso de los estudiantes empieza a partir de la III sesión del proyecto a continuación se hace un resumen de lo que fue el trabajo realizado.
III sesión
El educando recibe la información del proyecto a desarrollar realizando preguntas y aclarando dudas respectivas acerca del proceso.
IV sesión
El estudiante hace una retroalimentación en sus conocimientos de la herramienta scratch repasando los iconos movimiento, control y manejo del plano cartesiano.
V sesión
En esta sesión el estudiante hace un refuerzo en los iconos apariencia, sensores y sonido.
VI sesión
El estudiante hace un repaso en el manejo de los iconos lápiz, operadores y variables y de esta forma termina la retroalimentación de la herramienta scratch.
VII sesión
Los educandos hacen un trabajo investigativo en textos matemáticos de los grados 1°,2° y 3° trabajando en los temas establecidos en el proyecto aventuras de TYCON, de esta forma seleccionan el tema que se va a trabajar y se disponen a trabajar en scratch.
VIII sesión
Los estudiantes diseñan fondos e imágenes en la herramienta scratch teniendo en cuenta las recomendaciones hechas por el docente acerca de los derechos de autor.
IX sesión
El alumno realiza preguntas y resuelve sus inquietudes acerca de la configuración de la herramienta.
X sesión
El educando diseña títulos e imágenes en la herramienta power point y se dispone a insertarlas en el programa scratch.
XI sesión.
En esta etapa el estudiante realiza el proceso de configuración del proyecto en la herramienta scratch.
XII sesión.
El estudiante hace los ajustes finales del proyecto teniendo en cuanta las recomendaciones realizadas por el docente, hace la sustentación del trabajo y de esta forma termina su participación en el proceso.
Evaluación
. creatividad e innovación
·pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.
Se hizo la evaluación de los objetivos alcanzados del proyecto así como el impacto en los procesos educativos de la institución llegando a concluir los siguientes aspectos.
· Se logro motivar a los alumnos de los grados 8° y 9° de la institución inculcando en ellos la colaboración y el apoyo en los procesos formativos de lo grados 1°,2°y 3°.
· Se logro la vinculación de diferentes docentes en las diferentes etapas del proyecto aventuras de TYCON.
· Se logro el desarrollo de una nueva metodología innovadora que apoyo el proceso de una manera práctica y divertida.
· Se hizo un refuerzo y una retroalimentación a los alumnos de los grados superiores.
· Se integraron las TIC en los procesos de aula a través de la herramienta scratch.
VIDEOS , EVIDENCIAS PRESENCIADAS EN EL AULA
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INSTITUCION EDUCATIVA SAN MIGUEL*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.